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スマホゲーム配信プラットフォーム『Mirrativ』は、より良質な体験をユーザーさんに届けるため、さまざまな新機能の開発を進めています。ライブプラットフォームチーム内でPⅾMとして開発の企画立案を手掛ける杉原健太郎と、アプリのUI/UXデザインを担うデザイナー若林広が、新機能開発の道のりを振り返るとともに、ミラティブで働くことの魅力やチームワークについて語ります。
プロダクトマネージャー 杉原 健太郎 / kentaro sugihara
2014年に新卒で株式会社ディー・エヌ・エーに入社。ゲーム事業部で運用タイトルのディレクターやプロデューサー、副部長などを担当。2021年3月にミラティブへジョインし、ライブプラットフォームチームでプロダクトマネージャーを担当。
UI/UXデザイナー 若林 広 / Hiroshi Wakabayashi
制作会社を経て、Supership / Supershipホールディングスで、サービス開発やコーポレートブランディングを担当。2019年10月にミラティブへジョインし、アプリMirrativのUI/UXデザインに携わる。
目次
- PdMとUI/UXデザイナーが作り上げる、ユーザー視点で最良な企画
- 信頼しあって任せあう、だから企画の精度が高まっていく
- ミラティブは雑念なく協働できる職場
PdMとUI/UXデザイナーが作り上げる、ユーザー視点で最良な企画
――PdMとUI/UXデザイナーであるお二人が、日頃どのように連携しているのかお伺いしたいです。
若林「杉原さんがKPIに基づいた分析結果をもとに、企画を立案します。それに対し、僕はUI/UXデザインの観点から意見を出しつつ、議論を重ねて具体的な施策を作っていきます。デザイナーも企画の上流から参加し、一緒に考えていくんです」
杉原「若林さんは、企画を共有すると詳細なワイヤーや画面遷移図を作ってくれます。それらがあるとユーザーさんの体験について抽象度高く議論できるので、ユーザーさんの視点を想像しながら目的に合った施策を考えていくことができます」
――具体的なプロジェクトを例に、そのプロセスを教えてください。
杉原「『コラボ相手を探す』機能は、主に僕と若林さんが議論しながら進めたプロジェクトの一つです。
Mirrativは、配信者さんが一人で配信するほか、コラボ配信機能を使って知り合いと複数人で配信することができます。これに加えて、まったく知らない配信者同士でコラボ配信をできるようにしたのが、今回お話する『コラボ相手を探す』機能です。
『コラボ相手を探す』機能を企画した背景には、コラボ配信機能を利用することで、より多くのユーザーさん同士に親しくなってもらいたいという狙いがありました。コラボ配信という濃いコミュニケーションを通じて、共通のゲームの話題で盛り上がったり一緒に遊んだりすることで、見ず知らずのユーザーさん同士でも一気に仲良くなれる機会を提供したいと考えたんです。
『コラボ相手を探す』機能を使えば、同じゲームをプレイしている配信者同士で、相性の良いコラボ相手を検索し、条件に合えばすぐにコラボできます。こうした機能は、これまで挑戦したことのない新しい試みでした」
――こちらの機能を実現する際、若林さんがとくに気を遣った部分はどこでしょうか。
若林「元々友だちではなかったユーザーさん同士が一緒に遊んで、お互い気持ちよくコラボを終え、その後はこの機能がなくても一緒に遊ぶ仲になってもらえる。それが『コラボ相手を探す』機能の最終的な目的です。
そのゴールに向かうために想定される体験のパターンが非常に多いことが、今回の企画の難しいポイントでした。加えて、初めて話す人とコラボする際の不安を払拭するための工夫も必要でした。
ユーザーさんにどのような言葉で伝えれば、この機能を安心して使ってもらえるのか。また、適切に楽しんでもらうためにはどんなデザインが適切か。あらゆる観点で、この機能の具体化には悩みが多かったです」
――そういった悩みについて、お二人の意見が衝突することはありますか?
