「パラレル」はZ世代を中心に拡がる、友達と遊べる通話アプリです。国内外で伸び続けており、2021年には12億円の資金調達を完了しました。世界中のコミュニケーション熱量を高め、好きな人たちとの時間を最大にするプロダクトにすべく、爆速のプロダクト開発を行っています。
今回は、パラレルのコンテンツ開発を担うメンバーを紹介します。
■比護賢之(Yoshiyuki Higo)
プログラマー、Sler等を経て2006年、当時社員数20数名のグリーに入社。『釣り★スタ』『探検ドリランド』『モンプラ』といった大ヒットタイトルを次々に生み出す。後にLITALICOに転職し『はみがき勇者』などの知育系アプリを開発。株式会社ポケモンと共同で「ポケモンスマイル」も開発。2022年2月よりパラレルへ。個人でも『Ozawa-Ken』『Typing Land』といったソフト・アプリの開発を手がける。
『釣り★スタ』『探検ドリランド』『ポケモンスマイル』を次々と生み出す
ー現在パラレルで担当していることを教えてください。
「パラレル」上で遊べるミニゲームを開発しています。パラレルでは現在も様々なミニゲームが遊べるようになっていますが、自分が開発するミニゲームを通じて、パラレルに興味を持ってくれる人を増やせたらと思っています。
キラーコンテンツになるようなものをつくるのが目標です。
パラレルのミニゲーム一例。ちなみに、比護さんが企画〜開発を担当したパラレルの新ゲーム"けりぱん”が2022年8月にリリースされました!詳細はこのインタビューの後半に👀
ー過去、様々なゲームタイトルを開発されてきたと聞きました。
SIerなどを経てから、グリーで10年以上、主にソーシャルゲームの企画・開発をしていました。代表的なゲームは『釣り★スタ』『探検ドリランド』『モンプラ』です。
その後、LITALICOで知育、教育アプリを企画・開発しました。主なアプリは『はみがき勇者』というお子さん向け歯磨き促進ゲームです。その企画をもとに株式会社ポケモンさんと共同で『ポケモンスマイル』を開発しました。
ーそうそうたるタイトル…!「釣り★スタ」は世界初のモバイルソーシャルゲームとも言われていますよね。ちなみに、比護さんは個人でもゲーム制作しているとも聞きました。
以前の話になりますが、大学の卒業研究で『Ozawa-Ken』というタイピングソフトを開発したり、最近でも『Typing Land』というアプリを開発したりしました。
比護さんがつくるコンテンツはネット上でも度々話題になります。
当時約20名のグリーへ。ソーシャルゲームの黎明期をつくりあげる
ー企業に所属して最初のゲーム開発はグリーからとのことですが、グリーにはどのようなタイミングで入社したのですか?
2006年、社員が今のパラレルと同じく20名程度のときに入社しました。
当時グリーはPC向けSNSしかつくっていなかったのですが、自分が入社したタイミングから、フィーチャー・フォン(ガラケー)でも同じサービスを展開しようということになりました。その後、グリーは上場もし、社員数も4桁規模に増えました。
ー社員が20人から4桁に…!特に『釣り★スタ』『ドリランド』開発によって、当時のグリーに大きく貢献されたのではないでしょうか。
各タイトルの0→1をつくるのが自分の仕事だったのとそこが得意なので、ゲームの根本的な仕組みを初期開発して、サービスインするところまでやり、その後は別の立ち上げプロジェクトに参加する、ということを繰り返していました。
なので、正直自分自身が関わったことによって、最終的な売上拡大にどれぐらい貢献したのかは測りきれないのですが、今でもグリーの会社サイトに世界初のモバイルソーシャルゲームとして「釣り★スタ」を紹介いただいているのを見ると嬉しくなります。
ー「釣り★スタ」はモバイルソシャゲの走りでしたし、「ドリランド」はガラケー時代に一世風靡しましたよね。正直なところゲームに疎い私でさえも知っているタイトルです。
ドリランドはアニメにもなったり、モンプラは世界展開を仕掛けようとしたり。その後もLINE社と一緒に『タワーライジング』というタイトルに関わったり。グリーでは5タイトルをメインで開発しました。
『釣り★スタ』『探検ドリランド』開発秘話がたくさんつまった比護さんのインタビュー
再びの挑戦。”なぜか子供が歯磨きを好きになる”と話題の「ポケモンスマイル」誕生
ーそんな華々しい経歴をグリーでつくった後、なぜ転職しようと思ったんですか?
