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【New Member】PARTYにDigital Artistの瀬賀誠一さんがジョインしました

[この記事は2020年6月2日にPARTY公式noteにて公開された内容です。]


6/1、PARTYにDigital Artistの瀬賀誠一さんがジョインしました!

ご存知な方も多いと思いますが、3Dのモーショングラフィック作品を多く手掛ける瀬賀さん。
フォトリアルとは違った抽象的なアプローチで、プログラム/物理シミュレーション/ジェネレイティブといった手法をとりいれたハイエンドなCGを開発し、新しい表現を生み出し続けられています。

CMや映画のハイエンドなCG制作を経て、TVタイトルバック、企業CIなどを演出する他、全天球立体視、球体ディスプレイ、キューブディスプレイなどのフォーマットの作品も制作されています。

新しい表現を模索し続ける瀬賀さんに、これまでの多岐にわたる活動やこれからの展望についてインタビューしました。


ー活動内容が、CGのクリエイターの枠を大きく超えたアートやデジタルカルチャーにも及んでいます。どういった経緯でこういうスタイルになっていったのですか?

もともとの映像分野を志すきっかけは2000年代初頭のCorneliusに代表されるような実験映像的側面を持ったMVの数々に影響を受けたためです。
正直なところ映画はそれほど詳しくなく、「スターウォーズ」シリーズでさえまともに見ていません。なので、学生時代の作品はいわゆるモデリング、キャラクターアニメーションがしっかりした映画的な作品ではなく、プリミティブなボックスが街の中を行き交うような抽象的な作品を制作していました。
前職オムニバス・ジャパンでは、しっかりした技術の土壌の上に優れたアートワークを発揮する先輩たちが数多く在籍していて、みっちり3DCGを教えていただきました。しかしながら、根本の映像の興味が違うところにあったためモデリングやキャラクタアニメーションなど3DCGアーティストが当たり前に身に着けている技術が伸び悩み、「使いにくい人材」になっていた時期がありました。
そんな中オムニバス・ジャパンのクリエイティブディレクター山本信一さんから「じゃあこういうのは?」と企業CIのモーショングラフィックスや、テレビ番組タイトルバックなどを紹介してもらい一緒に作るようになります。映像におけるCGのパーツを作るのではなく、CGを作りながら全体の演出を構築していく制作スタイルを経験していきました。ちょうどその時期にHoudiniというソフトウェアのプロシージャルなアプローチを学び、ミクロ視点とマクロ視点を切り替えながらビジュアルに落とし込んでいく作業に没頭しました。そこで生まれた作品の繋がりでミュージシャンや、アート分野など普段の業務とは違う文脈の人とお話する機会が増えたことも領域を広げることができた大きな要因だと思います。

Noesis -Project Concept [2018]
球体映像システム(ドームスクリーンと球体ディスプレイなど)の特性を生かし、その魅力を最大限に引き出す方法を探る共同検証プロジェクト。日本科学未来館のドームシアターガイアやGeo-Cosmosを使って、映像表現、技術、手法の観点から視覚的な実験と開発を行っており、「Noesis」は本プロジェクトの検証過程の中で制作された作品。
「地球の中からの視点」「無に包まれる」「境界線をリミックス」「コンストラクタル法則」「瞬間の堆積」「宇宙の熱力学的終わり」「調弦理論」といった自然法則や宇宙論にインスパイアされて制作された、science philosophical concept visualization作品で、7つのビジュアルのトラックからなる。


ーアートやデジタルインスタレーションにおいてはCG以外の様々な知見が必要になるかと思います。ただでさえ忙しいCG業界において、どのように習得していたのですか?

僕の所属しているクリエイティブレーベルsuperSymmetryでは前述した山本信一さんと従来の映像領域を超えた作品を常に模索しており、広告分野や映画などのエンターテイメントの現場で培ったCG制作技術を余すことなく投入、投資しながら日本科学未来館での全天球、球体映像作品を皮切りにあらゆるシーンで作品を制作してきました。映像メディアの過渡期に生まれた多様なデバイスでの作品需要が高まるさなか、電子音楽の祭典であるMUTEKには、日本、モントリオールと出演し、アーティストとしてパフォーマンスできたことが大きな転機でした。とはいえ、現在の僕の知識はプリレンダーをベースにした映像知識がメインのため、PARTYにジョインすることにより、多くの知見をアップデートしていけることが今の大きな楽しみです。

