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on 2023/03/24

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カプコンがゲーム内ムービーを作るシネマティックアーティストとゲーム作りを技術で支えるテクニカルアーティストを募集

株式会社カプコン

大阪
中途

株式会社カプコンのメンバー

SOEJIMA カプコン担当

人事

SOEJIMA カプコン担当 人事

なにをやっているのか

ゲーム業界の第一線を走り続ける株式会社カプコンは、シネマティックアーティストおよびテクニカルアーティストの中途採用を実施します。今回は、新卒・中途それぞれのシネマティックアーティスト2名と、背景アーティスト出身のテクニカルアーティスト1名にインタビュー。それぞれの職種の業務内容や、カプコンの魅力など、求職者が気になる情報を聞きました。

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シネマティックアーティスト 本間 健太郎
シネマティックアーティストとして、ゲーム内ムービーのアニメーションやレイアウト作成を担当。前職ではアニメ制作会社でCG制作に従事しており、ゲーム関連の映像も受注するなかでゲーム業界に魅力を感じてカプコンに転職し、現在6年目。
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シネマティックアーティスト 柳原 拓哉
シネマティックアーティストとして、ゲーム内ムービーや必殺技の演出などを担当。学生時代は映像学科で学び、「ゲーム内のムービー」に魅力を感じゲーム業界を志望。『モンスターハンター』の大ファンということもあり、カプコンに新卒で入社し、現在5年目。
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テクニカルアーティスト 兼松 良太
2009年にカプコンに新卒入社し、背景アーティストを7年経験した後、テクニカルアーティストとなる。外部委託の対応や組織業務として採用やメンバーの労務管理も担当。入社12年目。
カプコンのシネマティックアーティストとテクニカルアーティストに求められるスキル

── さっそくですが、シネマティックアーティストやテクニカルアーティストとして活躍するときに必要なスキルは何でしょうか?

how 兼松 カプコンのテクニカルアーティストに一番必要なのは、コミュニケーション能力ですね。とにかくたくさんの部署や人と関わります。技術開発と現場のゲーム制作両方に関わるので。

スキルが突出していてもコミュニケーション能力が低かったら採用には至りません。スキルも勿論大事ですが、コミュニケーションが取れるという事が大事です。

how 本間 シネマティックアーティストの中途採用という点では、映像制作、特にカメラの知識があるといいですね。ビデオカメラまたはスチールカメラの基礎知識があると説明しやすいですし、ゲームの中でリアルなカメラを再現できた方がいい映像になります。

具体的には、MayaなどのDCCツールでカメラを作って、キャラクターを動かしていきます。ゲームのアニメーターは「カメラモーションを作る」ということ自体あまりやりませんが、僕らシネマティックアーティストはゲーム制作のなかで唯一カメラのモーションやレイアウトの話をします。カメラという概念の有無は映像とゲームの違いでもあるので、ある程度の基礎知識があるとありがたいですね。

── なるほど。他に、どういったマインドがあるといいでしょうか?

how 柳原 シネマティックアーティストのセクションもテクニカルアーティストのセクションもまだ若い組織なので、改善点はまだまだあります。改善や効率化に積極的に挑戦できるマインドの方なら、楽しく仕事ができると思います。

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なぜあなたはカプコンに? 先輩社員に聞く入社理由

── 本間さんはアニメ制作会社から転職されていますが、数あるゲーム会社のなかでカプコンを選んだ理由は何でしたか?

how 本間 ゲーム業界への転職を考えたとき、大きな会社がいいなと思っていました。前職は中小企業だったこともあり、勤務時間のルーズさなどに不満もあったんです。当時は大手ゲーム会社さんから仕事を請けることもあったのですが、そういう会社は定時があって規則正しく、残業もきちんと認められていたんですよね。年齢を重ねて無理できなくなったのも理由でした。

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── 新卒入社だった柳原さんは、ゲーム会社に絞って就職活動をしていたのですか?

how 柳原 はい、学生の頃は映像学科で学んでおり、ゲームの世界観をプレイヤーに印象づける演出ができる「ゲーム内のムービー」に魅力を感じていました。ちなみに、カプコンに決めた理由はIPです。僕は『モンスターハンター』のど真ん中世代なので、あの『モンハン』に関われるというのは魅力でした。面接もゆるやかな感じで雰囲気がいいなと思い、決め手になりました。

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── 面接で感じた雰囲気のよさ、ゆるやかさというのは具体的にどういう点でしょうか?

