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クリーク・アンド・リバー社 デジタルコンテンツ・グループCOYOTE 3DCG スタジオ
スタジオサブリーダー 川村侑弘
岐阜県出身。京都造形芸術大学を卒業後、建築業界を1年半経験。知人がゲーム会社を立ち上げたのをきっかけにゲーム業界にキャリアチェンジをし、その後クリーク・アンド・リバー社(以下:C&R社)に入社。現在は同社内にある3DCG専門制作スタジオ『COYOTE 3DCG スタジオ』にて、スタジオサブリーダーとして、ソーシャル・コンシューマーゲームの開発において第一線で活躍している。
―これまでの経歴と、C&R社と出会った経緯を教えてください。
元々ゲーム業界を志望していましたが、施工士である父の影響もあり、大学卒業後は建築業界に就職しました。卒業から1年半くらい経った頃、大学時代にお世話になった知人からゲーム会社のお誘いが来まして、チャンスだと思いゲーム業界に飛び込むことを決めました。そこでは色々な会社に出向して、デザイナーからディレクションまで様々な経験をさせて貰いましたが、成長の頭打ちを感じて30歳手前で転職を決意しました。その時に出会ったのがC&R社でした。はじめは転職サポートを希望してC&R社に登録したのですが、当時のエージェントに「手を動かしたい」「ポジションを上げたい」「教育もやりたい」というありったけの思いを伝えたところ、「社内スタジオである『COYOTE 3DCG スタジオ』 で叶えることができる」と紹介を受けました。
―そうだったんですね。では入社の決め手は何でしたか?
自分のやりたいことと、スタジオの体制・理念がマッチしていたことですね。クライアントのオーダーに柔軟に応えられるような体制を築いていたことや、新卒採用など若手の育成にも力を入れていることが魅力的でした。また、当時はまだスタジオ設立から日が浅く、スタジオの立ち上がりから色々なことを経験できるというのも良い経験になるだろうと考え、COYOTE 3DCG スタジオに入社することに決めました。
―そういう経緯だったんですね。実際に入社してからは、どういった業務をされてきましたか?
まずはいちデザイナーとして、半年くらいスタジオでの働き方などを学びました。その後はクライアントへ常駐し仕様を覚えてから、社内へ案件を持ち帰るということを始めました。社内へ持ち帰った後はクライアントと社内のプロジェクトのリーダーとして大体5~10名くらいのチームを編成して、基本はプレイングマネージャーとして業務を行っております。また複数のプロジェクトを掛け持ちで管理することも多いので、そういう時はマネジメントに専念しています。
―かなり早い段階で重要な役割を任せてもらえるんですね。転職してみてCOYOTE
3DCG スタジオはどうでしたか?
前職では、クライアントに常駐してもいわゆる外注というような感じで制作・納品して終わっていたのが、今はスタジオを絡めた開発体制が組めたり、より深いやりとりができるのはこのスタジオならではだなと実感しています。
また、やりたいことを幅広くやらせてもらっていて、さらにかねてから興味のあったマネジメント分野にも挑戦させてもらえているのは大きいです。しっかりと個人を見て、かなり柔軟に経験を積ませてくれる文化がありますね。
―なるほど。今は具体的にどんな仕事されているんですか?
今はサブリーダーとしてスタジオの運営にも関わりつつ、引き続き案件の獲得とプロジェクト運営を行っています。エージェントと協力しながら案件を獲得し、メンバーのアサインを行い、さらにプロジェクト自体の管理を行う…と業務範囲自体は多岐にわたります。
―かなりいろいろなことをしていらっしゃいますね…!
そうですね。でも自分の性格柄、いろんなことをやっている方が楽しいですし、ある程度の負荷がないと人は成長しないと思うので、今の環境はすごく自分に合っているなと思います。まだ入社から3年ですが、すでに自分の成長をかなり感じていますし、若手を教えるのも本当に楽しいです。
―若手の育成は、通常案件の進行とどのように両立しているんですか?ジュニアクラスだとどうしてもスピード感が追い付かず、納期との闘いになる部分もあると思うのですが…
そうですね。これはクライアントとの信頼関係と、スタジオの柔軟な体制で上手く成り立っています。まず、当社スタジオが「育成」にも重きを置いていることについて、クライアントも理解・共感してくださっているケース、また受託スタジオでありながら「開発」にも携わっていますので、クライアントと連携してスケジュールを調整させていただいています。またクオリティ担保やどうしてもスピード感が足りなくなってしまった時のために、ベテラン層がフォローできるような柔軟な体制を構築しているので、そこでもカバーが十分可能になっています。そうやって育っていった若手がさらに難易度の高い案件へチャレンジしたり、クライアントに常駐して高いパフォーマンスができるようになればクライアントにも恩返しできますし、本人のキャリアにもつながるのでとても良い循環だなと思っています。こうした循環をもっともっと生んでいきたいですね。
―なるほど、いろんな方の理解や協力をいただきながら、工夫されているんですね。今後もスタジオ規模の拡大を考えられているようですが、川村さんはどんな人と一緒に働きたいですか?
クライアントはもちろん、その先にいるユーザーに喜んでもらうものを作るために、自分の作品や仕事に誇りを持つことができる方がいいですね。もちろん基本はクライアントからいただく仕様に沿って作るんですが、ただ言われたまま淡々と作るのではなくて、どこかポイント1つでもいいので自分が作ったものに対して「ここを頑張ったんです!」と胸を張れる、こだわったモノづくりができる人が良いですね。そういうマインドの人の方がより良いモノをつくることができますし、どんどんスキルアップ・キャリアアップしていけると思います。
―やはりクリエイターとして「こだわり」というものは重要なんですね。COYOTE
3DCG スタジオにおいてという観点では、どんな人が活躍できると思いますか?
自分から発信できる人が活躍できると思います。当社スタジオは教える環境がかなり整っているので、ある一定まではすんなりと進むことができると思います。でもそこに甘んじて受け身になってしまう人だと、そこで成長が止まってしまうかもしれないです。自分から発信して、「これをやりたい」「もっとこうしたい」と言ってほしいですし、目標に対して貪欲に取り組んでほしいです。もちろんスタジオの現状を否定してももらっても構いません。むしろ我々に気づきを与えてほしいですし、そうやって一緒にお互いを高めていきたいですね。
川村さん、ありがとうございました!