- バックエンドエンジニア
- UXコンサルタント
- PMO
- 他25件の職種
- 開発
- ビジネス
- その他
第4回目の社員紹介は今井弘紀さん。
富山からリモートで働きながら大活躍されている今井さんにインタビューしました!
今井弘紀
富山県生まれ富山県育ち。中高と吹奏楽に専念し、大学では情報科を専攻。もともとは警察音楽隊に入ろうと思っていたが、ゲーム仲間に勧められてプログラマーを目指すことを決意し、東京のIT系企業に新卒で入社。その後、代表の桃井が新たに立ち上げたアジアクエストに転職。結婚のため富山に帰ろうと退職を考えていたが、リモートでエンジニアとして働くことを許可された。現在は富山からリモートでエンジニアとして活躍している。座右の銘は「なんとかなる」
ゲーム仲間に勧められてプログラマーに
Q. これまでの経歴について教えてください
大学では情報について学んでいましたが、もともとはプログラマーになる気はありませんでした。中高で培った吹奏楽のスキルで、警察音楽隊に入ろうとしていたんです。でも大学4年の夏頃に遊んでいたネットゲームで情報系の会社を経営している人に出会い、話を聞いているうちに「プログラマー面白そう」「ITなら東京かな」という安直な考えで東京のIT企業に絞って就活を始めました。4社程度面接に行ったところで当時アジアクエストとは別の会社で社長をしていた桃井さんに出会い、2011年にその会社に新卒社員として入社しました。吹奏楽でコンサートマスターをやっていた、という話が刺さっていた印象があります。
決め手は、少数精鋭と社長への恩
Q. 入社の決め手となったものはなんですか
その後、桃井さんはアジアクエスト株式会社を立ち上げたのですが、いろいろ話を聞いてアジアクエストに興味を持ち、転職することを決めました。当時はまだ人が少なく、私はアジアクエストの9人目の社員となりました。
入社の決め手となった1つ目の理由は少数精鋭的な印象が気に入っていたことです。田舎育ちは関係あるかわかりませんが、元々大人数や人混みが苦手で、ひっそりと少人数に関わって生きていたい。でも少人数で何かをやるためにはそれぞれがプロフェッショナルでないといけない。これを満たすことができる可能性が高いのが少数精鋭だと考えています。
2つ目の理由は桃井さんへの恩です。前職で新卒入社させてくれたのは桃井さんであり、プログラマーとして働き始める土台を提供してくれた恩を感じています。桃井さんの野心を手助けできればと当時も今も考えています。
富山の自宅からリモートでエンジニアとして働く
Q. 今はどんなお仕事をしていますか
富山県の自宅からリモートでエンジニアとして働いています。
文字でのやりとりが99%になるので、SEとの認識の差異や他のプログラマーへの工数の見積もりの不備がないかは現地に居たときよりもよく考えるようにしています。特に「これ」「あれ」「それ」などの相手に解釈を任せる単語や共通認識になっていない単語は極力使わないようにしています。
富山城
心掛けていることは、「人に優しく」
Q. スクラッチ開発案件の初期実装を任されることが多いそうですが、普段どのようなことを心がけて開発をしていますか
「人に優しく」をテーマにしています。案件にアサインするエンジニアの学習進度は人それぞれです。日頃勉強している人もいれば、業務外での勉強は一切しないという人も当然居ます。日頃勉強している人に合わせたアーキテクチャは、業務外で勉強しない人が戸惑うアーキテクチャとなり、学習を強制するのであれば業務内での学習コストがかかります。
学習時間に対する成果の見積もりは人によるので、既に実績がある人以外に対して大きな学習コストをかけるのはリスクと考えています。なので、「他の機能を見ればアーキテクチャが理解できて開発が進められる」という方針で開発しています。
他人の負担を減らす立ち回りが、僕なりの優しさ
Q.技術的な部分でストイックな反面、相手に合わせるやさしさも兼ね備えていますが、そのやさしさの原点はどこからきているのでしょうか
相手に合わせるという点については目的とゴールを明確にしているということが大切だと思っています。目的とゴールが明確であれば必要な手順を細分化して、不要なものは切り、任せるものは任せ、不足部分をサポートするという判断ができます。
業務で言えば、納品のために誰のどんな技術が必要かを考え、不足している箇所を自分が補うという立ち回りを心掛けています。PMの指示が足りていないと思えばこちらで指示を出しますし、非効率的な仕様があれば要件定義書を読んで改善案を提案します。全体として効率化されていき、他人の負担を減らしていくという立ち回りが僕なりの優しさだと考えています。