how 柳原 当時はスーツで就職活動をするのが一般的だったなかで、カプコンは本当に私服でOKだったんです。半袖短パンでもいいような雰囲気があり、ここだったら楽しく働けそうだなと感じました。

── 続いて、テクニカルアーティストの兼松さんにも入社理由をお聞きしたいです。

how 兼松 2009年に新卒で入社し、最初は背景アーティストとしてアセットやステージを作っていました。7年ほど経験した後、『モンスターハンター ワールド』の頃からテクニカルアーティストになりました。自分から志望したというよりは、当時からツールの検証をするのが好きだったので、自然な流れでテクニカルアーティストになった感じです。

テクニカルアーティストは様々な分野がありますが、私は基本的には「何でも屋」です。ワークフローの作成やアーティストの負担を軽減するツールの作成、ゲームのパフォーマンスを向上する「処理上げ」などを担当することが多いです。

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なぜやるのか

── ちなみに、新卒でカプコンに入社した決め手は何でしたか?

how 兼松 柳原さんと一緒で、面接の印象が一番よかったからです。面接も「なんか面白いおじさんの集まりの中に入ってただしゃべるだけ」という感じで、雰囲気がよかったですね。今はテクニカルアーティストの他に、外部委託の対応やメンバーの労務管理、採用活動なども担当していますが、自分が採用面接をするときもそういう雰囲気になるよう意識しています。

シネマティックアーティストの仕事とは

── まずは本間さんと柳原さんに、カプコンでシネマティックアーティストとして働く面白さをお聞きしたいです。

how 本間 人気IPの多さとブランド力ですね。『ストリートファイター』や『バイオハザード』、『モンスターハンター』など、カプコンは誰にでも通じるゲームタイトルが多いです。僕らが子どもの頃からあって今も残っているゲームも多く、安心感もあります。

あとは、パブリッシャー兼デベロッパーとして開発も販売もやっている点ですね。開発だけをやっている会社だとスポンサーに企画を通さないといけませんが、カプコンの場合は社内で完結するので挑戦的なこともできますし、レスポンスの早さも魅力です。

── シネマティックアーティストとして働くうえでも、開発と販売が自社で完結することは大事ですか?

how 本間 開発の展望が読みやすいというのはあると思います。例えば、シネマティックアーティストとして「年齢層を高めに設定して、こういう表現をしたい」と考えたとします。開発と販売が別である場合、ある程度まで制作が進んだところで販売元からNGがかかることもあるんです。開発と販売が一体だと、制作の進行状況を逐一把握しているためブレーキがかかるのも早く、そこはやりやすいと思います。

── レスポンスの早さにつながるんですね。柳原さんはいかがですか?

how 柳原 作業者視点でいいますと、CG映像を作るときにはワンカットずつ担当者が異なることが多いのですが、カプコンの場合はワンパートを丸ごと一人で担当できます。ワンパートは30秒程度のものもあれば、ストーリー系のものだと2~3分の場合もあります。それを丸ごと担当して、どういう流れで作るか、どうやってつなぐかなど全体の設計もできるんです。プチ監督みたいな感じなのでやりやすいです。

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── 具体的にはどのような工程を担当するのでしょうか?

how 本間 絵コンテからレイアウト、モーション、仕上げまで、細分化されているほとんどの工程をシネマティックアーティストが担当します。ライトやエフェクトは基本的には専属のパートにやってもらいますが、絵コンテ、レイアウト、モーション、仕上げとほとんどシネマティックアーティストがやっています。

── ひとつのゲームタイトルに何人のシネマティックアーティストが関わりますか?

how 本間 例えば『モンスターハンター』だと、新規モンスターと初めてエンカウントしたときにムービーが出ます。マテリアルの問題などを兼松さんのようなテクニカルアーティストさんに相談したり、SEをつけたりモーションキャプチャーのアクターさんをつけたりすると、関わる人数は膨大になります。ただ、アニメーションをつけたり、カメラのレイアウトを決めたりするのはシネマティックアーティストである僕らなので、最初からこの人数と決めているのは最大で3人ぐらいになると思います。最初から最後まで一貫して僕らの方で見ているので、シネマティックアーティストとしては1人でやることもありますね。最初から最後まで責任をもって映像を作り、そのうえで自分の職域以外の部分は各職種の方にお願いしていきます。

