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《コンテンツディレクター》大手ゲーム会社から教育ベンチャーへ。子ども向けのものづくりにかける情熱 ~ラボの仲間たち ~

★弊社は、2022年12月14日をもちまして社名を【ワンダーラボ株式会社】から【ワンダーファイ株式会社】へ変更いたしました。

大窪 宏昌
大学卒業後、大日本印刷に就職し、住宅の表面意匠の企画職を7年勤める。その後、ゲーム業界に飛び込む。ソニー・インタラクティブエンタテイメントではデザイナー・プランナーディレクター・プロデューサーとしてゲーム開発に携わる。『サルゲッチュ2』をはじめとするゲーム制作や、『けだまのゴンじろー』の原案者としてアニメ、ホビー、ゲーム等のディレクションを行うなど多方面で活躍。早期退職の末、2021年7月にワンダーラボに入社し、コンテンツディレクターとして活躍している。

エンドユーザーに近い子ども向けコンテンツを手がけたかった。

大窪さんはワンダーラボに入社するまでに、さまざまな経験を積まれたんですね。

そうですね。大学を卒業後、新卒で大日本印刷に就職し、7年間住宅の表面意匠の企画職をしていました。主に家電メーカーに商品を提供する部署にいたため、自分のアイディアがお客様に直接届けられないことをもどかしく感じることもありました。

その頃、最新の技術を学び仕事に生かしたいという想いから、働きながら夜間のCGスクールに1年間通いました。
スクール卒業後にソニー・インタラクティブエンタテイメントのクリエイター発掘オーディションに合格し転職。CGデザイナー・プランナー・ディレクタープロデューサーと様々な職種でゲーム開発に携わりました。
自分のアイデアが形になって直接お客様に届けられる事が楽しく、大きなやりがいを感じましたね。
また、ソニー全社員から募集した子ども向けキャラコンペでは最優秀賞をいただき、『けだまのゴンじろー』の原案者としてアニメ、ホビー、ゲーム等のディレクションに携わりました。

この経験から、もっと子ども向けコンテンツ制作をやりたいと思い探していたところ、知人の紹介でワンダーラボに出会いました。ワンダーラボのコンテンツ制作では、これまで携わってきたゲーム開発の経験が活かせると感じています。


▲けだまのゴンじろー(©SIE・SME・ANX・小学館 ©ゴンじろープロジェクト、けだまのゴンじろーTV東京アニメ公式サイト(https://www.tv-tokyo.co.jp/anime/gonjiro/)から引用)右の画像の左のキャラクターは本人として出演したもの。


転職してみて、ワンダーラボはどんな会社でしたか?

皆すごく明るくて、エネルギッシュな楽しい職場ですね。会社というよりは、もう少し自由な雰囲気で、のびのびと自分たちの好きなものを作っているという感じです。そもそも代表を始めとしたマネジメントチームが、自由でのびのびとした考え方なので、思っていたよりもずっと早く職場に馴染めました。

私と皆とは年齢差があるので、転職するにあたって「皆と話が合うかな?」という心配はあったのですが、まったく気にする必要はありませんでしたね(笑)。若いメンバーからとてもフレンドリーに接してもらって、私自身もぜんぜん気を使うことなく、年齢を忘れてコミュニケーションをとっています。



デザイナーやエンジニアの力をどう引き出すかが、腕の見せどころ。

現在はどんな仕事をしていますか?

コンテンツディレクターとして、「シンクシンク」と「ワンダーボックス」のコンテンツを作っています。
過去にリリースされたのが「コンセントつなぎ」という、ロボットのプラグをコンセントまで引っ張ってつなげる、迷路のようなコンテンツです。


これまでの経験が、仕事に活きていると感じることはありますか?

