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【新オフィスを紹介!】オフィス移転に込めた代表の想いとは

2024年11月、テクロスは新オフィスへと移転しました。その背景には、テクロスのさらなる事業成長を見据えて「人」と「働く環境」への積極的な投資をおこなっていくという強い意思が込められています。

新オフィスの紹介とともに、テクロスの強みや今後の事業展開など、テクロスの現在と未来について、代表の辻が語りました。


10年先の成長を見据えて、働く環境へ積極的に投資

——まず、オフィス移転を決めた背景について教えてください。

テクロスでは昨年度から組織改革を進めており、会社としてのビジョンやポリシーの見直しやメンバーへの浸透、働きやすい環境づくりなど、さまざまな取り組みを行っています。そうした一連の動きの中で、今回のオフィス移転を決定しました。

オフィス移転は大きな投資ではありますが、会社の10年先を本気で見据えた上での意思決定です。テクロスは、これからまだまだ成長していけるはず。そして、成長の原動力は「人」です。だからこそ、社員一人ひとりが働きやすい環境を整備することが重要だと判断しました。

——これまでも事業が成長してきた中で、さらなる拡大を見据えていると。

テクロスは2009年の創業以来、累計登録者数650万人超を誇る『神姫PROJECT』をはじめ複数のヒット作を生み出し、ゲーム業界で一定のポジションを確立できたと思います。

同時に、いわゆる創業期のスタートアップのようなフェーズはすでに過ぎたとも言えます。であれば、施設の品質も含め、現在の会社の規模や状況に見合った投資を行うべきだと判断しました。社員数も増えた今、全員がしかるべき環境で、高いモチベーションを持って働けるようにしたいと考えています。

新オフィスの最大特徴、500坪の開放的なワンフロア空間でコミュニケーションを活性化

——新オフィスの特徴や、設計時に意識された点は何ですか?

新しいオフィスの最大の特徴は、ワンフロアのレイアウトであることです。




500坪の開放的なワンフロアのオフィス物件を見つけたときは、ほぼ即決で入居を決めました。ワンフロアの物件は意外と出回っておらず、この機会を逃すと二度と出会えないかもしれないと思ったからです。

オフィス内は全面的にリフォームを施し、内装にもこだわりました。ポイントは、業務を行うメンバーが一つの空間に集まれる設計にしたことです。

執務スペースだけでなく、飲食や休憩のためのフリースペースも一箇所に集約しました。会議室もフリースペース付近に配置し、自然とコミュニケーションが生まれやすいよう工夫しています。




——メンバー同士のコミュニケーションに重点を置いたレイアウトなんですね。

移転前のオフィスはフロアが分かれており、拠点も分散していました。そのため、メンバー同士のコミュニケーションが取りづらく、同じ会社の仲間だという一体感を醸成するのが難しい環境だったんです。中には、出社しても誰とも話さず、1日の業務を終えて退勤するメンバーもいました。

もちろん、静かな環境で集中して働きたい時間帯もあると思います。ただ、その状況が常態化してしまっているのはよくない。やはり良いコンテンツづくりのためには、対面でのコミュニケーションが非常に重要だと思います。職種を問わずに、それぞれのプロフェッショナルたちが周りと連携を取りながら一人では成し遂げられないミッションや目標の達成に向かっていってほしいですからね。だからこそ、コミュニケーションが活性化される環境づくりを第一に考えました。

内装の投資はもちろんですが、社内の設備や機材にもしっかりと投資していく予定です。デスクや椅子をアップグレードし、一部では昇降デスクも導入しています。




今後はこのオフィス環境を活かして、社員同士の交流を深めるイベントの開催なども計画しています。

オフィス移転とともに、会社のビジョンや組織体制、評価制度も刷新

——オフィス移転の背景には「組織改革」があるとお話しされていました。テクロス社として感じていた組織課題があったのでしょうか?

組織の中で特定の課題を抱えていたというよりも、組織の基盤そのものが十分に構築できておらず、それによってさまざまな問題が生じていたと言ったほうが正しいです。

具体的には、組織やチームをマネジメントする人材の不足や、教育体制や評価制度がきちんと整備されていなかったことなどが挙げられます。そのため、優秀な人材が組織を離れていく一方で、採用もうまくいかないという負のサイクルに陥っていました。

