- ゲームディレクター
- マイクロサービス推進エンジニア
- その他
- 他39件の職種
- 開発
- ビジネス
- その他
viviONが手掛けるサービスやプロジェクトは、当然ながら様々な部署がその垣根を越えて参加しています。
今回は『DLsite Play※』のプロジェクトに携わったチームを代表し、ディレクションチーム川村将人、デザインチーム関屋俊祐の2人に、どのように部署同士の連携を取りプロジェクトに取り組んでいるのか、お話をお聞きしました!
※『DLsite Play』:弊社のサービスである『DLsite』で購入したマンガや音声等をブラウザ上で閲覧できるWebアプリです。(https://www.dlsite.com/comic/guide/dlplay)
ーー初めに、お2人の自己紹介をお願いします。
川村:
ディレクションチームの川村です。入社からちょうど1年程で、普段は『DLsite』の改修案件をおこなったり、最近では特定のプロダクトに集中して関わる業務を行なっています。
今回の題材である『DLsite Play』のプロジェクトには、現時点で半年ほど関わらせていただいています。
関屋:
プロダクトデザインチームの関屋です。社歴は6年程になります。
普段はUI/UXデザインを担当しています。主な担当サービスとしては、川村さんと同じく『DLsite play』や、クリエイター支援サービス『Ci-en』のリードデザイナーとしてUIとUX監修を担当しています。またプロダクトデザインチームのサブリーダーも担当していて、メンバーのマネジメントや、採用に関する業務も行っております。
ーーありがとうございます。それでは、『DLsite play』のプロジェクトにお2人が参加したきっかけを教えてください
関屋:
現在『DLsite Play』のチームは、デザイナー、ディレクター、エンジニアといった、多様な職種の方が所属しているプロジェクトチームになっています。
しかし元々は現在のようなプロジェクト制ではなく、エンジニアが主体のチームに時々デザイナーがお手伝いで入る、という形で進んでいました。それが2024年4月からプロジェクト制が確立し、ディレクターとデザイナーを含めたプロジェクトチーム体制が生まれました。
川村:
チームとしての活動が始まってから約半年間は、諸々の事情でディレクションチームのメンバーがプロジェクトにリソースを割くことができず、ほぼ不在の状態が続いていました。
そんな中私が8月にviviONへ入社し、10月頃に『DLsite Play』のプロジェクトにディレクターとして参加することになりました。
ーーお2人は違う部署に所属しながら同じプロジェクトに参加されていますが、他部署間で連携を取るために工夫したことなどはありますか?
川村:
『DLsite Play』のチームでは、部署間の連携を強化するために『スクラム開発』という開発手法を使いました。『スクラム開発』とは、少人数のチームに分かれて行う開発方法で、短期間での開発のサイクルを繰り返すフレームワークになります。
この『スクラム開発』では、メンバーのみんなでコミュニケーションを取る機会が多くあります。毎朝15分の『デイリースクラム』の他、週ごとに活動報告/振り返り/次週の計画で数時間行うことで足並みを揃えて進行しています。
関屋:
所属している部署が違うと、お互いの現状が把握しづらいことが難点だと思います。ですがこの『スクラム開発』を取り入れ顔を合わせる回数を多くとることで、業務内容だけでなくお互いを知る機会を作ることができました。そういった細やかなコミュニケーションの積み重ねによってプロジェクトの透明性を保つことができ、部署間での連携が強まっていったのではないかと思っています。
ーーコミュニケーションに重点を置いていたのですね。では、プロジェクトにおいて大変だったこと、苦労したことはありますか?
川村:
『スクラム開発』によって部署間のコミュニケーションが活発化したからこそ、お互いの立場の違いや大切にしているものの違いがより鮮明に分かるようになりました。それによって、業務においての意見の対立が多くなったことが大変だと感じた点です。お互いの意見がきちんと言える環境であるからこそ、意見がぶつかってしまう機会は増えました。
ですが意見の相違を話し合えたからこそ、両部署のやりたい事や大切にしたい事などの価値観をすり合わせることができたり、新たに業務を行う上での判断基準を作ることができたり、改めて双方の部署のメンバーが働きやすい環境を整える事に繋がりました。
ーーお互いを理解し、協力することでどのような成果がありましたか?
関屋:
2023年11月頃、デザイン課題の進め方を大きく見直しました。それまではデザイナーだけで個別具体的な改善に取り組んでいましたが、提案がうまく進まず、改善が途中で止まることが多々ありました。改善を進める中で新たな問題が次々と見つかったり、そもそもの優先度や改善方針に対する疑問が生じたりしていたのです。
川村:
そこで、まずはデザイン改善方針を策定することを提案しました。すでに100以上の問題が挙げられていたため、それらが具体的にどのような問題かをヒアリングし、理解した問題をグルーピングしました。次に、ユーザー行動に基づいてどのような課題が存在するのかを言語化しました。その結果、100以上の問題が4つの課題(改善方針)に集約され、活動の目的や優先度が明確になりました。これを年間計画に反映し、現在取り組んでいます。
関屋:
目的や優先度が明確に言語化されたことで、途中で他の問題が出ても適切に対処できるようになりました。また改善方針はユーザーメリットとして言い換えできるので、改善がどう役立つのかを明確に伝えられるようになりました。
川村:
ディレクションだけでは具体的な問題を把握しきれず、デザイナーだけでは抽象的な整理が難しい状況でした。しかし、現状をどう解決するかじっくり話し合う場があったからこそ、うまく連携できたのだと思います。
ーー最後に、プロジェクトを通して部署間の連携を深めるために必要だったものは何だと思いましたか?
川村:
私は他部署の業務を勉強することが大切なのではないかと考えています。部署間で連結をとって業務を行う際に、相手の業務に興味を持って学んでおくことで「相手が何を大事にしているか」「どんなインプットがあったらやりやすいか」などが少しずつ分かるようになってきます。それを念頭において進めることで、お互いに協力できることが増えていくのではないかと考えています。
関屋:
そうですね、今回の『DLsite Play』の件ではディレクションチームとデザイナーチームが協力して業務に取り組んでいるという話ですが、例えばデザイナーとフロントエンジニアでしたらフロントの方がデザインを勉強してもいいし、逆のパターンもいいと思います。ディレクションの方だったら、事業部のビジネスの運営側の業務内容や取り組んでいる課題を学ぶと効果的だと思います。
川村:
一緒にお仕事をする部署の方々がどんな知識やミッションを持っているのかを勉強していくと、組織間のコミュニケーションをより円滑に進めることができます。積極的に他部署の業務に興味を持ち、学ぶことで、よりチームとしての成果が出やすくなるのではないかと思っています。将来的には社内全体でそういった学びが広がり、お互いがお互いの業務や立場を理解し、尊重し高め合える組織になっていくと素敵だと思います。