コンテンツディレクターはデザイナーやエンジニアのまとめ役なので、一人ひとりの能力を上手に引き出さなくてはなりませんが、それについては前職の経験が活きているかなと思います。また、クロスメディアを長く経験していて、子ども向けのゲームもやっていたので、エンターテイメント的な要素をコンテンツに取り入れることには慣れています。

たとえば「コンセントつなぎ」というコンテンツでは、試行錯誤してもともとのゲームデザインをよりよいものに変えていきました。
「どうすればこのアプリを使って、子どもたちにワクワク感を届けられるか?」「子どもたちは、このアプリで何をするかを、直感的に理解できるだろうか?」といったことを考えながら、デザイナーやエンジニアと話し合って、よりワクワク感のあるもの、より直感的なものにブラッシュアップしていきました。

また、「みんなで!ぱったん」という協力コンテンツも手がけました。
他ではあまり見ない、複数人で協力して問題を解くコンテンツになっていて、ゲームのノウハウがEdTechに応用できる余地がまだまだあると感じています。


コンテンツディレクターの仕事を楽しいと感じるのは、どんなときですか?

デザイナーやエンジニアから、自分が思っても見ないアイデアが生まれる瞬間を体験するときは、すごく楽しいですね。チームの一人ひとりの個性や能力をどういう風に引き出して、よりいいものにできるかが、コンテンツディレクターの腕の見せどころだと思います。

それから、ラボは授業を通して直接子どもたちの反応が見られるので、自分たちの考えたものが子どもたちに本当に届いたかどうかを、確認することができます。

子どもたちにワクワクを届けられたときはすごく嬉しいですし、反応がもうひとつのときも、どうすれば子どもたちにきちんと伝わるか、授業を見て気付くことができます。そして、それをデザイナーやエンジニアに伝え、コンテンツをより良いものにしていきます。


▲:みんなで!ぱったん:複数人で協力して問題を解く。


アイデアを数多く出し、かつ自分のアイデアを否定できることが大切

コンテンツディレクターの仕事は、どんな人が向いていると思いますか?

アイデアを数多く出せることと、かつ自分のアイデアを否定できることが大切だと思います。アイデアを否定できるというのは、「本当にこのアイデアでいいのか?」ということを、ずっと考え続けられるということです。

「これはいい」と思ったアイデアって、どうしても自分の子どもみたいに可愛くなってしまうんですよね。だから最初に出したアイデアが可愛すぎて、手放せなくなってしまう人が、意外と多いんです。

でもそれでは結局、いい結果にはなりません。アイデアは数の多さが質の高さにつながるので、数を出さない限り、絶対に質にはつながらないのです。どんなにいいアイデアが出ても、1個出して終わりではなく、自分のアイデアを否定しつつ、改善し続けることが大切です。


常にアイデアをより良く変えていく気持ちが大切なんですね。

はい、そうです。あとは、今までの話をくつがえすような言い方になってしまいますが、自分の考えにこだわりをもつことも必要です。

コンテンツディレクターというのは、コンテンツの方向性を示さなければいけないので、自分が最終的に決めたことに対しては、絶対的な自信をもたなければなりません。他の人から「これってこうじゃないんですか?」と否定的なことを言われても、「いや実はこういう考え方だから、こうしたんです」と言えるぐらい、ブレない気持ちをもつ必要があります。
それができないと、結局人の意見に左右されてしまうんですよね。そうすると、何が何だかよくわからないコンテンツができてしまいます。

そうならないためにも、コンテンツディレクターはデザイナーやエンジニアの特性をしっかりと把握して、「自分がどういう風にボールを投げたら、相手がどう返してくるか?」といったこと考えながら、何度もキャッチボールをすることが大切です。
デザイナーもエンジニアも、それぞれの得意分野があるので、それを最も発揮できる場を作れるように準備をして、サポートできる能力がある人が向いているかもしれませんね。

大変さもあるかもしれませんが、ワンダーラボの仕事は、子どもたちにワクワクを届けるとても有意義な仕事です。自分たちもワクワクしながら、ものづくりの喜びを味わえるので、すごく楽しいと思いますよ。


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