若林「衝突というより、深く議論していくことで最適な答えを探していくイメージです。僕の視点では、ユーザーさんのより良い体験を作るためのデザインを追求します。一方で、杉原さんの視点では、より多くのユーザーさんに体験を提供したいという狙いがあります。いずれも叶えるための最適なデザインが何であるかという議論は、難航することもしばしばありましたね」
杉原「僕としては、一人でも多くの人にコラボ相手を探す機能を使ってほしいんです。一方で、そこまでの誘導方法があまりに強引だと、ユーザーさんが意図しないままコラボが始まってしまい、突然見知らぬ人とマッチングして驚くという事態になりかねません。
そのような強引な誘導だと最終的には良い体験とは言えなくなってしまうよね、と若林さんから意見をいただきつつ、デザインの見直しを続けました」
――お二人が議論する上で重視していることを教えてください。
若林「僕たちが議論をするにあたり、一番重視しているのはユーザー視点です。ユーザーさんがハッピーになれるか、良質なMirrativの体験になるかどうか。基本的な軸としてその問いがブレずにあることが大切です」
杉原「議論がすりあわないケースは、そもそも目標の認識が合っていない、もしくは目標に対しての評価がズレている場合がほとんどです。ですから、最終目標がどこにあるのか確認すると、異なる意見もかみ合っていきます。最終目標はここで、それにはB案よりA案のほうがたどり着きやすいよね、みたいな感じで」
信頼しあって任せあう、だから企画の精度が高まっていく
――これまでにない企画を出すときの心持ちはどのようなものなのでしょうか?
杉原「やはりとても緊張しますね。開発は時間を要するものですし、ユーザーさんに確実により良い体験を届けるための責任も重大ですから。
だからこそ、はじめの企画設計に全力を注ぎます。企画を打ち出す前のデータ分析を入念に行い、この企画の目的が何なのかをメンバーに正確に伝えることを心がけています。この企画は絶対に意味のあるものになる。自分がそう確信できて、初めてチームにも伝えることができます」
若林「杉原さんがデータを根拠とした目的を明確に打ち出してくれるので、それをどのような体験としてユーザーさんに届けるのが最良か、UI/UXデザイナーとして考えることができます」
杉原「チームで話しながら企画を詰めていく方法は、最初の議論に時間はかかれど、そのぶん齟齬がなくなり、結果的に手戻りが少なく済むんです。
後ろの工程まで進んでからの手戻りほどメンバーのダメージが大きいので、そうならないようにスタート地点からデザイナーやエンジニアの意見をもらえるのはとてもありがたいです」
――互いに対する働きやすさや頼りがいを感じるところを教えてください。
杉原「『課題に向き合い続ける』という行動指針があるのですが、若林さんはまさに課題に向き合い続けてくれる人です。
UI/UXデザインに一つの正解はないので、適当なところで切り上げることはいくらだってできるし、工数が増えるほど手を抜きたくなるものです。でも若林さんは、どんなときでも納得するまで考え続けてくれます。
デザインの領域について、僕は素人です。20点か80点かの見分けはつくけど、90点なのか95点なのかという細かな部分は正直わかりません。そこを若林さんは突き詰めてくれる。最後まで安心して任せられるという信頼感があります」
若林「こうして聞いていると、照れますね(笑)。
僕としては、杉原さんが余白のある状態で任せてくれるので、とてもありがたいです。杉原さんは、企画を作る際に仕様やワイヤーをガチガチに固めない状態でこちらに投げてくれます。入念なデータ分析をもとに納得感のある企画を打ち出してくれるのですが、必ずデザイナーやエンジニアとすりあわせることを前提にしてくれるので、そこからより良くするためのアイデアを考えやすいんです」
杉原「議論の余地を残すという部分は、自分自身でも意識しているところですね。CPOの大野さんが僕にそういう任せ方をしてくれているのが、大きいと思います。目的を共有したうえで、あとは自由にやらせてくれる。ミラティブがトップダウン的な組織ではなく、フラットなコミュニケーションを重んじている組織だからこそ、お互いそういった協働がしやすいんだと思います」
ミラティブは雑念なく協働できる職場
――ミラティブという職場環境の魅力についてお伺いしたいです。
杉原「ミラティブは雑念が少なく、本来の仕事と向き合える環境です。
大きな組織で働いていると、他者からの評価や周囲の発言などが気になってしまうことがあります。僕はそういったものを、すべて仕事における雑念だと考えています。
ミラティブは『わかりあう願いをつなごう』という確固たる理念があり、ユーザーさんに楽しい体験を届けるための道筋を描きながら、メンバー全員が日々仕事に取り組んでいます。自分の職務をまっとうするべく、余計なことを考えずにプロダクトに集中できるのが大きな魅力です」
若林「ワンプロダクトだからこそ、全員で同じ方向を向いているのは、ミラティブの組織としての強みであり、魅力でもありますね」
――ミラティブで働いてみて感じたことはありますか?