Geographic Tide [2018]
2018年新宿クリエイターズ・フェスタ発表作品。
同時期に発表したNoesisのトラックのひとつを新宿にローカライズして3面大型LEDのユニカビジョンに展開。河川の動き、地形の隆起と沈降をビジュアルプログラミングしランダムな動きの流れの中に規則性を持たせ、アンビエントなサウンドとリンクさせた、3面合わせて6Kの高解像度なモーショングラフィック。


ー瀬賀さんといえばHoudini神という印象です。現在CGはあらゆる領域に広がっていますが、今後CGというのはどのような領域に展開されていくとお考えですか?

Houdiniは理解がある程度進むほど「できる」「知っている」と言えない代物でして、僕にとって未知な部分もまだまだ多いためとても神を名乗れるもんではないです笑。

近年の僕の作品では科学データや抽象的な概念の可視化、コンセプトとアルゴリズムの同期などをアートワークに取り入れたりしています。
また、空間そのものを映像として捉えることが当たり前になり、リアル、バーチャルともに空間としての映像表現が求められていることを実感しています。3DCGアーティストの職能は、コンピュータでジェネレートされた3次元座標を持つ立体空間を多様な媒介に最適化する感覚と、テックドリブンと切り離したところにある普遍的な心の動きに着目したanimaを同時に設計できることが強く求められるのではないかと考えています。


ーPARTYにジョインすることで、アーティストとしての活動もより活発になると思うのですが、どんなことをしていきたいですか?

PARTYには出来ないことはないんじゃないかと思えるような優れたエンジニアと、コンセプチュアルに特化した方々が多数在籍しており、活動を通してテクニカルな知見を深めながら、時流を追いながらも表現と技術のトレンドに左右されない作品の強度をどのように持たせるのか、考えを深めていきたいと思っています。


ーPARTYの中でも瀬賀さんを中心とした企画や作品も増えていくと思うのですが、瀬賀さんの野望を叶えるためにはどのような人材・チームがあったらいいなと思いますか?

3DCGの領域は枝葉のように分岐しながら深くなり、それぞれの専門性を増しています。スペシャリストな集団でありながら、アメーバのように有機的に興味の範囲を侵食し合うチームビルディングが理想だと思っています。
今まではある程度固定化されたスキルセットの中でやりくりをしていた部分も多いため、他分野とのコラボレーションで視野を広げていけることが今からとても楽しみです。

Immense veins [2017]
現在、地球上の大陸や海の正確なアウトラインは、正確に観測され位置を取得することができ、高精細の画像でその様子を眺めることができるが、しかし同時に、物理インフラ(交通)の発達によって、地球上で到達できる距離や時間という視点でみたときには、実際の形状を超えて変容し続けている。またコミュニケーションインフラ(ネット・電波)の視点では、地球表面の位置座標は本来の意味を成さず、感覚的に絶えず混じり合っている。
このような地球上における位置の”変容”と”無効化”の感覚をテーマに、長い時間をかけて形成された地球の大陸の様相を物理シミュレーションを用いて溶解させた作品。時間の経過とともに見慣れた地球からかけ離れた姿に変容し、位置という概念がインフラによって変質してゆく地球をフォトリアルでもあり、抽象表現でもあるヴィジュアルで可視化を実現した。


ー最後に、オフのときはどんなことをして過ごしてますか?趣味など教えていただけると嬉しいです。

休みの日は妻と近所のおいしい日本酒をいただける居酒屋によく行きます。厚木もいい日本酒を販売している酒屋があるので家飲み用に買い出しに行ったりもします。
外出自粛のときは料理系YouTuberをみながらパスタのレパートリーを増やすことに力を入れ、最近はアーリオオーリオにトマトを加えた酸味のあるペペロンチーノを覚えました。

能動的な移動手段が好きなので、車とバイクを運転することが休日の楽しみの一つです。
冬はスキーによく行きます。毎年必ず行くのは万座温泉と、元同僚のご実家が経営されている福島のペンションで、年々、料理や温泉などのアフタースキーに楽しみが移っています。

PARTYには部活動もいくつかあると聞いたので、ぜひメンバーとも一緒に行けたらと思います。

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