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── 一人で黙々と作業するより、いろんな職種の方と話したり打ち合わせしたりしながら仕事を進めていくんですね。

how 本間 そうですね、基本的には毎日誰かと話しています。

テクニカルアーティストの仕事とは

── ここからは兼松さんに、テクニカルアーティストの仕事について伺っていきます。カプコンでテクニカルアーティストとして働くことの面白さは何ですか?

how 兼松 カプコンでは内製エンジンを使っているので、改善点があれば実際にエンジンを作っているプログラマー側に提案・交渉しながら環境を改善していけるのが魅力です。自分が提案した機能が実装されたときや、自分で作ったツールがアーティストに使われて彼らの負担を軽減できたと実感できたときは喜びが大きいですね。

── どういう機能を提案して実現したのか、具体例を伺ってもいいですか?

how 兼松 ハイメッシュとローメッシュを切り替える「LOD」と呼ばれる仕組みをゲームでは使うのですが、アーティストが調整しやすいようボタンをつけたり、UIを改善したりしました。

どうやっているのか

── 求職者の方が内製エンジンについて何も分からない状態で入社しても、なじんでいけるものでしょうか?

how 兼松 そうですね、内製エンジンを覚える環境に必然的に置かれるので大丈夫です。社内のサポート、マニュアルやOJT・研修体制も充実しているので、まったく問題ないと思いますよ。

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── テクニカルアーティストは、各ゲームタイトルにどのようにしてアサインされるのでしょうか?

how 兼松 多くのケースでは、タイトルの立ち上げ時にシェーダーアーティストとワークフローを決める人の最低2人のテクニカルアーティストが入って、最初の環境を整えます。タイトルの走り出しが落ち着いてきたらサポート程度になり、また別のタイトルをメインで担当するようになります。ひとつのタイトルの専属になることもありますが、自分が参加しているタイトル以外のゲームにも協力しながら、追加機能を反映したりワークフローを決めたりすることが多いですね。タイトル依存ではなく横軸で、わりとアサインに関係なく動いていけるのもテクニカルアーティストの醍醐味です。

── 横軸で複数タイトルを担当するとなると、年間で何タイトルぐらいに関わりますか?

how 兼松 僕は今、4タイトルを担当しています。どのタイトルでも共通のものを使ってもらっているので、まとめて担当することが多いですね。

── 兼松さんは採用も担当されているため転職希望者の方と話す機会も多いと思いますが、テクニカルアーティスト目線で見たカプコンの魅力や特長は何ですか?

how 兼松 カプコンには、リアル系やアニメ系など様々なテイストのタイトルがあります。セルルックの見た目のシェーダーを作りたい方も、フォトリアルなタイトルをやりたい方も、どちらも活躍できるのがカプコンの魅力ですね。他の大手ゲームメーカーと比べても、テイストの幅広さはカプコンならではだと思います。

例えば、広大なフィールドのゲームであれば必要とされる機能が違ってくるので、どうやって実現するかを考えないといけません。逆に、『逆転裁判』などプレイヤーがあまり歩き回らないようなゲームであっても、そもそも3Dでセルルックをやるにはどういう手段が一番いいのかを考える必要があります。同じテクニカルアーティストでも、IPによってやらなければいけないことは結構変わりますね。

ゲームを面白くするためのコミュニケーションが活発な組織

── カプコンは、ずばりどういう雰囲気の組織ですか?

how 兼松 職種にもよりますが、職人肌の人が多いですね。キャラモデルや背景モデルなど専門によって毛色は違いますが、キャラモデルやモーションの動き、背景の見せ方など、見た目へのこだわりの強さは共通してあると思います。

そういったこだわりの強いキャラモデラーや背景モデラーの方たちから、「こういうことをしたい、ここまで上げたい、ここはポリゴンチックなところを見せたくない」という要望があって、それをテクニカルアーティストの担当やプログラマーが実現することが多いですね。

もちろんテクニカルアーティスト側としても、「ここまでは無理だけど、これだけはやります」という感じで、持てる技術でギリギリまでクオリティを上げるというのがカプコンならではだと思います。

── 以前、ゲームプランナーの方たちにインタビューしたときにも、「カプコンはゲームの面白さにこだわる会社だ」と伺いました。

how 本間 そうですね。発売日延期や予算の積み増しはできるだけ避けるべきものではありますが、一方でできるだけいいものをみなさんに遊んでもらいたいという思い・葛藤は、全社共通としてあります。

how 柳原 たしかに、「制作期間がなさすぎるからこだわれません」ということもないですし、最初から諦めるというケースもないですね。

── あとは、雑談やコミュニケーションが多い職場だとも伺ったのですが、アーティストのセクションも同じでしょうか?

