今回はゲーム開発事業部の池田さんにインタビューしました!
自己紹介をお願いします。
ゲーム開発事業部の池田です。2022年7月に入社しました。現在はプランナーとして受託案件プロジェクトの企画セクションを担当しています。
池田さんは専門学校卒業とお伺いしていますが、何を専攻されていたんですか?
学校では当時志望していたイラストレーター専攻で、グラフィックデザインや基礎的なデッサン、制作ソフトの使い方などを学びました。
卒業されてからはデザインの道に進まれたのですか?
卒業してからは就職はせず、フリーランスのイラストレーターとして当時流行っていたSNSなどを通じて個人的に仕事を受けていました。それだけでは収入としては足りなかったのでフリーターもしつつでしたが。
身一つで稼ぐ経験をされたんですね。そこからどういった道を歩まれたんですか?
ひとりで営業活動して稼いでいく厳しさを感じたのと、年齢的に社会人経験を積んだ方がいいな…と思いまして。居酒屋チェーンを手掛ける企業の社内デザイナーとして就職し、チラシやメニュー表、名刺などのデザインを担当しました。ちなみに全部で50店舗以上ある中ですべてのデザインを2人だけで行っていました。
それはハードそう…!
はい。こちらは1、2年で辞めてしまいました…
その後は一旦休養期間を挟んで、再び就職を考えました。その際、フリーイラストレーターの時に一度ゲーム関連の仕事を受けた経験と、子どもの頃の夢がゲームクリエイターだったことを思い出して、ゲーム会社への就職を目指しました。それが前職の企業になります。
前職はゲーム制作をされていたんですね。
はい。デザイナーとして入社し、5年間ほどはデザイナーとして活動していました。立場としては入社3か月後くらいからアートディレクターとして他のデザイナーの管理をしつつ、ディレクションしつつ、メイクしつつ…といった感じでした。
その後会社の規模が変わって、デザイナーからディレクターに移ることになりました。ベトナム支社があったのでそこの現地スタッフのディレクションをしていました。
それと同時に、プランナーとしての動きも必要になってきました。
事業としてはスマホアプリの、ワンボタンで動くような簡単なカジュアルゲームを作っていました。制作期間がだいたい1本あたり1か月~2か月くらいで、大量のゲームを作るんです。そういった簡単なゲームって、ステージがたくさん要るんですね。1ゲームに100ステージとか。だから1つのゲームを作るのに、出す案としては200~300くらい。ベトナムメンバーのディレクションと並行して、そういった案出しもおこなっていました。
そんなペースで制作されるんですね!年間10本以上ということですよね…!
入社当初の立ち上げ期はもっと多くて、月4本くらい出していましたね。
在籍していた9年で関わったタイトルは250本くらいあります。
ほぇ~!そこから転職してフリースタイルに入社することになったのはどういう経緯があったのでしょうか?
広告で収益を得るような形だったのですが、規定変更などの影響で業績が傾き始めて、事業縮小することになったんです。
ゲーム作りは続けていきたいと考えていたので、ゲーム制作を行っている名古屋の企業を中心に転職活動をして、今に至ります。
フリースタイルへの入社の決め手は何ですか?
一つ目は、個人的にダークでかわいい雰囲気のモノが好きで、「オバケイドロ!」の世界観がまさにそれだったことです。
また、「オバケイドロ!」は非対称PvP(※自陣と敵陣のチーム人数が異なる対戦ゲームのこと)というジャンルなのですが、過去にこのジャンルでヒットした作品ってあまりなくて。難しいジャンルなのに成功させている企画力がすごいなと思い、ここならプランナーとして成長できそうと思ったからです。
様々な職種を経験されてきた中で、デザインではなくプランナーを志望されたのはなぜですか?
しばらくデザイン業務から離れていたため、デザインに対して正直自信がなくなっていました。また、色弱という特性も持っていて色の違いがわかりづらいというのもありまして。デザイナーとしてやっていくのは難しいかなと感じていたのもあります。
それに加えて、前職でのプランナー業にとてもやりがいを感じていたというのもあります。転職の際はプランナーかディレクター職で探していましたね。
なるほど。ちなみに、前職でご経験されていたアイディアをたくさん出すのにコツはあるんですか?
自分の中に考え方のテンプレートみたいなものがあります。
たとえばまず初めに、「火に関するモノ」「水に関するモノ」「風に関するモノ」「雷に関するモノ」などジャンルごとに考える。
そのあと、ゲームや映画、本などから受けたインスピレーションを落とし込んだらどうなるか考える…みたいな感じです。
とにかく自分の中の経験・体験・知識などを漁るしかないですね。
膨大なインプット量が必要なんですね。
今のお仕事の具体的な流れや内容を教えていただけますか?
クライアントからの資料や要望を確認し、それを仕様に落とし込んで仕様書に反映。必要があれば制作ソフトを用いてワイヤーフレームを作成し、他のセクションに実装内容を伝達するといった流れで行っています。
今のプロジェクトメンバーは何人くらいですか?
全部で20人くらいですね。
制作ソフトは何を使っていますか?
Illustrator、Photoshop、Adobe XDを使っています。
また、制作ソフトではないですがExcel、PowerPointなどもよく使いますね。
ソフトの使い方もいろいろ知っておく必要があるんですね。
プランナーとしてのやりがいや大変なことはなんですか?
やりがいとしては、自身が考案した改善案を先方にプレゼンし、採用された際は嬉しく感じますね。また、その案を実装テストした際にテストユーザーからプラスの感想がでたときは達成感を感じますし、担当ゲームをより良くすることが出来たとやりがいを感じます。
大変なこととしては、作成した仕様書をもとに実装してもらったときにエンジニアから仕様の抜け漏れを指摘されることがありまして…まだまだ確認不足だなと感じます。
今後の目標を教えてください。
プランナーとして提案する際の引き出しが上長と比べて少ないため、より提案に説得力がでるよう多くのゲームを分析・研究し、今後のゲーム開発を発展させられるプランナーを目指したいと考えています。
フリースタイルではゲーム制作における即戦力となってくださる方はもちろん、未経験からでも挑戦できるキャリアステップを用意しています。
ゲームが好きな方はぜひ一度募集も覗いてみてくださいね♪