ソーシャルゲームは一般的にコンテンツの物量に依存した長期運用型なので、チームやプロジェクトがどうしても大規模になっていくんです。プロジェクトリーダーをやってみたりもしましたが、自分が大規模なゲーム開発やプロジェクトに向いてないなと感じていました。
自分の目が届く範囲で、もう少し小さなプロジェクトに関わり続けたいと思っており、それを実現できる会社を探している中で、LITALICOに行くことにしました。
ーLITALICOではどのような業務をされたのでしょうか?
当時のLITALICOはアプリ開発をやっていませんでしたが、自分の転職に伴い、のちに『はみがき勇者』や『ポケモンスマイル』を開発することになるアプリ開発専門部署を新たにつくってもらいました。
ユーザーが無性に繰り返してくれるかどうか?それが一番重要
ーグリー、LITALICOにて様々なサービスやアプリを開発してきて、その面白さというか魅力を教えてください。
人の本能を刺激して”ハマってもらった”と感じたときに面白さを感じます。
例えば『釣り★スタ』のような「釣りゲームをつくる」というテーマが設定されている場合、水の中に魚がいたり、糸ひいたら魚がつれたり、というシーンが必要だということは誰もが考えれば分かると思いますが、そこから人がハマるものをつくれるかどうかが重要なんです。
『釣り★スタ』で言えば、魚を釣るだけで面白いかどうか。極端に言うと、成果や得点といった付加価値が無い状態であっても人が無性にやりたくなってくれるか、繰り返しやってくれるかが良し悪しの判断基準になっています。
ーそういった、いわば本能を刺激するようなものってなかなか皆が実現できることじゃないと思いますが、比護さんはどのようにそれを考えているのですか?
うまく人に言えたことはないのですが、どのお題に対しても”こうしたら面白いじゃん”っていうのが自分の中にはあります。
それが思いつくのは、経験から来る感覚が大きいと思います。ゲームに限らず、自分はなんでこれが面白いんだろう、つまらないんだろう、というのは考えるようにしていて、その蓄積で今があるように思っています。なので若い頃よりは作る前にわかることが増えたという実感はあります。
パラレルは”平和で色がついていないSNS”と感じ、伸びしろを感じた
ー様々なゲーム開発実績を積まれる中、パラレルに興味をもったきっかけは何ですか?
グリー時代に同僚だった、現パラレルエンジニアの吉牟田さんからお声がけしてもらいました。あまり感情を出さない彼がめずらしく「職場が楽しい」と言っていたんです(笑)。
吉牟田さんから話を聞く中で、自分がつくりたい規模感のカジュアルコンテンツを生み出せる環境がここにはありそうだ、と直感で思いました。またプロダクトを触ってみて、平和なSNSでこれから伸びしろがあるなあと思ったんです。
ー伸びしろは、具体的にはどのあたりに感じましたか?
まず、"音声コミュニケーションとしての汎用性"に未来を感じました。「ながら」で使えるから、どんな活動のお供にもなれますし。
音声コミュニケーションという括りだと、様々なサービスがありますが、たとえば配信が主体のものってけっこう人を選ぶところがあるなあと思って。少なくとも自分の親が使うイメージは持てないんです。
その点、パラレルは良い意味で色がついていない。パラレル上にのっているコンテンツはコアに向いているものではなく、皆が楽しめるものを優先して出しています。中央集権型のサービスというより、ユーザーがヒエラルキーなく好きに楽しめるのが、これからのコミュニケーションプラットフォームのトレンドになると思い、パラレルが流行ることに一役買いたいと思いました。
いいねやハートの数に左右されないSNSパラレル。今後が予想できないことがむしろプラス
ー中央集権型のサービスとパラレルの違いをもう少し教えてもらえますか?