how 兼松 コミュニケーションはとても活発ですね。気になったことがあれば、周りの方にすぐに共有したり質問したりしやすい職場だと思います。

how 柳原 席が近いので、他のタイトルで今は何をしているかとか、そっちのタイトルで使っていた技術をこっちのタイトルでも使えないか、といった相談もしやすいです。その延長で雑談したりしますね。

how 本間 あとは、5年ほど前から新卒採用を積極的に行っていることもあって、新卒の社員は同期の横のつながりが強いです。それにつられて、僕たち中途入社も他のセクションと話しやすい雰囲気ができていると思います。

how 柳原 たしかに、同期間のコミュニケーションは多いです。もちろん仕事となれば個人間のやりとりにとどまりませんが、ちょっとした聞き取りや雑談っぽい情報共有がしやすいのでとても助かっています。

こんなことやります

── 仕事の自由度や裁量という点はいかがですか? 転職を考えておられる求職者の方にとって、持てる裁量の大きさや自由度は重要なポイントだと思うので伺いたいです。

how 本間 交渉次第だとは思いますが、裁量を持とうと思えば持てます。演出にある要素を追加したいときも、アートディレクターやディレクターに交渉して、「いいねそれ」となればすぐに採用されます。もちろん差し戻されることもありますが、「一回試してみていいですか?」ということもできます。上の方が現場を信用してくれているので、裁量を持てる方だと思います。

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how 兼松 自由度という点では、特にテクニカルアーティストは自分で考えて動くことが多い仕事ですね。基本的にはタイトルで実現したいことにあわせて何ができるかを自分で考えて動く職業なので、基本的には誰かに指示されて動くよりも、自分でできることを見つけて動けるかどうかが大事だと思います。

IPの豊富さと待遇面がカプコンで働く魅力

── 異業種で映像制作に関わっている方に、カプコンで働く面白さやゲームに関わる面白さを伝えるとしたら何を一番アピールしたいですか?

how 本間 自分が好きなゲーム作品に携われることですね。カプコンが持っている主要なIPに関われるチャンスはたくさんあります。例えば『ストリートファイター』が好きだからという理由で入社された場合、その時にタイトルが制作されているかにもよりますが、アサインされる可能性は高いと思います。

how 柳原 僕も『モンハン』が好きで入社したので、好きな作品に関われて、製品として世に出せたことは、ものすごくモチベーションにもつながっています。

── 兼松さんはいかがですか? カプコンへの転職を考えている方に、テクニカルアーティストとして働く魅力を伝えるとしたら。

how 兼松 テクニカルアーティストだからといって、スクリプトを書けなければいけないというわけではありません。テクニカルアーティストは、シェーダーアーティストやツールを作れる人、ワークフローを作る人などさらに細分化されるので、選択肢は多いと思います。僕自身も背景アーティスト時代はあまりスクリプトを書いたことはなくて、テクニカルアーティストになってから勉強を始めました。実際に自分の思った通りにツールを作れたり、それでアーティストに感謝されたりすると喜びが大きいですね。 あと、テクニカルアーティストになって給料が上がりました(笑)

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── みなさん待遇面の良さをアピールされていますね。

(採用担当)
補足しますと、実は経営方針によって2022年の4月から、正社員の年収がほぼ一律で30%増額されました。当然、社員には喜ばれていますし、社外の方に対しても、従来に比べてかなり採用しやすくなったと思います。

── 最後にみなさんに質問です。身近な方から「カプコンって楽しいの? なんで転職しないの?」と聞かれたらどう答えますか?

how 本間 単に居心地がいいからですね。いやな人とかはいないです。

how 柳原 やっぱり人間関係って大事だと思います。毎日顔を合わせるわけですし。居心地はいいですね。

how 兼松 たしかに。転職する労力をかけるよりも、今ここで働き続ける方がいいと感じています。

── 待遇も居心地も大事ですよね。ありがとうございました。

(採用担当より)
インタビューを最後までお読みいただきありがとうございました。
カプコンでは、シネマティックアーティスト、テクニカルアーティストを積極的に採用しています。ご興味のある方は、ぜひお気軽にカジュアル面談にエントリーください。

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