仕事上での立ち回りは、ゲームでの立ち回りから学んだ
Q. 今井さんは自他ともに認める天才ですが、どのあたりが普通の人と比べて違うのでしょうか
自称はしていません。私は謙虚なのでしていたとしたらキャラ作りの演技です。普通の人との違いはゲームにかけている時間だと思います。
15年ほど暇さえあれば色々なゲームをしています。1人で行うゲームはパズルゲームくらいで、仲間と組んで遊ぶゲームを主に行っています。ゲームはほぼサポート系の立ち位置を行うロールで遊んでいます。自分と味方と相手が切れる手札を把握し、戦術的勝利と戦略的勝利への手順と味方のミスへのフォロー手順を構築し、ボイスチャットで指示を出してチームの不足部分を補う立ち回りを長年続けています。仕事上での立ち回りはゲームでの立ち回りからきていることが多いと思います。
必要に応じて適切な学習をする
Q. 最近学習した技術書でためになったものは何ですか
今年の7月に出版された「Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計」です。後発のPGが入る前の段階での初期実装を任されることが多く、効率的に業務を進めるためのアーキテクチャについて考えることが多いです。
汚いコードで残業している人と綺麗なコードで業務時間の2割をサボる人とでは、おそらくPG以外には前者は働き者であるように見えますが、大きな利益を生み出せるのは後者です。みんなが後者になれるような初期実装を考え続けることが会社の利益になり、炎上案件を生み出しにくくなるという自分の利益になると考えています。最近ではないですが、最も役立ったと思っているのは「Java言語で学ぶデザインパターン入門」です。引き出しが増えて自分のコードの保守性が大幅に向上したと思っています。初めて読んだのは3-4年前ですが、何度も読み返しています。
伸びるエンジニアは業務外でも学習する
Q. 多くのエンジニアの育成に携わっていますが、伸びるエンジニアと伸びづらいエンジニアの違いはなんですか
平均以上に伸びているエンジニアは業務外で学習していたり、外部講習に参加していたり、貪欲に技術書を読み漁っていたりする印象があります。業務外で勉強する人としない人では1日では大した差は生まれませんが、30日、100日、365日あれば圧倒的な知識量の差になります。1日8時間の業務時間では納品のための作業と並行して新しい知識の蓄積する時間まではなかなか取れるものではないと思います。よほど優秀な人であればそれでも問題ないのでしょうが、普通は厳しいです。
しかし、人に対して学習を強制することは不可能です。誰が開発しても一定以上の成果を出せるアーキテクチャを模索し続けて、誰でも利益を生み出せる土台作りをしていく必要があると考えています。最近はAQにも優秀な若手が多数入社しています。3年も5年も昔の知識だけで戦っていける業界ではないので、古い手札しか持たない人材にならないよう日々学習しなければいけないと思わされています。
今後はリモートでPMをやってみたい
Q. 今後はどんなお仕事をしたいですか
リモートでPMを経験してみたいと思っています。実際に(プログラムの中身も含めて)案件の全知識を把握した状態で案件というリアルタイム戦略ゲームをしてみれば、PGとして新しい視点が見えてくるのではないかと考えています。
会社を大きくしたいとか、変えたいとか、技術者として有名になりたいとかはまったくないです。私がプログラマーとして働く土台を提供してくれたアジアクエストがこう動いてほしいと言えばそう動きます。夢や目標は「平穏に日々を過ごすこと」ですね。これは業務外の話です。平穏に日々を過ごすことを目的として、業務効率を上げるための自己成長を目指しています。
次の手を放棄さえしなければ「なんとかなる」
Q. 最後に今井さんの座右の銘を教えてください
「なんとかなる」ですね。ゲームだと勝ち負けがあり、そこで試合終了、ゲームのリセットを挟みますが、リアルは勝ち負けのあともそのまま時間が過ぎていきます。
一時的にマイナスに傾いたところで次の対策が打てるため、なんとでもなります。なので焦らずに落ち着いて次の手を放棄さえしなければ何が起きようが「なんとかなる」と考えています。次の一手を放棄するな、という意味でもあります。
富山でリモートでエンジニアとして活躍するゲーマーの今井さん。実は今井さんのようなゲーマーのエンジニアがアジアクエストには結構います!ゲームから学んだことが、お仕事にも良い影響を与えているようですね!
ゲーマーでもゲーマーじゃなくても、少しでもアジアクエストの興味をお持ちいただけましたら、いつでもコンタクトをお待ちしております。まずは「話を聞きにいきたい」からどうぞ!