「パラレル」はZ世代を中心に拡がる、友達と遊べる通話アプリです。
国内外でユーザー数が伸び続けており、2021年には12億円の資金調達を完了しました。世界中のコミュニケーション熱量を高めて、皆が好きな人たちとの時間を最大にできるプロダクトにすべく、爆速のプロダクト開発を行っています。
今回は、パラレルのマーケティングを担うメンバーを紹介します。
プロフィール
牧原 一輝(Kazuki Makihara):大学生の時にパラレルでマーケティングインターン経験後、2021年4月データマーケティングを行うSupership株式会社に新卒入社。新卒入社から1年後、パラレルに戻り再入社。現在はコンテンツ制作をメインに行い、パラレルの魅力を内外に伝える業務を行う。社内通称はkazu。
ー現在の業務内容を教えてください。
より多くの方々に「パラレル」を認知してもらうにはどうしたら良いかを考えています。一方的な認知活動にとどまらず、ユーザーさんから友達に口コミで広めてもらう手法など含めて、さまざまな角度からの施策を企画・実行しています。
その役割の一環で、現在はオウンドコンテンツ制作をメインに行っています。
例えばTikTokに投稿するコンテンツをつくってパラレルのことを多くの方に知ってもらう取組みをしたり、アプリ内に表示されるコンテンツを工夫することでパラレルの楽しさを理解してもらう施策を打ったりなど、さまざまなことをしています。
0から運用のTikTokアカウントでプチバズりを生み出す
ーkazuさんは、大学生の頃からパラレルにインターンとして関わっていたんですよね。
はい。マーケティング関連企業に新卒入社予定で、それまでに、できる限りマーケティングスキルを伸ばしたくて、パラレルのインターン生になりました。
インターン中は、YouTuberプロモーションの企画づくり、0からのTikTok運用、Twitter運用といった、”ユーザー接点”となるコミュニケーション全般に携わりました。インターン卒業後は1年間の他社修行期間を経て、パラレルに戻ってきました。”「パラレル」をもっと多くの人たちに使ってもらえるプロダクトにする”、というお題を今も引き続き追いかけています。
ー現在24歳(2022年9月時点)、パラレルのメインユーザーであるZ世代と呼ばれる層に近い感性が、ユーザーの共感を生むコンテンツづくりにつながっている感じがします。
大学生の頃、趣味の一環でSNSアカウントを積極的に運用していました。そのスキルや感覚がインターン時代から活きている気はします。
view数を増やすためのロジック分析がしにくいTikTokの場合、無名のTikTokアカウントをバズらせるのは難易度が高いのですが、自分がパラレルのTikTokアカウントに投稿した動画がプチバズりし、一気に20万viewを超えたことがありました。パラレルの認知拡大やユーザー獲得に一役買えたのは嬉しかったです。
当時投稿したTikTok動画はこちら👉https://vt.tiktok.com/ZSRC18Yxx/
嬉しかったのはそれだけではなく、その投稿にパラレルユーザーさんからのコメントが1,000件ぐらい集まったんです。しかもとても好意的なものばかりで。
自分の企画力が貢献できたことも感じた一方で、そもそものプロダクトが良いからこれだけの素敵なコメントを引き出せたんだ、ということを痛感したんです。
TikTokコメント欄より抜粋
多くの人に受け入れられるコンテンツをつくる、ということは、"パラレル初めまして"の方々に「パラレルを使ってみたい」と思ってもらうのと同時に、既にパラレルユーザーの方々に、プロダクトをもっと好意的に思ってもらえる可能性があるものだ、と理解しました。
この出来事は、自分がつくったものを通して、より多くの人の気持ちを動かすことができた良い経験になりましたが、自分の特性を理解するきっかけにもなりました。
というのも、この経験を経た後、パラレル代表のjoさんから「SNS運用って誰でもできるんじゃない?と思ってるかもしれないけど、万人ができる訳じゃないよ。こういう感覚はセンスなことも多いし再現性をつくりにくいから」と言ってもらえたことがきっかけで、自分は何かをクリエイトすることが好きなんだ、と気づきました。
自分がつくるコンテンツで人の心を動かし続けたい
ー少し話は変わりまして、マーケ企業に就職して1年後パラレルへ戻ってくる決意をした背景はなんでしょうか。
先ほどお伝えしたようなパラレルでの業務が、本来自分がやりたかったことに合っていると気づいたからです。
僕は新卒でデータマーケティングをメインに行う会社に就職して、某大手モール型ECサイトの検索システムの改善を担当していました。具体的には、検索・検索広告のロジックを最適化させて、売上最大化を目指すための施策を行なっていました。1年目から数百万単位の案件を一人で動かすことができたのは貴重な経験でした。
とても貴重な経験をさせてもらっていたのですが、社会人1年目の年末に、自分のキャリアを内省したことがあったんです。その時に、パラレルでインターンした時に感じた、”自分が投稿したコンテンツによって人の心が動く”という経験を積むことが本来自分のやりたいこととやっぱり近い、と思ったんです。
ー改めてパラレルに戻ってみてどうですか。
最初は、ユーザーさんを増やすためにインターンぶりのTikTok運用を再開し、投稿の総再生回数50万を突破させることができました。
現在はその業務も並行して行いつつ、パラレルユーザーさんが、パラレルのことをもっと周りの友達にシェアしたくなる新機能の検討、PMをしたりと幅広い経験をさせてもらっています。
ユーザー体験をより良くする、さまざまな新機能のPMも担当する
ー再度入社したからこそ感じる、パラレル社の魅力や強みはどのように感じてますか?
