世界最大のテクノロジー見本市「CES」に出展
1967年から開催され、50年以上続く世界最大のテクノロジー見本市「CES」。弊社Graffity株式会社は、2023年1月5日〜8日にネバダ州ラスベガスにて開催された「CES 2023」に出展しました。
出展ブースでは、Qualcomm社、Nreal社およびLenovo社と共同で開発したARグラス向けゲーム「GrooveWave(グルーブウェーブ)」と「SushiCraft(スシクラフト)」を体験していただき、大きな収穫を得て出展を終えました。
Nreal社ARグラス「Nreal Light」を活用したARリズムゲーム「GrooveWave」
Lenovo社ARグラス「ThinkReality A3」を活用したAR寿司ゲーム「SushiCraft」
「CES 2023」に出展して得られた成果
①国内外のリード獲得
「CES」に出展することで、国内外から有効なリードを取れたのは大きな収穫でした。T-モバイルや韓国の有名なロッテグループの方々、国内の三大キャリアさんなど、グローバルなプレイヤーと話すことができ、確かな手応えを感じました。
②関係各社との連携強化
Qualcomm社やNreal社、Lenovo社はもちろんのこと、50社以上との繋がりを作ることができたのは、CESに出展したからこそ得られたものだと考えています。
③国内外のメディアに掲載
「VentureBeat」という海外メディアや「GIZMODO」などに取り上げていただきました。メディアを見た方々からのお問い合わせや反響が数多くあり、メディアへの露出においても一定の成果を得られました。
④経済産業省の西村大臣が体験
経済産業省の西村康稔大臣も「SushiCraft」を体験され、弊社の企画力やコンテンツ力を直接感じていただく機会となりました。
「CES 2023」に出展した3つの目的
①海外のリード獲得
NTTドコモ様と行ったARグラスを活用した技術検証など、弊社は国内において多くの実績を積み重ねています。また、Qualcomm社と連携しARグラス向けのコンテンツを開発するなど、海外展開もしているので、CESをきっかけとして今以上にマーケットを広げていく狙いがありました。
さらに、Qualcomm社やNreal社、Lenovo社との連携をより強固なものにし、デバイスを使ったユースケース開発ができることを示すことで、新たなリードの獲得を目指しました。
②PR
日本においてAR領域の知名度は一定数あるものの、世界における知名度はまだまだこれから。CESでのPRを通して、GraffityはARのコンテンツ及び技術ユースケースの開発ができることを伝えたいという思いがありました。
インバウンドでお客様が入ってくるような形や、営業した際に弊社についてすでに知ってもらっている状態をさらに拡大するため、PRすることを重要視していました。
③現地でのリレーション
CESは世界最大のテクノロジー見本市であることから、毎年グローバルのトッププレイヤーたちがたくさん訪れます。弊社は、特にXR領域の方とリレーションを深めたいと考えていました。
ARグラスのスタートアップNrealのCEOにご挨拶したり各企業のトップレベルの方々と話せたり、非常に有意義な時間になったと思います。
中でも面白いなと思ったのが、韓国ではARのマーケットが盛んなこと。韓国企業でスマホARを活用したマーケティング会社などユニークなコンテンツを出す企業が多くあり、今後の参考やヒントとなりました。
「CES 2023」に出展しようと思ったきっかけ
元々グローバル向けのARシューティングバトルである「Leap Trigger」を出していたこともあり、グローバル進出は創業当初から大事にしていたテーマでした。
ARエンタメDX事業は昨年の2022年に立ち上げたBtoB事業ですが、非常にスピーディーに立ち上がり成果につながりました。それらを原資に改めて、BtoC向け事業をグローバルで展開すべくチャレンジしようと考えていました。
ARグラスの観点で言うと、世界の中でも日本を含むアジアはかなり進んでいると思っています。理由としては、例えば「Nreal」社は欧米展開が昨年であり、、早期に販売が行われているアジアの方がユースケースの開発や実証実験が盛んなんですよね。
そして欧米ではこれから近い将来、Apple社のような大手からARグラスが出てくるでしょう。アメリカでのARグラスのマーケットが今後増えてくれば、我々のAR企画・UIUX・仮説検証の知見や技術力をそこで活かすチャンスだと考え、グローバル進出の良いタイミングだと思いCESに出展しました。
出展して大変だったこと
①PR準備に関して
日本の場合、PR TIMESにプレスリリースを出して、各メディアに取り上げていただくのが一般的。しかし、アメリカには日本のような動きはありません。記者一人ひとりに対してメールでピッチをする必要があります。
プレスリリースのフォーマットはあったものの、文化の違いのキャッチアップやネイティブの人たちが違和感を持たないようなプレスキットを作るのが大変でした。
②出展に関して
「Groove Wave」は既に開発は完了していたのでよかったんですが、「SushiCraft」の制作がCESに間に合うかギリギリでした。
また、ブースでのオペレーションやロールアップバナーをどう工夫するのかを詰めるのが大変でした。
弊社について何も知らない人にいかに知ってもらい、関心を持ってもらうか。徹底的に考えましたね。
さらに言うと、スムーズにデモ体験をしていただくためには、デバイスを複数持って交互に充電しながら対応していかないといけない。動画を見ながらの方がお客様は動かしやすいので、チュートリアル動画も見せながら対応していました。
CES以外のイベントも通してシュミレーションを重ねた結果、当日は問題なくオペレーションを回せたのでよかったです。
イベントを通して意識したこと/工夫したこと
どの部分が技術としてユニークで新しいのかをメディアの方々に伝えられるように意識しました。
企業の方々に対しては、体験を通して弊社のコンテンツ力や開発力、会社紹介を具体的に伝えられるように工夫しましたね。相手のニーズや来場目的をしっかりヒアリングした上で話すことがポイントかと。
弊社と連携できそうなことはその場で提案させていただきました。
また、工夫したのはLinkedInをすぐに交換できるようQRコードを準備したこと。
現地では名刺交換文化はなく、LinkedInを交換するのが主流なので、スムーズに交換できるよう事前に準備して臨みました。
Graffityが魅力的なユースケースを多く開発できるワケ
「CES 2023」において一定の成果を得られた弊社ですが、社内には個々の力を伸ばす秘密の機会があります。
・私たちが会社として大事にしている考え方
・グローバル展開を進める上での会社の方針
・Graffityで活躍できる人の特徴
こちらの記事では語りきれなかった話を後編で語りました。後編も合わせてお読みください。