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コンサルで培ったスキルとスタートアップでの学び、キャリアの掛け算がもたらした成長【Graffity COOインタビュー】

戦略コンサルタントからGraffityにJOINした斉藤翔太(COO/ゲームディレクター)。コンサルとしてのスキルの成長曲線に悩み新領域のスタートアップにチャレンジした経緯から、コンサルで培った力をARゲームという新領域でどう活かしているのか、どのようにスキルが伸びたのか、仕事のやりがいについてインタビューしました。

掛け算がないとバリューが出せない、コンサル3年目の気づきからGraffityへ

ー Graffityでは現在どのような業務を担当していますか?

ゲームプロデューサー・ディレクターとして、ARゲーム『Leap Trigger』や『LOST ANIMAL PLANET』の制作に携わっています。お客さんとやりとりしながらプロジェクトマネージメントや進行管理、内部方針の決定やバランス調整といったプランニング業務を広くやっていますね。
そのほかにも会社の戦略立案からマーケティング、給与振込まで幅広くやる総務的ポジションも担っています。

— GraffityにJOINした経緯について教えてください

代表の森本とは大学在学中に一緒に起業した仲間でした。当時は事業内容にこだわりはなかったので、森本とは「人生を賭けても良いと思える領域を見つけたときに再度一緒にやろう」という話をして、学生の間に事業は手放しました。
その後、新卒で日本IBMに就職して、戦略コンサルタントとして主に新規開発事業立案や海外展開支援に従事していました。

そしてコンサル3年目に、森本から「AR事業の会社を立ち上げたから来ないか?」と誘われたんです。
ちょうど自分のスキルの成長曲線に限界を感じていたころでした。このまま自分がキャリアを重ねても、血肉の通った現場の考えや実態を取り入れたことを言えないんじゃないかって。当時私がコンサルとして尊敬していた先輩は、事業会社での経験があったり議員秘書からの転職だったり、複数の領域を経験していた方ばかりでした。
キャリアの掛け算をして、バリューを出している人が多かったんです。

それに気づいたときに、このタイミングでの新しい事業への誘いって千載一遇ではないかと思いました。この誘いにNOと答えるのは、自分の人生のなかで取り返しがつかないことじゃないかと考え、GraffityにJOINしました。

当たり前を当たり前にやる、コンサルで身についた「成し遂げ力」

— Graffityでどんなことに取り組んできましたか?

『HoloBreak』『Leap Trigger』『バブラッシュ』『LOST ANIMAL PLANET』と、合計4本のゲームを作ってきました。BtoBでは企画提案から営業まで行い、案件獲得からプロジェクトマネージャーまで一貫して担当しています。

特に『LOST ANIMAL PLANET』はリリースまで3カ月というタイトなスケジュール。限られた期間でどうやったらプロダクトのクオリティをあげられるか、どこにリソースを割くか、それらを考えてスケジュールを組むというのが自分の仕事でした。

【ARの日常化を目指して】Graffity x NTT QONOQ 制作インタビュー『LOST ANIMAL PLANET』|GRAFFITY | ARで、リアルを遊べ。
Graffityは、東京拠点のARエンタメスタートアップです。現在は2C向けにARゲーム事業、2B向けにARエンタメDX事業を展開しております。ARエンタメDX事業では、「最短3ヶ月で"心動かす"ARエンタメ」をコンセプトに、AR技術に特化した新規事業の企画・開発・運用改善まで支援しています。 今回は株式会社NTT コノキュー様と開発を行った『LOST ANIMAL PLANET』の制作について、両社のチームメンバーから座談会形式でインタビューを行いました。 ▪️インタビューイー 株式会社NTT QONO
https://note.com/graffity/n/n24c245f6f730

— Graffityで学んだことや、成長したことはありますか?

Graffityでは、プロダクトの事業内での位置付けや戦略的な部分を考えて反映する「鳥の目」と、プロダクトの細部にわたる手触りや体験としての気持ちよさを追求する「虫の目」の両方を使い分けるスキルが身につきました。前職でスキルの成長に悩んでいましたが、コンサルとしての「鳥の目」と、現場での実態を取り入れた「虫の目」、2つの視点を持ってプロダクトを形にするバランス感を持つことができたと思います。

— コンサル出身ならではのスキルや身についたことをどう活かしていますか?

コンサルで身についたのは「成し遂げ力」だと思っています。
これは体力やスキルとは違う、MP(マジックポイント)みたいなもの。粘り強く課題に向き合い、どうすればいいのか考えてやり切る力は前職で身につきました。

それから、「構造化して考えること」「目的から逆算する力」「言いたいことを正しく述べたり文章を読みやすくしたりする言語化能力」が鍛えられました。どれも仕事をする上で当たり前のことばかりですが、そこに価値を持たせられるのがコンサルの特徴だと思っています。
これまでと違う領域にチャレンジするのは大変なこともありますが、それに対して向き合う気力や気概、なによりやりたいという気持ちとワクワク感。それらを持った上で、新しいことをキャッチアップする力があったから、ゲーム制作未経験でも成し遂げられたんだと思います。

自分が流した汗がユーザーの笑顔に変わる、社会にインパクトを与える手応え

— Graffityだからこそできたこと、仕事でのやりがいはなんですか?

