1
/
5

ユーザー熱狂度、優秀なメンバー、開発難易度。heyトップエンジニアがパラレルに感じた魅力

パラレル社は、ほぼノンプロモーションでリリースから1年半で100万登録者を突破、韓国・米国・東南アジアでも成長を続ける「パラレル」というアプリを運営する会社です。「パラレル」は友達と遊べる通話アプリで、既に日々数十万人のユーザーが友達と繋がり、オンライン上のコンテンツを楽しんでくださっています。

直近、シリーズBで12億円の資金調達を完了したパラレル社のメンバーを紹介するコーナー。今回は、サーバーサイドを守るエンジニアを紹介します。

【守山 晃生(もりやま こうせい)】新卒でヤフーに入社。広告システム運用を行った後、フリークアウトにてソフトウェアエンジニアとしてDSPの開発運用を担当。以降LINEとの資本業務提携により事業統合が行われた、モバイル向けアドネットワークの新規事業のエンジニアリングマネージャーに。その後heyにてサーバサイドを軸にエンジニアリングシニアマネージャー経験を積んだ後、2021年4月にパラレルに入社。


技術的な面白さを重視し、広告システム開発に従事

ーーー前職ではどのような仕事をしていましたか?

heyのシニアエンジニアリングマネージャーという役割で、決済事業全般の開発マネジメントを担当していました。

キャリアをさかのぼると、一番最初はヤフーに入社し、現在パラレル社のiOSエンジニアである石川さん(通称じゃり)と同期入社でした。ヤフーでは広告システム運用する部署で一応エンジニアという位置づけでしたが、もう少しコードも書ける環境に身を置きたいという思いがあり、タイミング良くお誘いを受けたので、フリークアウトに転職しました。

最初はインターネット広告のDSP*を開発する部署に配属となり、途中から新規事業の部署へ、このタイミングで、現パラレル社の技術責任者である吉牟田さん代表の青木くんと一緒に働いていました。このときの事業がLINEと資本業務提携したことによってLINE傘下に入ったことをきっかけに、プロジェクト自体は収束しました。LINEを通じて生まれる大きなトラフィックをさばく経験などができ、非常に面白いプロジェクトでしたね。
*DSP…Demand-Side Platformの略称。広告出稿の費用対効果を高めたい広告主のためのプラットフォーム

自分が関わっていたプロジェクトが落ち着いたことや、heyの代表である佐藤さんにお声がけいただいたこともあり、この後heyに転職しました。

ーーーお話聞いていると、広告関連の開発に長く関わっている印象なのですが、守山さんが持つ、転職するときの軸のようなものはありますか?

結果的に広告領域にいることが長くなったのですが、領域を縛っているという感覚はありません。この後お話するパラレルを選んだ理由とも直結しますが、技術的な面白さがある領域かどうかは大きなモチベーションになっている気がします。


”ゴールデンチーム感×ユーザーの熱狂度”を併せ持つ環境は他になかった

ーーー前職heyでエンジニアリングシニアマネージャーを務める中、パラレルに興味を持ったのはなぜでしょうか?

フリークアウトで一緒に働いていた吉牟田さんとは半年おきぐらいにランチに行ってたんです。青木くんがパラレルを創業した話を聞いたことから始まり、次に会ったときはそこに吉牟田さんがジョインした話、さらにヤフーで同期だったじゃりまでもがジョインしていったことを聞いて。あれよあれよという感じでした(笑)

仕事ぶり、能力、人となり含めて尊敬できて、もう1回働きたいな、と思えた人たちが一堂に会している感じがして、当時ひとりでテンションあがってました(笑)かつ、Wantedlyなどの記事を見てプロダクトとしての力強い伸びも感じていて、プロダクトの将来性、同期的に仲の良い人達とつながるサービスなので、それを実現する技術的な面白さにも惹かれました。

自分が知る優秀な人が集まっていることのインパクトが強くて、他の会社は特に見てなかったです。



ーーーパラレルは友達とコンテンツを楽しむための場を提供していて、中でもゲームユーザーからの支持が厚いと思いますが、守山さんもゲームユーザーだからこそプロダクトの魅力を感じたのでしょうか?

個人的には、FPS*と呼ばれるゲームはやっていないです。だから、ボイスチャットをつなぎながらFPSをする人たちがこんなにも多くいることをそれまで知らなかったんです。そして、ここまで熱狂的だということも。こんなにユーザーが熱狂的なプロダクトは過去関わってきたものの中になかったので、正直実態を知れば知るほど驚きました。
*FPS…First-person shooterの略称FPS。操作するキャラクター本人視点でゲーム内空間を任意で移動でき、武器などを使って戦うゲーム

熱狂感を感じたのは、1人あたりの通話時間の長さですね。他サービスでもMAUが多いものはたくさんありますが、MAUからは熱狂感をあまり知ることはできません。1人の人が、そのプロダクトをどれぐらい使っているかという数値からは、個人がどれぐらいそのプロダクトに熱狂しているかが垣間見れると思うのですが、「パラレル」の”3時間”という数値の大きさは本当に驚きでした。


自分自身、ゲームユーザーでもなかったし、過去にゲームを使用しながらパラレルのようなプロダクトを使った経験はありませんでしたが、ゲーム中という使用方法にとらわれず、リモートワーク、コロナなど様々な社会の変化によって、人との過ごし方、遊び方が変わり、オンライン上でつながり続ける、オンラインで楽しむ、というコミュニケーションがスタンダードになっていくんだろうなあというのは、直感で感じていました

現在の「パラレル」は、Z世代のゲーマーの方々を皮切りに支持が広がっていますが、最近のゲーマーと呼ばれる方々って若い人も多いし、かつ発信力もあるので、ある種カルチャーをつくっている風潮もあるんですよね。そういった意味で時代の波が来るのでは、と感じた記憶があります


