すこしポエムを
高卒18歳で実家を飛び出して社会に出た僕にとって、仕事とは「生活するためにやらなければならないもの」でした。
早く定時にならないかなぁと時計を見ながらコードを書いては、カレンダーを眺めて給料日までカウントダウンして。自分で稼いだカネを好きな事に使う事が目的な日々。給料日直後にはもう次の給料日が待ち遠しくなっていました。
とはいえSIer10年生となる頃には「クライアントが喜んでくれること」にやり甲斐を感じるようになっていました。「ここはこうしたらもっと良くなるのでは?」と思ったら、速攻でプロト作ってクライアントに触ってもらって、「いいですねそれ!実装しましょう!」と言ってもらえる。
それを良しとしてくれる会社にもクライアントにも本当に恵まれていたんですね。エンジニアっていい仕事だな!って思えた20代後半でした。
僕にとって「熱狂」とは
前職でプロ野球のカードゲームを開発していたときの話です。
当時「大乱闘シリーズ」として「大激闘」とか「大革命」といったプレフィックスを付けるネーミングルールがありまして、最終的にプロ野球のイメージにしっくりきた「大熱狂!!プロ野球カード」というタイトルに落ち着きました。この時は、特に「熱狂」という言葉に特別な想いはなかったのですが、これはフラグだったのかもしれません。
当時のチームはずっと会社に寝泊まりしている状態で、自分は闇の帝王のような存在でした。元旦の午前1:00にもっとKPI叩きたくなって、急遽新たなガチャ仕様を作ってメンバーにぶん投げたりして、大ブーイングの中突貫で開発して午前5:00くらいにリリースするような狂気を起こす張本人でした。
やることなすことすべてが即座にレスポンスが出るWebサービスの魅力に完全に魅了されていて、楽しくて楽しくて仕方ない状態でした。すべての施策が狙った通りにハマる感じで、当時の7桁ものMAUのレスポンスがすべて予測できるような全能感的感覚がありました。自分の中で「熱狂」しているというのはその時のような状態、つまりやったことが即座に評価される状況に身を置くことだったんです。
#もちろん長時間働くことを「熱狂」と定義するだとか、正しいことだとかいうわけではないので念のため。
仕事を楽しむ文化
自分の思考をプロダクトを通じてアウトプットして、そのレスポンスに一喜一憂すること。
これ、めっちゃ楽しいんですよ。Webに携わる最大の理由はこれに尽きます。
子供の頃って「お手伝い」とか好きじゃないですか。今でいうキッザニアみたいな職業体験とか。あの時、楽しいからやりたかったという心理が働いていたはずなんですよ。
僕は今もそれが変わっていないという感覚です。タスク単位でやりたくないなーめんどうだなーというものはありますが、それでもやったことが世の中に評価されて業績として返ってくるのがたまらなく痺れる。
ゲーム創りなんて、憧れでした。高校入学くらいまで本気で任天堂に入りたかったものです。コンシューマの歴史ある作品と、Webソーシャルゲームは確かに全然違うものなんですが、例えば人気アニメ版権を題材にした「ダンまち -クロス・イストリア- 」などは、あのダンまちのゲームを作れるのか!という喜びと興奮、嬉しさとプレッシャーの塊です。
原作者の大森藤ノ先生の想い、ダンまちファンの期待、そういうものを背負いながら自分たちの思考で形にできる仕事、楽しくないわけがないんです。
うまくいかないことだって当然あるんですが、そのときの悔しさは次に成功させるドライバーになります。なぜうまくいかなかったのか、考えて考えて考え抜くんです。
仕事を楽しもうと挑戦することを一切阻害しない環境がSilbirdです。仕事を楽しめなくなるようなつまらないルールや年功序列は一切ありません。情熱をぶつけにきてください。