こんにちは。デザイン部の喜納です。
国内最大級のゲーム開発者勉強会「CEDEC 2018」のゲームUIラウンドテーブルというセッションで、企画・司会進行として登壇をしました。
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ゲームUIラウンドテーブル
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abe0fce7e895
08月23日(木) 16:30 〜 17:30
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フェンリルでゲーム?と思われる方もいるかと思いますが、僕の前職はゲームのUIデザイナーでした。
その当時に感じたアレヤコレヤが高じて、ゲームUIデザイナーの活性化に貢献したいと思い企画し、見事採択となったのでした。
[写真:登壇記念にもらったキューブ]
一見今の業務とは関係がないこの登壇についてもフェンリルがサポートをしてくれたので、日中の業務の合間を縫って事前の準備などを執り行うことができました。ありがたい。
今回は「ラウンドテーブル」というワークショップのようなセッション形式を採用したので、そこで感じたことや学んだことを書いてみます。
*ラウンドテーブル:テーブルを囲んで話題提供者と複数の参加者が着席し、全員が対等な立場で、ディスカッションを行う形式です。[公式サイト | CEDEC 2018]
アイスブレイクは超大事
初対面の人が大勢集まった場でどう普段通りに話をできるようにするかは、いつも難しい課題です。
今回はたまたま1つ目に取り上げた話題がアイスブレイクとして場を和ませてくれたのですが、次やるときは偶然に頼らず、僕の自己紹介なんかより(もしくはそれを使って)アイスブレイクをきちんと入れたいなと思いました。
司会が意見を噛み砕いてみんなに伝える
今回は長い発言や1つのテーマが終わった後に、司会としてその話の要約を喋ることにしました。これには以下の狙いがあります。
<全員が参加できるようにする>
発言者の声が小さかったり聞き取りずらかったりすると、全員に話が行き届かず置いてけぼりになってしまう可能性があるのでそれを防ぐ。
<話の行き違いが起こらないようにする>
たとえば、広義的な意味に取れる用語が使われた場合、人によって解釈がブレてしまう可能性があるので、司会がより平易な言葉に置き換えてみる。(解釈が間違った場合は発言者の反応を見て再認識できる)
やりたいこと・やらないことを最初に伝える
1回きりのイベントに集まる人の期待は様々だと考えました。
そこで最初に、前置きとしてこのイベントでやりたいこと・やらないことを伝えました。
・幅広い話をしたいので頑張って5つぐらいのテーマを取り上げたい
・その代わり1つ1つの話はあまり深くはできない
・ジャンルも偏らないようにしたい
・具体的な話の方が身になりそうなので、熱意がありそうなテーマを取り上げる
・話足りない人は、ぜひ終了後に他の参加者を捕まえて交流をしてほしい
伝えても伝えなくてもやることは変わらないのですが、参加者が最後まで思い違いをしてがっかりするという事態を防げたのではないでしょうか。
司会が専念できるように裏方のスタッフが必要
今回は参加者から集めたテーマをまとめる人・議事録を取る人など、様々な人と協力しての開催となりました。
もしこれらの一部・もしくは全部を司会がやっていたら、とても慌ただしく参加者もそれを見て集中できなかったでしょう。
司会はある程度余裕を持つが重要だと思いました。
そのおかげで、お客さんの様子を見ることにも専念でき、スタート前の混雑状況に対してアナウンスをしたり機材の配置を変更したりなど、状況への対応も少しはできた気がします。
以上です。
普段のデザインの仕事とはまた違う環境でしたが、目の前にユーザーがいるライブならではの様々な反応は良い勉強になりました。
幸いなことに参加者の反応も良かったので、また来年も公募に挑戦したいと思います。