お世辞抜きで雰囲気がめちゃくちゃいいと思います。インターンしながらも雰囲気の良さは感じていましたが、正直世の中の普通が分からなかったので、なんとも判断しきれない感じはありました。
でも、社会に出てさまざまな会社とお付き合いしたり話を聞いたりする中で、パラレルの雰囲気が良いというのは改めて本当だったんだと実感しています。
プロダクトに対して、皆が様々な角度から積極的に改善しようとしたり、真摯に向き合っているのが当たり前なんです。slack上のコミュニケーションも”こういうアイデアが使えないか?””もっとこういう改善ができないか?”というやり取りがユニットを跨いで活発に行われています。
若年層が持つ、顕在化していないペインにも寄り添う
ー戻ってきて感じる、プロダクト「パラレル」の強みはなんだと思っていますか?
上でも述べたようにTikTokの1投稿にたくさんのコメントが集まるように、ユーザーさんの熱量がとても高いことは大きな魅力であり強みだと思います。
他は、万人に受け入れられる素養があるアプリだということです。正直、万人に受け入れられる可能性のあるアプリって世の中にそんなに多くないと思うんです。でもパラレルは、人が根本的に持つ”コミュニケーションしたい”という気持ちに根ざしたアプリです。しかもコミュニケーションを円滑にするための機能がたくさん詰まっています。
コロナ禍によって自分も周りも”オンラインで遊ぶ”ことが習慣に
ーZ世代でもあるkazuさんだからこそ感じる、今の若年層の特徴などありますか?
まず、同期接続にハードルを感じる人が極端に少ない世代だと思います。
周りの友達を見ていても、同期接続は日常的に行われています。というのも、自分が大学3年の時にコロナが流行って、友達とオンラインで会うという体験が日常の一部になりました。前職もほぼリモートで、会社に出社する日なんて1年間で数えるほどしかありませんでしたし、環境的な変化も相まって同期接続に抵抗がないというのが世代共通の価値観になりつつあると思います。
コロナがきっかけとなり、オンラインで遊ぶのが習慣になって、そこにパラレルがあったことでパラレルの流行に拍車がかかったと思うのですが、ただ通話できれば何でもよかったわけではなくて、ベースの音声品質が良く、ノイキャン機能もあったりして、一緒に遊ぶための通話にストレスを与えないようなクオリティであることがユーザーの心を掴んだポイントなんじゃないかと思っています。
そんな特徴を持ちつつ、コンテンツを遊ぶのに追加ダウンロードが不要だったり、アプリ容量が小さかったりと、若い子が気にしそうなことだけどあえて言葉にしない要素もきちんと持ち合わせているのが強いと思います。
ー若年層の方々がオンラインで快適に人と過ごすための必要要素が揃っていたということですね。
最近の人気ゲーム、例えばPUBGやApexMobileといったものは、”オンライン上の誰かと一緒に遊ぶ”、しかも”人とコミュニケーションをとりながら遊ぶ”という体験をベースにしているので、その時代の変化とパラレルの提供価値が合致したことで、パラレルが波に乗れていることも感じます。
こういったオンラインコンテンツは今増えていますし、今後も増えていくことは自明なので、ゲームをしなかった層がコロナをきっかけにオンラインゲームをするようになったのと合わせて、さらに若い層の生活様式も徐々に変わっていくと思います。実際に周りでも変わっているのをひしひしと感じます。
”友達と仲良くなりたい”と思った時に、真っ先に思い浮かぶのはゲーム
ー今後特に若年層の人との仲良くなり方も変わりそうですね。
そうですね。前職の同期が5人いるのですが、飲みにいって仲良くなる代わりに「ゲームしようぜ」と声かけして、ゲームを介して仲良くなりました。
仲良くなるための手段って飲み会とかお茶とか色々あると思うのですが、”この人と仲良くなりたい”と思ったときに、何のゲームやってるか聞いて、同じゲームを始めてみたりすることは非常に多くなったように思います。PCゲームだとちょっとハードル高くなるかもしれませんが、スマホゲームをやっていない人は、周りにほぼいなくなったような気がしています。前職の部長もゲームを始めるようになって、年齢問わずこの流れは拡大しているように思います。
一緒にゲームをする、と一言で言っても、”一緒にガチでゲームがしたい”、”一緒にゲーム攻略したい”というわけではなくて、友達とゲームしたいという気持ちの根底には、やはり”会話したい”という欲求があると思ってます。ApexMobileを友達とやろうとして、射撃場(実バトルではない練習場)でエイム調整しながらの会話が盛り上がりすぎて、結局試合に行かず射撃場で喋り尽くして解散することがあったりしますし(笑)
ー仲良くなり方の変化によって、パラレルがさらにコミュニケーションに適したツールになってきたということですね。最後に、パラレルという環境を通じて成し遂げたいことはなんですか。
パラレルという、プロダクトを伸ばすためであれば何をやっても良い、自分がぶっ飛んだことを言っても受け入れてくれる環境だからこそ、コンテンツをつくるスキルを伸ばし続ける、そして実績を残し続ける、というのは前提としてありつつ、世界中に使われるSNSにするというところを、メンバーと本気で目指していきたいと思っています。