僕は筑波大学情報学群情報メディア創成学類を卒業後、ゲーム会社に3年ほど勤めました。
そして退職後、社会人4年目からTOKIUMで働いています。
文系志望からゲームを作りたい一心で理転
高校では元々文系として学んでいました。ただ昔からゲームが大好きで、いつかゲームを自ら作ってみたい、そう強く思っていたんです。文系のため大学選びには苦労したのですが、その中で筑波大学の情報学群情報メディア創成学類を見つけました。そこでは「デジタルコンテンツに関わる好きな内容を教授のバックアップを受けながら学べる」ということを知り、進学を決めました。
大学ではプログラミングの基本を含め、デジタルコンテンツに関する内容を広く浅く学びました。私自身はパソコンに関する知識が殆どなかったため、パソコンの使い方やタッチタイピングも同時に学ぶこととなります(周りがバリバリで焦りました)。
またここでの学びを通じて、それまで抱いていた「プログラミング=ゲーム」というイメージが良い意味で壊されました。プログラミングはゲームだけでなくあらゆるものに使われていて、「ものづくりに欠かせないもの」という認識に変わったのです。
「とにかく独学!」スマホゲームを作れるまでに
ただ、残念なことに、肝心のゲームが授業で扱われることはありませんでした。そのため独学やアルバイト、さらに1年間休学することで、とにかくゲーム制作を学ぶ時間を作りました。
そうした努力の甲斐もあって、一般に公開できるようなスマホゲームを作れるようになりました。筑波大学が舞台のゲームを作成して(非公式なので勝手に)、学祭向けに配信したりもしたんですよ。
また、社長の黒崎、CTOの西平、CIOの原澤とは同じ学類の同期であったため、TOKIUMを創業してどんなことにチャレンジし、どれだけ頑張っているかなどは在学当時から知っていました。それは自分のゲーム作りのモチベーションにも繋がっていました。
念願のゲーム会社でTeamworkの大切さに気づかされる
そして遂に、卒業後はゲーム会社にエンジニアとして就職することができました。
しかし、入社してからは人間関係に苦しむことになります。ゲーム会社だけあって、好きなキャラクターのフィギュアやポスターなど、ゲームやアニメコンテンツのアイテムが机や通路などに飾ってありまして。とても楽しそうな空気感は出ているんですよね。ただその一方で、実際に仕事をしている人たちは皆がそうと言う訳ではなくて。所属していたプロジェクトでは特に。管理職の方と実際にゲームを作っている現場の人たちの溝がすごくて、時には同じフロアの遠い場所から怒声が聞こえてくるような。後は言ったことが次の日にはなかったことになったり、機嫌が良いと話が長く、悪いと会話が成り立たない人がいたり、エンジニアって手を動かすだけが仕事じゃないんだなと心の底から思えた非常にありがたい経験でしたね(笑)。
ここで働く自分を想像した時にワクワクした
ゲーム会社で働いている時期から、筑波大学の同期である社長の黒崎やCTOの西平とは、定期的に連絡を取っていました。彼らの現オフィスやつくば時代のオフィスを見学させてもらったこともあります。
その中で、私が「現在の職場では働く時間に対して学べることが減ってきている」、「離職者が増え、社内の居心地が悪くなってきている」、「ゲーム業界に限らず転職を視野に入れている」等の話をしたところ「是非一緒にやって欲しい」という誘いを受けました。
それまでにも軽い誘いは受けていましたが、尊敬する彼らに熱心に誘ってもらえたことはすごく嬉しかったです。
また、黒崎の「時間革命で体感寿命を延ばす」というビジョンに強く共感したことも大きな理由の一つです。「自分の作ったプロダクトで、ユーザーの役に立ちたい!」そんな思いが日に日に大きくなっていきました。
個人的にも、会社の成長と密に関わる働き方は、必ず今後のキャリア形成に活かせると確信し、そんな環境でチャレンジしてみたくなっていました。
そういった紆余曲折を経て、TOKIUMにエンジニアとして入社しました。
「組織課題をハック」業務へキャッチアップしながら前職の経験を活かす
入社後の業務については事前に聞いていたものの、実際に行ってみるとわからないことばかりでした。大学在学中から前職までは一貫してゲームに携わっていたことや、そもそも経費精算自体に馴染みがなかったため、わからないことが多すぎて(笑)
そのため、入社後は大変苦労しました。
TOKIUMで最初に任された業務は、Dr.経費精算の簡単な改善項目や軽微な不具合修正の対応です。 その後1ヶ月程で、サービス全体に関わる業務に着手しました。
元々経費精算に馴染みがなかったものの、そのように大きな業務を任されたことで、否が応にも知る事ができました。知っておかなければならなくなった、という方が近いかもしれません。
またそれ以外にも、前職と比較した業務改善の提案、実行も行いました。例えば、一定期間毎のチーム振り返り(KPT)やドキュメント整備などです。特にKPTについては自分が所属していないチームでも取り入れて貰えているため、提案して良かったと思っています。
まずは「自分でキャッチアップ」
こうして新しい環境にキャッチアップできたのは、「自分の知らないものに抵抗を持たない」というスタンスを貫いてきたからこそです。誰しも知らないものはできれば避けたいじゃないですか。そうではなくて、たとえ知見が無くとも「とりあえずやってみる」というスタンスを大切にしています。そうすると意外と切り抜けることができます。とりあえずやってみて、難しいのであれば周りの人に助けてもらう。まずは挑戦することが大事だと思います。それは新しい技術を取り入れる時はもちろん、先輩に教えてもらう時など、恐らくすべての事に通じると思いますよ。
TOKIUMには、たとえ知見が無くともキャッチアップに期待して、次々と仕事を任せる文化があります。もし失敗することや、行き詰ることがあったとしても、周りの先輩がサポートしてくれます。どんどん挑戦していける環境が揃っているということを、実際に働いてみて感じましたね。
ここでならお客様の課題に真摯に向き合える
例えば前職のゲーム会社であれば、「こういうのを作りたいです」ということをプランナーの方から提示され、そこからプロデューサーの方も交えて作り、それが実際に世に出て、ユーザーに遊ばれる、という流れがあります。しかしゲームにおいては、「この機能を作ると必ず売れる」という事はなく、むしろ売上が下がる事もありえます。
一方現在は、自分の携わっているものが売上に直結し、お客様の役に立っているという実感を得ながら仕事ができる。また、これが世に出たらどれだけ喜んで貰えるのかが想像しやすいため、非常にやりがいがありますね。
また、会社では最近3つのバリューを設定しました。「Customer Success」、「Move Fast」、「Teamwork」というものです。この3つのバリューを元に行動することになりました。この3つを意識しながら働いていくと順調に会社も成長していくと考えています。
「他責NG」どれだけ当事者意識を持てるか
私のTOKIUMに対する第一印象は、社員一人ひとりが熱意を持って働いているという事です。全員が「自分たちのサービスがどのようにしたら良くなるか」という事を考えながら働いていると感じました。
その他としては雰囲気が挙げられます。自分の意見を出しつつ、相手の意見も聞き、コミュニケーションをとりながら業務を進めていて驚きました。この部分は、私もさらに学んでいく必要性を感じています。
そのため、TOKIUMには熱意のある方が向いていると思います。今いるメンバーから「気づいたらずっと働いてる」や「時間が足りない」という声をよく耳にします。放っておいたらずっと働いているようなメンバーが多いですね。その熱意は、サービスに対してはもちろん、スキルアップや、自分が抱える業務に対しても向けられているものです。熱意の強い方であれば一緒に楽しんで仕事ができると思います。
おわりに
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