杉原「PdMという職種は、実はけっこう孤独なんです。同じ粒度で話し合ったり、相談したりする相手が少ないので。
でも、ミラティブで働くようになってからは、優秀なデザイナーやエンジニアと話しあいながら企画の精度を高められることがとても多くなりました。信頼できる企画の壁打ち相手がいる環境に、感謝しています」
若林「いま杉原さんがお話してくださったことが、UI/UXデザイナーの視点でもうれしいところなんですよ。上流から企画に携われるという実感は、ミラティブで働いて強く感じたことです。ミラティブは、仕様だけ渡されたり、指示通りのものを作らなければならない環境ではなく、企画の上流から議論に参加できます。この環境のほうが、デザインの精度が高まるのはもちろん、自分の視野も広がり、深く課題と向き合うことができます。
ミラティブのメンバーは各領域のプロフェッショナルなので、さまざまな視点からいただいたフィードバックをもとにデザインを検討できます。自分の仕事に対する納得感が得やすいのも、ミラティブならではの感覚かもしれません」
――最後に、お二人がミラティブで一緒に働きたい人の人物像を教えてください。
杉原「『期待を超え続ける』という行動指針があって。僕はこれが、ミラティブに限らず仕事へのスタンスとして一番重要な部分だと思っているんです。
PⅾMという立場からすれば、ユーザーさんやミラティブのメンバーから『こんなもんだよね、Mirrativ』と思われた瞬間に、サービスとしての成長が止まると思っています。
ユーザーさんに対しても、一緒に働くチームに対しても、いかに自分が任された範囲で一歩でも二歩でも期待を超えられるかが、PⅾMにとっては重要だと思っています。なので、期待を超え続けていく姿勢で働く人はとても魅力的ですし、そういう人と一緒に働きたいなと思います」
若林「僕は、変化を楽しみ続けられる人がいいですね。Mirrativが提供する価値は新しいもので、今後どういう展開があるかわかりません。半年後は社会情勢と共に、ユーザーさんの生活様式や趣向も変化し、Mirrativもそれに応じて変わっていく可能性が高いです。
直近の一年はコロナ禍で巣ごもり需要が高まり、Mirrativの配信を楽しむユーザーさんが増えました。しかし、これから先はどうなるかわかりません。
そういう変化が目まぐるしい領域だからこそ、社内・チーム同士でわかりあう姿勢を大切にしながら、自ら課題を見つけられる柔軟な人と働きたいですね」
ユーザーさんのより良い体験を実現すべく、ミラティブは今後も新機能の開発を進めていきます。フラットなコミュニケーションをもとに、自ら課題を見つけていく環境は、PdM、デザイナー、双方にとって働きやすく、刺激に満ちたものです。
(取材・編集 宿木雪樹、執筆 碧月はる)