こんにちは!コーポレート担当の日永です。
今回の記事は、弊社のアトラクション開発を担当しているエンジニアの本村のご紹介です!
昨今、e-sportsやVtuberなどの人気もあり、ますますXR業界が注目を集めていますが、その中でも弊社は、「体験型知育デジタルテーマパークの企画・運営」という、めずらしいビジネスを行っていることもあり、XR業界に興味のあるエンジニアの方からも、よく以下のようなご質問をいただきます。
🚀どの様なバックグラウンド・想いをもった人たちが働いているの?
🚀プレースホルダのエンジニアならではのやりがいが知りたい!
今回は、そんなご質問にお答えできるように、本村には、自身のキャリアや、アトラクション開発のやりがいについて話してもらいました。
※弊社エンジニアの役割・仕事内容についてはこちらも是非ご覧ください!
それでは、以下、本村へのインタビュー内容をどうぞ🎤
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キャリアについて
デザイナーからエンジニアへ
現在はエンジニアとして、主にUnityを使ってテーマパーク内のデジタルアトラクションの企画・開発に関わっていますが、実はキャリアのスタートはデザイナーだったんです。
デザインの専門学校を卒業後、最初の仕事は人材サービス会社のデザイナー。具体的には求人広告のデザインを担当していましたが、その中で、「自分でWebサイトを動かしてみたい!」という気持ちが強くなって、独学でプログラミングを勉強し始めました。
その後、映画配給会社のデザイナーなどの経験もしながら、ゲーム会社の採用コンテストに作品を投稿したところ、入賞。その流れで入社することになりました。これが私にとってのエンジニアとしてのキャリアのスタートです。
ゲームの開発では、フロントエンドからバックエンドまで、エンジニアとしていろいろな仕事を経験しました。周囲には、新規タイトルの開発にモチベーションを感じるエンジニアが多い中、私は既存タイトルの運用の方が好きでした。すでに多くのユーザーを抱えている既存タイトルであれば、ゲーム内のイベントなどをリリースした後にユーザーの反応がすぐ得られるのが嬉しかったんですよね。こうした環境で働くうちに、「ユーザーの反応がもっと近くで感じられるサービスに関わりたい!」という想いが強くなり、転職を決めました。
プレースホルダへの入社
前職を退職することが決まり、次の仕事を探そうとしていた時に『リトルプラネット』の存在を知り、当時、期間限定でオープンしていた立川のパークに見学に行きました。リアルとデジタルをかけあわせたアトラクションの魅力はもちろん、目の前で子ども達が楽しそうに遊んでいる様子をみて、「これだ!」と思い、見学の数カ月後には入社をしていました。
もともと、映画や音楽、アートが好きで、これまでの人生でたくさん感動をもらってきました。その実感から、人に感動してもらえるような何かを作りたい、そしてそれを目の前で見ることができる=ユーザーが近いサービスで働きたい、と思っていて、プレースホルダではそれが実現できると思ったんです。また、Unityがゲーム開発以外のものに応用されていることを知り、自分も挑戦してみたい!という想いもありました。
アトラクション開発のやりがいについて
プレースホルダのアトラクション開発ならではの楽しさ・やりがいですが、
①企画から開発まで、なんでも挑戦できる
②リアル×デジタルだから、ユーザーの反応を直に感じながら改善できる
という2点が挙げられます。
企画から開発まで、なんでも挑戦できる
プレースホルダのエンジニアは、1人1アトラクションの開発が基本となっています。私は、「NUMBER SPLASH」という当時企画中だったアトラクションを、入社後2か月くらいのタイミングで1人で担当することになりました。
NUMBER SPLASHは、1から9までの数字がかかれた円をつなげて10をつくっていくアトラクションなのですが、開発スタート当時には「何か、数字をつかったアトラクションをつくりたいなあ」という漠然としたイメージしか社内に無く、自分から遊び方やルール、仕様などを提案しながら1か月ほどで創りあげていきました。もちろん、プロデューサーやデザイナーと共にみんなでアトラクションを創りあげていきますが、エンジニア発で様々な提案・開発を進め、パークの中に設置し、子どもたちに遊んでもらえる状態を創りあげるところまでオーナーシップを持てるというのは、なかなか他企業では味わえない醍醐味だと思います。
特に、私の場合はデザイナー出身なので、社内のデザイナーの意図を汲んで、「どうやったらもっと子どもたちに夢中で楽しんでもらえるか?」を考えてインタラクションやキャラクターの動き、質感など、1pxにまでこだわって実装できる部分も、自分にとってはとても楽しく、強みを発揮できる部分です!
リアル×デジタルだから、ユーザーの反応を直に感じながら改善できる
リトルプラネットのアトラクションは、画面の中だけで遊んだり、オンライン上で完結するものではなく、実際に砂をさわったり、ボールを投げることで、目の前の映像や音が反応する、リアル×デジタルのアトラクションです。私もたまにパークに行きますが、目の前で夢中になって子どもたちが楽しんでいる様子を見ることができるのは、この仕事の一番のやりがいですね。
また、社内にお子さんを呼んで、いわゆるユーザーテストをすることもありますし、オープン後も子どもたちの反応をみて、アトラクションを微調整することもあります。リリース後もユーザーの反応を見ながらすぐに改善できるのは、従来のテーマパークではなかなかできない、デジタルアトラクションならではのものですよね。
今後について
今後も、既存のアトラクションの改善はもちろん、新規アトラクションの開発はどんどん積極的にやっていきたいと思っています。プレースホルダでは、自分の企画をクイックに実験・実装できるので、どんなものがあったら子どもたちがもっと楽しめるか、常に考えて新しい企画を考えていますよ。今は、空気入れを使ったアトラクションを自分で企画して開発中なんですよ。
その他、今はエンジニアが1人1アトラクションを担当しているため、お互いに技術共有の機会をつくるため、また他職種のメンバーも増えてきたため、昨年から社内勉強会を月1回開催しています。エンジニア、デザイナー、建築・造形、パーク運営など、様々な専門分野のメンバーが集まっているのもプレースホルダの強みなので、横のつながり・情報共有も強化していきたいですね。
個人としても、常に興味があることには挑戦する様にしていて、例えば、Unity以外の技術のキャッチアップのために社内ツールを自分たちで開発してみたり、結局こういった活動が、長い目でみると新規アトラクションのアイデア・既存アトラクションの改善にもつながっています。
私以外のエンジニアも、それぞれ得意領域が様々で、周囲から受ける刺激も大きい環境です。エンジニアの裁量はとても大きいので、責任も大きい環境ではありますが、自分の強みを活かしながらユーザーと近い環境でものづくりがしたい人にとっては、とても楽しい環境だと思います!
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以上、本村へのインタビューのご紹介でした!
まだまだ新しい分野であるからこそ、これまでの異業種・異職種の経験をすべて活かして新しいものを創りあげていっている姿がとても印象的でした。Unityを使って何か新しいことに挑戦したい方、ユーザーが近い環境でものづくりをしたい方、本村とお話ししてみたい方など、プレースホルダに興味を持たれた方は気軽にエントリーしてくださいね🌟