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ワークショップコンテンツを作るときの難易度の匙加減について。

 昨年夏の店舗オープンからやりたいと思っていたミニカーの展開を今年に入ってようやくスタートすることができました。合わせて準備していたミニカージオラマづくりのワークショップも実施しています。

マニュアルはこんな感じです。

 それにしても今回は女の子参加率が高いw みなさん上手に作って帰ってくれました。という感じでこれ以外にもさまざまなコンテンツを1月から3月くらいまでにかけ、新作ワークショップを色々試行錯誤しながらテストなど行い、繁忙期のGW・夏に向けて商品化していく作業が続きます。昨年と比べて常設の直営ワークショップ店舗が増えましたので、テスト場所がたくさん増えて色々トライアルがやりやすくなりました。チェックするのは告知の文面や画像、集客力、ワークショップの難易度設定や体験時間、出来上がりのクオリティチェックなどを確認し、例えば難易度や時間について調整する場合、この部分は部品化してしまい取り付けるだけにするなどの作業工程を見ていきます。あんまり部品化してしまうと自分で作った感的オリジナリティがスポイルされてしまい、かといってなんでもゼロからつくる感じだと作業時間が長大になりこどもが飽きてしまうのでこの辺の調整が難しいところです。個人的にはゼロからにしてあげたいとこですが、あんまり自由度が高いと途方にくれて作らないこどももいるので、ある程度の完成度(多少不器用なこどもがやっても出来上がりの質が担保されるくらい)は必須となっているので、この辺は商業的な側面との兼ね合い調整になります。

 作業工程そのものがものすごくドラマチックなものであれば、出来上がりが均一でもいい(例えば化石や鋳物など)んですが、ものづくり系アート系などはその自由度こそ至高な部分なので、この辺の匙加減が面白くもあり、難しいところでもあります。今回のジオラマは思った以上に作業時間が短かったので、もうちょっと自由度をあげる必要がありそうです。まあなんにしても自分たちで考えたコンテンツをこどもが一生懸命やってくれてるのを見ると、ホント嬉しいですね。あーもうちょいここは難しめにしようか、あーここでひっかかるのか、などとこどもが体験してくれているところを見ながらさらにレベルをあげてより楽しく、壁を超えながらもいいものが出来る、そんなカタチになればいいなと思いながらコンテンツを作り込んでいる今日この頃です。

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