昨年9月から11月にかけて、『第1回モンストゲーム甲子園』を開催しました。このイベントは、未来のゲームクリエイターである学生に参加してもらい、約1ヶ月の制作期間で実際にゲームを制作してチーム戦で優勝を競い合うというもの。ゲーム開発の実績があるエンジニアやプランナーがメンターとして学生をサポートすることで、趣味で開発するよりも高いレベルで、ゲーム作りに取り組んでもらう狙いがありました。またゲーム開発により興味関心をもってもらいつつも、学生には、就活でアピールできる実績として活用してもらえればという狙いもありました。
今回はイベントの概要から発表の様子までをレポートしてみました。
開催の概要
今回が初となる今大会の概要をあらためて簡単にご説明します。
・「みんなでワイワイ」をテーマにアクションゲームを制作
・制作期間は約1ヶ月
・ゲームエンジンをUnityに限定
・2D・3D問わず
・デザイン素材はアセット使用可能
・制作はフルリモートで実施
・企画書の作成からゲーム開発、発表までを行う
実際に応募いただいた学生は、15名(エンジニア11名、デザイナー3名、プランナー1名)。ミクシィからはエンジニア4名がメンターとして参加し、学生のゲーム開発をサポートする体制で行われました。
約1ヶ月にわたるスケジュールの内容はこちら。
キックオフから約2週間で開発するゲームの企画を立案し、コンペティションへ。そこで選抜されたゲームごとにチームに分かれ、制作を進めてもらいました。
それでは次に、実際の制作中の様子を交えながら紹介していきたいと思います。
制作中の様子
企画コンペ準備へ…
キックオフを終え、まず最初の関門となる企画コンペ。先に述べた条件に加え、細かな条件が提示されていました。
企画コンペ当日
早速、独自の切り口で練り上げられた12の企画が並びました。プレゼン時間5分、質疑応答1分の持ち時間の中で、自身の企画がいかに面白いゲームかをプレゼン。その個性はさまざまで、カードゲームをモチーフにしていたり、ホラーをテーマにしていたりと、学生それぞれの趣向を凝らしたアイデアが発表されました。
このコンペの審査基準は、主に下記3つの点を見ながら、どのゲームがもっと魅力的なものになりそうかをジャッジされています。
〈ゲーム性〉
操作性、システム、ゲームバランス等、シンプルかつ中毒性のある「面白い!」を評価します。
〈パッケージの魅力〉
タイトルやモチーフ、プレイ形式、デザインのインパクト等、「やってみたい!」と思わせるパッケージの魅力を評価します。
〈マルチプレイでの盛り上がり〉
友達や家族と「みんなで集まってワイワイ遊ぶ」ときに、「盛り上がり度合い」を評価します。(ソロプレイの場合はマルチで盛り上がりそうかを評価)
企画の選抜、チーム編成
コンペティションの結果、選ばれたのは5つのゲーム。
・「Jump Jump Jump」
・「ウォーターローリング(仮)」
・「モウモウファイト」
・「THE MIRRORS」
・「けんけんぱをしただだけなのに・・・」
それぞれのゲームごとに好きにチームを組んでもらい、「モンスト甲子園」は計5プロジェクトのチームでその火蓋を切りました…!
怒涛の制作期間…!
制作期間は、各チームがSlackで連絡を取り合いながら開発を進めていきました。時折メンターによる相談会を開催しながら、各々のチームがブラッシュアップを重ねていきます。
▲メンターに相談中の様子
「◯◯で悩んでいるんですが…」
「□□の挙動が上手くいかないのですが、どのコードの記述に問題があるのでしょうか?」
進捗状況を含め開発・ゲームデザインをメンター社員が学生をサポート。毎週一回メンターとの定例オンラインMTGを設けてはいましたが、気軽にコミュニケーションをとれるようSlackでのやり取りが活発だったようです。時間がない中、全力で開発に取り組んでもらうためにも惜しみなくサポートしていました。
成果発表会当日
時は流れ、いよいよやってきた最終成果発表会の当日。この日も企画コンペ同様、オンラインでそれぞれの開発したゲームについてプレゼンを行います。審査員はもちろん、プロデューサーや開発担当などのゲーム開発の経験が豊富なこちらの3名。
審査員がゲームを試遊する様子を学生は別室のモニターで視聴。緊張感のある時間だったのではないでしょうか…!
審査員一同もゲームに没頭。意見交換をしながら5チームそれぞれのゲームの内容を冷静に吟味していきます。
▲開発したゲームを実際にプレイしている様子
全チームのプレゼンと試遊が終わり、ついに優勝チームの発表へ。
映えある優勝に輝いたのは…続きはこちら