難易度が高い開発要素が集まったパラレルに関わることが楽しい

ーーー当時感じられた魅力として、集まる人、プロダクトの将来性以外に加えて、”技術的な面白さ”も挙げていました。具体的にどのようなことでしょうか。

toCサービスだからこそユーザーがどんどん増えていくこと、それによりリクエストが増えることで、技術的に難しい課題がどんどん出てくることですね。増え続けるユーザーに対してシステムをスケールさせ続けながら、自分が未体験であるリアルタイム同時接続、音声領域の技術的難易度が高そうな要素も集まっているサービスはあまりありません。こういう難易度の高い課題を解決するのは、エンジニアとしては楽しそうだと感じました。

また、パラレルはユーザーからの反応大きいことも大きな特徴のサービスです。社内のslackに”tension up”というチャンネルがつくられていて、コアな使い方してくれる人のツイートや熱量の高いユーザーからの声などが集められているんですね。そのチャンネルでユーザーからのありがたい反応が見られるのが本当に嬉しいです。

ユーザーからの温かい反応などを皆で投稿しあう、slack上チャンネル #tension up

ーーーとはいえ、ユーザーからのフィードバックが多ければ多いと、ネクストアクションの判断が難しくなってしまうこともあるのではと思いますが、、、?

確かに膨大なデータは集まるのですが、そこから重要な数値を抽出し、論理的に意思決定がされているので納得感があります組織としても数値を大切にする、数値で判断するというカルチャーがあり、施策を打った後の数値は分析され、全て共有されます

フルスタックできるエンジニアが集まる刺激的な開発環境

ーーー改めて現在担当していることを教えてください。

主にサーバサイドの開発・運用をしています。エンジニアチームの体制として大きくは2つに分かれています。1つ目は、どんどん新機能開発を進める”攻め”のチーム、そしてパラレルの品質や生産性を高める”守り”のチームです。私は後者を担当しています。攻めの人がしっかり攻められるような守りを固めています。

直近は、システムの品質や生産性を高めることを目的に、データ構造を整理して不具合の根本対応・開発効率改善につなげるプロジェクトを始めています。そこが直れば不具合調査にかかる時間も減らせると思うので。

ただ、最近はリニューアル開発が佳境だったので、私も含めほとんどのエンジニアが一時的に、当時リソースが枯渇ぎみだった Android 開発に集中して取り組んでいました。

社内のエンジニアはiOS だけ、Android だけ、サーバーだけと領域を限定しておらず、全員で団結して進めました。フルスタックできる人が集まっている環境は本当に珍しいと思いますし、改めて社内のエンジニアの優秀さを感じました


ーーーこれからパラレル開発において、どんなことに注力していきたいですか?

まずは先ほどお伝えしたように、システムの品質を高めるミッションに注力したいと思っています。というのも、今のパラレルは海外展開にも本腰を入れようとしており、できるだけ多くの仮説検証を行いたいフェーズです。その仮説検証をできるだけ早く回せるよう、品質や生産性を高めていきたいと思っています。

例えば、イヤホンやマイクが想定外のものだとスムーズな体験を提供できなかったりして、問合せが一気に増えることがあるんです。今回海外展開が本格化すると、より一層多様な環境に適応していく必要があると思うので、基盤をしっかり整えていきたいと思っています。

また、パラレルでは毎日”夕会”という時間を設けていて、社員皆でパラレルを使いながらゲームしたり会話しながら、自社サービスを使用する、いわゆる”ドッグフーディング”をしています。夕会で使ってみることでユーザー視点の改善点が見つかり、その後の開発につながったりするので、とても良い制度だと感じています。

いくつかのグループに分かれて、パラレルを使って社員同士話す場が毎日設けられています。ただの雑談をしたり、新ゲームをテストするなど、使い方は様々です。

第二子出産経験を機に気付いた、パラレルの新たな価値

ーーー様々な環境でパラレルを使用してもらうベースを整えていくということですね。ところで最近、ちょっと違う環境でパラレルを使用する機会があったと聞きましたが、、、

個人的な話、最近妻が出産したのですが、コロナ禍のため面会が一切できず、妻とパラレルを常時つけて通話していました。妻もずっと入院しているので、医者と話す時間があったり離席する時間が結構あったんですが、パラレルはお互いがたまり場に入っていれば、都合が良いときに会話できるので、つなぎっぱなしにして、妻の状況を確認したりできたのはとても良かったですね。また、上の子は急に母親が居なくなって不安そうだったんですが、パラレルで声を聞いて安心していたようで、助かりました。

普通なら”今から電話かけていい?”みたいな会話が発生すると思うのですが、そういう煩雑さもなくてありがたかったです


ーーー最後に、どんな人にパラレルに来てほしいと思いますか?

変化の大きいフェーズを楽しめて、ユーザーやサービスをよくすることに興味がある方が合っていると思います

今のパラレルは正社員が10人程度と比較的少人数での toC サービス開発を行っている段階な一方で、ユーザーも多く、海外展開も本格化していくフェーズです。自分自身が惹かれたように、客観的に見ても結構面白いフェーズだと思うし、意外とそういう事業は世の中見ても少ない気がします

また、社員人数は少ないですが、能力、技術力、専門性が高い人が非常に多いので、接しているだけで勉強になることが多いです。インターン含めてみなが優秀で刺激的な環境、働いていてとても楽しいと感じています

パラレル株式会社では一緒に働く仲間を募集しています
16 いいね!
16 いいね!

同じタグの記事

今週のランキング

Ozawa Ayanaさんにいいねを伝えよう
Ozawa Ayanaさんや会社があなたに興味を持つかも