社内で最初のヒット作が生まれて以降、徐々に現場から離れて事業の運営責任をすべて投げてしまい、会社の土台づくりに真剣に向き合えていなかったことは大きな反省点です。

社長が現場に立たない会社は、弱くなっていってしまう。その教訓を得た今、自ら経営と組織づくりをリードし、立て直しを図っています。

——課題の解決に向けて、オフィス移転のほかに取り組んだことについても教えてください。

まず着手したのは、ビジョンとポリシーの刷新です。誰もが覚えやすく、組織全体に浸透しやすいシンプルかつ本質的な表現を心がけました。

次に、組織体制も再構築しました。これまではゲーム開発部門はマネージャーが複数のチームを兼任するなど、一部のメンバーに負担が偏りやすい構造になっていたんです。

そこで、広い視野で組織全体に責任を持つ部長職と、各チーム内のピープルマネジメントを担当するマネージャー職を分け、それぞれの責任範囲を明確に定めました。

また、評価制度の見直しも進めています。評価軸にはビジョンとポリシーの達成度合いも組み込み、会社の方向性とより一貫性を持たせるようにしました。会社がどこを目指していて、何をすれば貢献でき、賞賛されるのかを示すことで、社員にさらなるキャリアアップの機会をもたらす仕組みにします。

——テクロスでは現在、採用活動にも力を入れていますよね。

はい。採用の強化と組織拡大も大きなテーマです。以前よりも、さまざまな職種で全方位的に採用を行っていますが、特に今後の新規タイトルを牽引いただく、プロデューサーやディレクター、開発組織のコアとなるVPoEやリードエンジニアなどハイレイヤーの採用を強化することで組織の基盤をより固めていきたいと考えています。

同時に、新しい技術を積極的に取り入れるなど、エンジニアやクリエイターの方にとって魅力的な会社として想起されるよう、開発環境のアップデートにも取り組んでいるところです。

「KAWAII」とオリジナルIPにこだわり、今後もヒット作品を生み出し続ける

——テクロスが、事業運営やゲーム開発において一番重視していることは何ですか?

「特定の領域でNo.1を取りに行く」という、明確な方針を持って事業を運営しています。

テクロスが「世界に通用するKAWAIIを届ける」をビジョンに掲げ、成人向けのオリジナルIPコンテンツに特化しているのも、こうした戦略のもとです。



日本が生んだ「KAWAII」の文化は、国内のみならず世界中で強い支持を得ており、ゲームファンからも「かわいい女の子」の要素は人気が非常に高いです。

そんな文化の震源地から、テクロスが「KAWAII」を発信していくことには大きな意義があると考えています。このコンセプトを軸に、ユーザーに熱狂や感動を届けることが私たちの大きなミッションです。

——テクロスは、今までに数々のヒット作を世に送り出しています。「とくにオリジナルIPでヒット作を生むのは難しい」と言われる中、なぜテクロスではそれが実現できているのでしょうか?

理由は大きく2つあると考えます。一つは、会社としてゲームの企画から制作・販売に至るまですべての機能をインハウスで完結させていること。そしてもう一つは、代表である私自身が、ゲームの企画制作に長年携わってきたことです。

どのようなコンセプトだと成功するのか、どのような方向性で開発を進めるべきか。50本以上のタイトルを手がける中で培ってきた肌感覚は、トレンドの変化が激しいエンタメの領域において大きな強みとなっています。

——今後の事業展望について聞かせてください。

テクロスのコアとなるオリジナルIPの開発に一層注力し、ヒットを生み出すこと。私たちが目指す方向は、この一点に尽きます。

ヒット作には、人々をあっと言わせる「驚き」が必要不可欠です。世の中にすでに存在するクリエイティブ、シナリオ、アニメーションからとてつもなく突出した、もしくは斬新な要素がなければ成立しません。「こうきたか!」「こんなおもしろいコンテンツがあるんだ!」と思っていただけるゲームを届けていきたいですね。



現在は、既存タイトルのアップデートはもちろん、新規タイトルの企画も並行して進めています。リリースまでには時間がかかりますが、その後も1年〜2年に1本のスパンで、コンスタントに新作をリリースできる体制を整えていく予定です。テクロスには複数の関連会社も存在するため、グループ間でも連携を深めながら、新たな取り組みを継続的に発信できればと思います。

——最後に、テクロスで働くことに興味を持っている人に向けて、ぜひメッセージをお願いします!

ゲーム開発は一つの事業を起こすのに似ていて、多様な能力を持つ人が集まり、チームワークを持って進めていくものです。たとえどんなに天才がいたとしても、一人では成し遂げられません。

これまでお伝えした通り、テクロスは組織を刷新し、大きな変革期を迎えています。新たに入社される方には大きな裁量が与えられる環境なので、ぜひ一緒に最高のコンテンツを生み出していきましょう。

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