コンサルと明確に違うのは、提案して終わりではなく、ものをつくってお客さんに納品するということ。そして場合によってはそれが世の中に出るということです。そこまでやり切るので、お客さんや社会への価値提供が目に見えやすいんです。

前職では、お客さんに価値を提供できていないのではないか……とモヤモヤしていました。新規事業を提案して「いいね」と言われても、実行されなかったらお客さんの社内やその先にある社会全体への価値は生まれていません。お客さんの事業にインパクトを残さずに流れてしまっている、やっていることの意義と生まれる価値が相関していないと気づいたときに「俺、このままでいいんだっけ」と思いました。

でも、Graffityで『HoloBreak』を作ったときに明確に実感を得られたんです。『HoloBreak』は、商業ビルの一角を貸し切ってお客さんにプレイしてもらうという体験型のアトラクションでした。お客さんがお金を払って楽しんでくれて、ワーワー歓声があがったり、お子さんが「もう一回やりたい!」って言ってくれたり、それを見たときに「俺、いま社会にインパクトを及ぼしてるなぁ」って思えました。誰かの楽しい時間を作ったんだ、そう思えたのは感慨深かったですね。
自分の汗がユーザーの笑顔に変わる瞬間は最高です。

— 失敗談はありますか?

ありすぎてやばいです。めっちゃ投資したタイトルがコケたことや、リリース直前にクオリティを詰められたことや……。
あとコンサルから転職してきて困ったことは、コンサル独特の略語がエンジニアに伝わらなかったことですかね。FYIとかアサップとかアグリーとか、つい使ってしまうけど全然伝わらないんですよね(笑)

最高のチームメンバーと共に、人々の生活を変える体験を生み出したい

— Graffityはどんなチームですか?

メンバー同士の仲が良く明るい雰囲気ですが、シビアなこともちゃんと言い合います。
お客さんから「Graffityさんはやれない理由じゃなくて、どうやったらやれるのかを一緒に考えてくれる」というフィードバックをいただいたことがあります。最高のチームメンバーと一緒に「どうすれば良くできるか?」「限られたリソースの中でできる最大限の改善は何か?」など、前向きな議論ができる良い環境だと思います。

チームって一枚岩でやれるのが一番楽しいんですよ。ゲームで例えると、魔王と戦っているときはパーティー全員の力を結集したい。Graffityは、課題と向き合っているときに自分の背中を預けられるチームです。

— Graffityと自身が描く未来のビジョンを教えてください

AR体験を社会に広めて、人々の生活を変える体験を実装したいです。
私たちは「AUGMENT DAILY LIFE. 」を掲げていて、Graffityが作るからこそ実現できる豊かなAR体験を作って、70億人が日常で使うような世に根付くものにしたいと考えています。
Apple Vision ProなどのMRグラスが本格化してきたなか、ここがようやくのスタートラインだと思っています。toCに向けて、誰もが体験する代名詞的なARゲームを作り広めていきたいです。

そして僕個人の目標は、森本俊亨という男を世界に届けること。彼がAR事業をやると決めたから、それを叶えるというモチベーションで動いています。
僕がGraffityを離れることがあるとしたら、森本の心が折れたときです。もちろん折れてもらっては困るので、離れる前に叩き直しますけどね。

— 求める人物像を教えてください

エンタメ領域のなかでロジカルシンキングができる人ですね。
ただ遊ぶだけでなく「これってなんで面白いんだろう?」「じゃあこれをARゲームに活かすならどうすればいいんだろう?」と、「Why So? / So What?」の思考法のフォーマットにエンタメを当てはめられる人。そしてそれにワクワクを覚える人はマッチしていると思います。

あとは日常的にゲームをする人、遊ばなくても知識を持っている人。
自分自身もめちゃくちゃゲーマーです。コンサル時代にどれだけ激務でもソシャゲのイベント周回だけは落とさなかったし、最近だとTRPGにハマって友人と12時間かかるシナリオをプレイするためにTRPG合宿をやりました。
社内は、私含めて“ゼルダ休暇”や“龍が如く休暇”をとるくらいのゲーム好きのメンバーがいるので、「あのゲームのあの部分が」という会話になってきます。共通言語としてゲームに触れている人のほうがやりやすいんじゃないでしょうか。

新しいものを得たいと思ったときが飛び立つタイミング

ー 採用候補者にメッセージ

私が転職を決めるときに最終的に思ったことは「どうせ死なねぇな」です。
自分にはベースになる社会人としての力と経験があるから、失敗したとしても職を失って取り返しのつかないことに……という事態にはならない。だから、新しい領域へのチャレンジは、リスクじゃなくてポジティブな投資だと思います。

キャリアに悩んだときに「自分はまだまだ」と思う人がいます。でもそれって、いつになったら次のチャレンジするのにふさわしくなるんでしょうか?
自分が思っているよりも、そのタイミングは早くてもいいんじゃないでしょうか?

新しいものを得たい、新しいことをやりたいって考えたときに「死なねぇな」って思ったら、それは飛び立つタイミングだと思います。
……なんて、漫画好きだから言うことがクサくなっちゃうんですよね(笑)

コンサルをやっている人に対して、声を大にして言いたいのは「あなたの持っているスキルはコンサル以外の領域でも価値がある」ということです。今持っているスキルと新しい領域で求められることを組み合わせて価値を出す、それが一番伸びる考え方です。
構造的に物事を考えられてエンタメ好きであれば、Graffityで確実にバリューを出せるはずです!

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