学生時代は圧倒的にスキルが足りないことが明白だったので、とにかく自分が成長できそうな環境を求めていましたーーそう話すのは「KARTE」のプロダクト開発を担当するエンジニアの藤川です。文系学部の出身ですが、インターン時代からKARTEの要となる機能の開発に携わっています。
今回はそんな藤川に、自身の経験も踏まえながらプレイドの開発現場の環境やカルチャー、そしてそこで働くことの面白さを聞きました。
【藤川 淳史】プレイド エンジニア
慶應義塾大学法学部卒業。自分で作ったモノで誰かを驚かせたり喜ばせるのが好きだったことから、大学3年時にエンジニアになることを決意。在学中から長期インターンとして株式会社プレイドに参加し、2016年4月に第1号新卒社員として正式に入社。KARTEのプロダクト開発を担当。
成長に必要な“ストレス”を感じられる環境を求めて
ーー プレイドに入社した経緯から教えてください
藤川 : 学生時代にエンジニアになると決めてからは、どうにかして自分の技術力を上げたいと考えていて。「技術やテクノロジーに関してすごくアグレッシブであること」と「CTOを始めとしたエンジニアと気軽に話せるような規模感、風土であること」を重視して会社を探していました。
当時プレイドは社員数が20名ほど。そのうち10名がエンジニアという規模感で、CTOの柴山とも距離が近そうでしたし、コーポレートサイトなどを見て新しい技術を積極的に取り入れてる印象を受けたので、インターンとしてジョインしました。
実際に働いてみてもそこはイメージ通りでした。柴山との距離感という点では、彼の隣の席に座って気になることはなんでも聞ける状態だったので、想定以上でしたね。
入社時から、自分の価値を伸ばすためには、まずは量をこなさないことにはどうしようもないという思いがあり、とにかくチャンスがあれば何でもやって、ガンガン開発に携わる。インターン時代から社員並みにコミットするということは意識していました。
熱量だけは高かったので、そこが良かったのかインターン時代から「こういう機能をひとつ作ってみてよ」と重要度も難しさも高めの仕事を任せてもらうことができて、それと向き合い続けるうちに、できることが広がっていった感覚があります。
ーー インターン時代に開発し、KARTEの中でも要となる機能のひとつが「KARTE Talk」なんですよね
藤川 : はい!チャットやメールなどクライアントがエンドユーザーと最適な形でコミュニケーションを取れる機能で、このベース部分の開発をしていました。最初に任された時は「これ作ってみない?」くらいのノリで柴山から話をされて(笑)。
関わった当初、すでに基礎となるものはありましたが、完成形のイメージはあれどそこに行くまでの決められた手順があるわけではなく、仕様や設計は自分で模索しながら詰めていく形でした。そのブラッシュアップから入り、完成形にすることがミッション。どんどん機能を増やしていって、クライアントにしっかりと価値提供できる状態にしていこうという感じですね。
ーー 当時いきなり大きな機能を任された時の心境はいかがでしたか?
藤川 : チャンスがあれば何でもやりたいとは思っていたので、そこはポジティブな気持ちでした。僕の場合は基本的に何をやるにしても初めてのことでしたし、なんとか食らいついていこうという感覚でしたね。
ただ大変さや難しさは今でも常に感じます。最初から決められた仕様を渡されて、それに沿って開発するというカルチャーではないから「最終的により良いものをクライアントに届けたい」という目的のもと、必要な機能や実現するためのプロセス自体を自分で考える必要があるんですね。
問題を見つけるところから自分でやって、見つけた問題を自分の手で解決する。そういう意味では個々のエンジニアが担う役割も広く、試行錯誤の毎日。そこが難しくもあり楽しい部分だと思っています。
社員として入社を決めたのもその環境が大きくて。僕みたいな経験の少ない人間でも、自分のスキルを上回るような仕事を任せてもらえる。良い意味でストレスというか、負荷を感じられるような環境があって、もちろんキツイ時もあるんですけどやりがいを感じられたのが大きかったです。
個の熱量を大切にする「機会フラット」な文化とは
ーー 入社されてからの約3年を振り返っても、そのような環境が自身の成長に繋がった1番の要因ですかね?