いいねやハート、再生回数が多いものが目立つようなサービスって、だんだんとそれが目的になっていくところがありますよね。でも最近はそういったサービスの仕組みに飽きや疲れが出てきている気がしています。得意な人であっても。
これからの世の中は、いいねやハートを気にせず、気の合う人たちとコミュニケーションをとるための小さなグループがたくさんできる流れになると思っていましたし、パラレルはまさにそういうサービスだと思いました。
ー様々な会社から引き合いもある中パラレルに魅力を感じてくれたのだと思いますが、最終的にパラレルに入社しよう!と決定した決め手はどういったところでしょうか?
この年齢なのでお金というより、やっていて楽しいことに時間を費やしたいという気持ちが強いです。自分の残りのエンジニア・クリエイター人生をかけるに値するかどうかを常に考えていた気がします。
それと「この会社はだいたいこうなるだろうな」と予想できない会社に行きたいなと思いました。
ー予想できない未来がパラレルにあると感じたのでしょうか。
パラレルはサービスの仕組みが、他に類がないものだと感じました。自分自身が提供するゲームをパラレル上に提供したらどうなるだろう、というのが良い意味で全然想像できなくて。想像できないけれどポテンシャルがあるなあと思いました。
ゲームって開発も大変ですが、それよりも遊んでくれる人を集めるのがもっと大変なんです。その点、パラレルでは複数人のグループがすでにたくさんありますから、ゲームをつくる人にとっては本当に恵まれている環境だと思います。そこで自分が作ったものがどのように受け止められるのか、とても楽しみです。
歴戦の猛者が集う、熱量の高いチーム
ー実際入社してみて、パラレルの印象どうですか?
オフィスもスタートアップ感があって、グリーに入社したときのことを思い出しました。メンバーの優秀さと能動的な行動はいつも非常にすばらしいと思っています。
歴戦の猛者がそろっていますし、全体定例とか見ていて、皆が他のユニットにガンガンコメントしていく組織風土はちゃんとしているなあと思いました。
ーパラレルに入ってみて感じた、ユーザーさんの面白い使い方って何かありますか?
これからもっと学んでいきたいのですが、みんなで勉強するときにつないでいるという話は素敵だなと思いました。エンタメ寄りなサービスでありながら勉強にも使えるって、自分がやりたかったゲーミフィケーションだなと思いました。
あと、パラレルは毎日社員みんなで「パラレル」を使う夕会という時間があって、今のようなリモートワークの時代に自社サービスでコミュニケーションをとれるのも素敵だなと感じています。
毎日上記のように、slack上でメンバーがシャッフルされ、パラレルを使った夕会メンバーが決まります
ー「パラレル」が今後どういう風に使われていってほしいですか?
今はZ世代のユーザーさんがメインで使ってくださっていますが、例えばいつでもどこでも使える音声SNSだからこそ、ドライバーの方が他のドライバーさんとしゃべったり、様々な事情であまり出かけられない方もゲームや会話を楽しんだり、遠方の友達とコミュニケーションとる機会に使ってもらったり。
友達ステータス確認もできるので、例えば離れ離れになっている家族の生存確認するツールとして使っていくのもありえるかなと思っています。
いろいろ可能性があるので、その可能性を最大化できるコンテンツ開発を進めていきたいと思っています。
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今回インタビューに登場した比護さんが開発した、”時間が溶けちゃう!”と噂のパーティゲーム「けりぱん」が、2022年8月からついに遊べるようになりました!
みなさんもぜひ、パラレルで友達やご家族と遊んでみてください😆
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