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サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業に携わる子会社12社が所属する事業部SGE(Smartphone Games & Entertainment)では、全く違う業種から転職してきて活躍しているさまざまなメンバーがいます。
現在、運用ゲームタイトルのプロデューサーを務める栗田もその一人。
全く別業界から転職し、1年でプロデューサーに。なぜ別業界への転職を決め、そしてそこからどうやって自分の活躍の場所をみつけたのか、今後への思いとともに聞きました。
栗田 優也 (Yuya Kurita)
大手通信会社にて音声/映像系サービスのサービス企画業務に従事後、2016年にサイバーエージェントに中途入社。現在は、QualiArtsにて運用タイトルのプロデューサーとして従事。
もっともっと挑戦できる環境にいきたかった。
ーーサイバーエージェントに入社するまでの経緯を教えてください。
大手通信会社に新卒で入社し、グローバルに展開しているBtoBサービスに携わっていました。裁量権を持ってチャレンジングに働くことができていたのですが、もっともっとチャレンジできる環境で働きたいという思いを抱えていました。そんな中で、サイバーエージェントで働いている友人から誘いを受けたことが転職のきっかけです。
ーーサイバーエージェントの数ある事業の中からゲーム事業に決めた理由は?
誘ってくれた友人がゲーム事業で働いていて、入社2年目ですでにゲームサービスのプロデューサーとして20人の組織をまとめていたり、裁量権を持ってどんどん自分のやりたいことを実行していたんです。そういった実例を単なる謳い文句ではなく、実体験として身近で聞いていたので、確かに多くのチャレンジができそうだと確信でき、ゲーム事業に決めました。
ゲームづくりは、漠然とサービスづくりをしたいと思っている人にもおすすめ。
ーーゲームは好きだったんですか?
ゲームはどちらかというとつくる方が好きですね。
ーーゲームづくりの魅力は?
スピード感が早くて、とにかく考えることがたくさんあります。そして、それをすぐユーザーの方に届けることもできます。私にとっては、早いスピードでユーザーの方からのフィードバックがもらえPDCAを回せるところに魅力を感じました。毎月の企画設計、改善といった短いスパンで考えるものから、今後どういったバージョンアップをしていくとよりゲームが面白くなるのかや、どういうタイミングで新機能を出すかなど、中長期的な戦略も考えたり、そのほかにも本当にたくさんのことを常に考えて実行しています。
自分で考えた施策をすぐにユーザーの方々に届けられ反応がみえるという点は、ゲームに深く関わってこなかった人でも面白いと感じられると思います。「考える」ことをどれだけたくさんしてきたかが良いサービスを作れるということにつながってくると思いますし、それを一番頻度高く実現できるのがゲームづくりだと考えているので、サービスを作りたいという漠然とした思いはあるけれど、具体的に何をやりたいかまだ決まっていないという人にとっても、ゲーム業界はやりがいがあると思っています。
「これやりきってみようか」から始まった初めての仕事
ーー転職して最初はどんな仕事を担当しましたか?
スマートフォンゲームでは、ユーザーの方に長く楽しんで遊んでもらえるように毎月イベントを実施しています。最初からそのゲーム内イベントの担当者を任せてもらいました。上司からは「まずは1個イベントやりきってみようか」と初めての仕事を任されました。
もっとトレーニングをして、能力的にも経験的にも問題ないと判断されてから任されると思っていたので、いきなりそういうスタイルで仕事を振られてすごく新鮮でしたね(笑)。前職からするとちょっとありえないのですが。
ーー戸惑いはありませんでしたか?
むしろ「やっていいんだ!やった!」という気持ちでした。
今までも、自分が考えられる最大を考えてそれを当てる、そして間違っている部分やこうしたほうが良いと指摘された部分は吸収するということを繰り返していけば、最終的には何とかなってきたので。あまり戸惑いや苦しさはなかったです。もちろん分からないことは聞きながらですが。
配属されたチームの雰囲気がすごく良くて、昔からここにいたんじゃないかと錯覚するぐらいだったので(笑)。質問もしやすかったです。
ーー異業種への転職だと思うのですが、前職で得た経験が今の仕事で活きることはありますか?
チームで働く時の立ち回り方は、前職ならではの経験が今にも活きています。
というのは、当時携わっていたサービスがグローバル展開するサービスだったので、フランスやシンガポールなど、各拠点に様々な国籍の人がいる中でプロジェクトを進めていました。時差があるのでそれを含めてスケジュールを組んだり、ベースの価値観が違う中でお互いの共通認識を持ってプロジェクトを進めることなど。そういったプロジェクトの進め方は今の仕事にも活きています。
また、ひとつのミスが大きなトラブルにつながるため、徹底的に品質にこだわる会社だったので、サービスの品質管理への考え方も今の仕事に活かせています。ゲーム開発でもネガティブチェックと言いますか「本当におもしろいのか?」「本当にユーザーの方の気持ちになっているのか?」という観点から物事を見ることが多いので、今につながっていると思います。過去の経験がこういうところに活きてくるとは思っていなかったので驚きではありました。
フルスタックなプロデューサーになりたかった。
ーー入社時にどういうキャリアプランを考えましたか?
仕事の領域が広いフルスタックなプロデューサーになりたいと思っていました。自分のできること、理解できる分野を広げていくことで、意思決定の質が上がり、より良いサービスづくりにつながるのではないかという思いとチームを引っ張っていくためには、共通言語ができるだけ多くあったほうがいいと思ったので、専門知識に加え幅広い知識をつけたいと思っていました。
ーー入社後は、どうやってフルスタックなプロデューサーを目指していったんですか?
そのために少しずつ自分の領域を広げていきました。新しい仕事を任せてもらうためには信頼されることが大切なので、任せてもらった仕事を早く、自分らしく最後までやり切る。そして、やりたいこと、みんなが少しやることを躊躇していることには積極的に自分から手を挙げ、どんどん領域を広げていく。最初は毎月実施するイベントの設計から入ったのですが、その後、運用系全てを任せてもらえたり、運用をやりながら、開発も任せてもらえたりと任せてもらえることも増えていきました。
とにかく早く経験を積みたかったので、「次はこれをやらせてください」と言うと、実際に任せてもらえる環境だったことは非常にありがたかったです。
ーー慣れない環境で新しいものに挑戦すると、大変なことも多かったのでは?
物量的にしんどい時期はさすがにありました。ただ自分で手を挙げているということもありましたし、仕事をしていて苦になることは全くなかったです。それこそ転職してから「はやく月曜日にならないかな」といつも待ち遠しかったです(笑)。
休日も他のゲームを触ったり、ちょっと空いている時間にふと企画を考えたりと。それが自然になってきて、仕事とプライベートが融合しているというか、仕事と休みの切り替えがいい意味でないですね。その状態が好きなので心地いいです。
ーー最後に、将来的なビジョンがあったら教えてください。
将来は、より多くのユーザーの方に楽しんで遊んでいただけるゲームを作り、ゲーム市場全体を盛り上げていきたいです。まずは、現在担当しているサービスをチームメンバーとともに、No.1スマホゲームとなるように成長させたいです。そして、運用タイトルで学んだことを活かして、ゆくゆくは新規タイトルにも挑戦し、ユーザーの皆様から愛され市場にインパクトを与えるようなゲームを作りたいです。
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