藤川 : プレイドには、各メンバーの内側から湧き出てくる熱量みたいなものを大切にする文化があるんです。社内では「機会フラット」という言葉を使っていて、そういう熱量があれば、あらゆる機会を自ら作り出すことができます。
もちろん事業にプラスになることでなければいけませんが、若いからダメとか上司の承認がないとダメと言ったことは一切ありません。僕自身も意志を持って手をあげることで、それに見合った機会をたくさん掴むことができました。現在の自分のスキルや経験には見合わないような機会を得られるからこそ、各メンバーの中でブレイクスルーというか、非連続な成長が起きやすいのが面白いポイントです。
会社としても連続的で安定した成長を目指すなら、組織を階層構造にして管理しやすくしたり、制度を設けるなどして、もっと効率的に、いろいろなことを順序立ててやった方が上手くいくかもしれません。でもプレイドはそういったことを極力やらない。短期的には必ずしも最適なやり方でなくても、長期的な目線で考えると個々の非連続な成長が起きやすい環境にしておいた方が、会社も個人もより理想としている場所に近づける。そんなカルチャーが僕自身の成長にも大きく繋がっていますし、会社の強みでもあると思っています。
ーー 今はKARTE Talk以外にも、別のチャレンジもされていると聞きました
藤川 : 今まさにリリースに向けて「サイトエディタ」という機能の開発を進めています。これはクライアントがKARTE上から自分のサイトを書き換えられるような機能で、エンジニア以外の人でも直感的にクリエイティブを編集して、素早くサイトを改善していけるようになると良いなと思い開発を始めました。
ーー このプロジェクトはどのように進めているのですか?
藤川 : 実は1人でスタートして、今はデザイナーの方に入ってもらったりしながら進めています。もともとこういう機能があったら良いよねという話は社内でも出ていて、僕自身も作りたいものでした。だからこれに関しては、自発的にやりますと言って作り始めたものです。
機会フラットの話もそうですが、内から出る熱量を基に作られたものは良いものになるという考え方が社内にあるので。今の僕の場合はサイトエディタですけど、他の社員も何かしら同じようなものを持っています。
ただ、常にそれだけをやっているわけではなく、複数のプロジェクトに同時に関わっています。個人で動くこともあれば、チームで動くこともあるので、それぞれに違う発見や面白さがあって。このような経験をできるのはありがたいことですよね。
社内のメンバー誰もが現状に満足はしていない
ーー 藤川さんが入社した時と今では、プロダクトも会社もだいぶ状況が変化しましたよね
藤川 : そうですね。もちろん会社の規模もプロダクトの中身もかなりアップデートされています。ただ文化とか環境の根本的な部分は変わってないと思うので、今でも同じように成長できる環境があるというか、余白は十分あると思いますね。
プレイドの場合はKARTE Talkもそうですが、KARTEの上に乗っかってくるそれぞれの機能が1つの事業レベルのインパクトを持ったもの。それを大体5〜6人のメンバーで作っていくことが多いので、今でも立ち上がったばかりの頃のような雰囲気が残っている面もあるのかなと。
ーー 社内に小さなスタートアップがいくつもあるイメージですよね
藤川 : 本当にそういうイメージが近いと思います。もちろんプロダクトのフェーズも変わっているので、全てが初期と同じとは言えないですけど。反対により優秀なメンバーが増えているので、分からない部分や各々の得意領域について相談できることも多く、刺激になります。
それでも、自分たちの理想の状態から考えると「今のプロダクトの状態は進捗2%くらい」 という話が社内でもよく出るくらいなんですよ。ある程度の基盤はできてきているとは言え、世界的な視点で見たらまだまだ全然小さなプロダクトですし。もっとこうしたら良くなりそうとか、ここは変えていくべきだという部分もたくさん残っていて。
全く完成形ではなく、社内のメンバーも誰も現状には満足していない。そこからさらに次の段階に飛躍させていこうという考えは、全員が共通認識として持っていると思っています。だからこれからが1番楽しいフェーズなんじゃないかなと個人的には考えているんですよ(笑)。
ーー 藤川さん自身は今後どんなチャレンジをしていきたいですか?
藤川 : 僕個人としては、入社当時は「とにかく自分が成長したい」という思いが強かった。そこに熱意があっていろいろなことにチャレンジしてきました。でも3年間、KARTEの開発に携わる中で、徐々に「このプロダクトや会社自体をもっとこうしたい」と考えるようになって。熱意の矛先が少し変わってきたように感じているんです。
だからまずは僕らが作っているものをさらに多くの人に使ってもらって、喜んでもらいたいという気持ちが強いですね。もっともっと世界にインパクトを与えるようなプロダクトを作りたい。それが今のKARTEなのか、もしかしたら少し形を変えたものなのかは分からないですけど。
そのために自分自身の守備範囲をさらに広げて、できることを日々増やしていければと思っています。
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