2022年1月入社。事業推進チームにて新規開発中プロダクトの向き合いを担当し、8月には同プロダクトのPM*の役割となるシニアマネージャーに就任した清水さん。今後さまざまなゲーム開発に挑戦していく上で、PMを目指していただける方を創出していきたく、清水さん自身の入社の経緯やPMとしてやっていきたいこと、活躍できると思う人の特徴などを聞いてみました。
*PM=プロジェクトマネージャー
ポケラボにくるまでのご経歴を教えてください。
大学・大学院では制御工学を専攻、新卒で大手メーカーへシステムエンジニアとして入社しました。区役所などで使われるシステム開発を担当し、不具合は許されないデリケートな開発で重みもやりがいもあったのですが、より自分自身が共感できるものを生み出したいと思い転職しました。
そこが前職の約9年在籍したゲーム会社です。ちょうどソーシャルゲームが盛り上がってきていた2012年頃、元々ゲームが好きだったこともあり業界に興味をもち、未経験からディレクター職に挑戦しました。
プランナー兼ディレクターからはじめて入社半年後には新規のPMとしてタイトルをリリース、その後も複数タイトルのPMを経験し、事業部長と並行して取締役の役割を担いました。
在籍期間が長くなり、オリジナルタイトルのみを扱う会社でしたので、IPでゲームをつくるとはどういうことなのか、他の開発スタイルにも興味をもったのが転職のきっかけです。
ポケラボに入社した決め手を教えてください。
いくつかのゲーム会社を検討していた中で、ポケラボに魅力を感じたポイントはふたつあります。
ひとつは、今年6月に5周年を迎えた『SINoALICE -シノアリス-』や現在は移管してしまったタイトルを含め長く運営されているタイトルがあり、作品やIPを大切に活かそうとする姿勢が感じられたことです。
これまで数多くのタイトルを運営してきた経験値を糧にして、より多くの人に愛される作品、ゆくゆくはオリジナルのIPを自分たちでつくっていくということを一緒にやっていきたいと思いました。
ふたつめは、グリーグループという企業基盤がありながら、200名規模のコンパクトな組織で開発・運営を自分たちでやっているという体制です。
自分が主体となってタイトルにきちんと関わり、挑戦していけそうな環境だと感じました。
また、グリーグループ内には多様な方々がいるので、幅広い価値観や引き出しに触れられそうなところも魅力に感じた点ですね。
最後は、代表の前田さんの勢いと選考のスピード感が響きました。スピード感がある中でも選考を通してきちんと自分と向き合ってくれていると感じられたことは大きかったです。
入社前と入社後のギャップはありましたか?
率直にいうと、大きなギャップは特になかったです。
入社後に印象的だったことといえば、思いのほかルールなどがしっかりと管理徹底されており、グリーグループとしての基盤がしっかりしているところは強く実感しました。
また、オフラインイベントなどユーザーさまの体験を大事にしながらも、その裏で事業として継続していくための数字をどうつくっていくのか、この狭間でもがきながらもバランスをとり進めている様子は印象的で、そういった雰囲気が個人的には好きなところです。
業務をする上で、特に大変なのはどんなことですか?
社内/グループ内/社外とさまざまな立場・役割の方が関与している中で、何かを決めてつくっていく、さまざまなバランスをとってどこに着地させていくのかを決定していくことは、やはり大変です。私の経験上でもこれまでにないくらい各所との接点は多いですね。
IP/作品を大切にする故の大変さ、グループとしての基盤があり挑戦できるというのはもちろんありますがそれ故の大変さはそれぞれあります。
そんな中で、ポケラボのコンパクトな組織は風通しの良さが光っていて、社長や本部長とも定期的に話ができ大変助かっています。判断した内容を相手へ十分に伝えるには、出来る限り内容を咀嚼し、腹落ちするまで考え抜くことが必要と考えています。自身としても、まだまだ改善していきたいところですが、考え抜くことにこだわり前に進んでいきたいです。
プロダクト責任者としてみる今後のポケラボの展望とご自身の目標を教えてください。
会社としてフォーカスしていることのひとつに上位プロデュースの推進があり、今後ポケラボとしてより主体的なコンテンツ制作をしていくための体制を整えています。
そのためにさまざまな挑戦をし、試行錯誤しながら会社として力をつけているフェーズです。
この流れの中で思うのは、コンシューマーのレジェンドタイトルのようにタイトル名が会社名になるくらい広く認知され、みんなの心に残るものをつくっていきたいということです。
ゲーム業界で働く人には共感してもらえると思いますが、だれしも人生の思い出に残る一本みたいなゲームってありますよね。
ポケラボといえばこのタイトルというものが複数あり、それに自分が関与しているという状態を目指したいと思っています。
そういったゲームをつくっていくために、前提として事業を成立させるための売上は必要ですが、まずはかかわるIPや作品そのものを大切にしているか、作り手の想い・遊んでくださる方々へのメッセージがこめられているか、これらは必要不可欠。そして、すべての判断をする際にユーザーさまがどう感じるかポジティブもネガティブも想像をした上で判断していくことが必要だと考えています。
自身はPMとして、まずは足元で開発している新規タイトルをヒットさせること、きちんとユーザーさまに受け入れてもらえるものをつくることにコミットする、今はここに集中しています。
どんな人が活躍できると思いますか?
PMとして活躍できる人の要素として、忍耐力・バイタリティーがあると思います。
予算・人などさまざまな要素を把握してどう形にするかを考え自分の言葉として皆さんへ伝えることに常に向き合う必要があり、単純ではない仕事です。辛い状況の時でも考えて、歩みを止めないことが大事だなと感じます。
また、固定観念がありすぎると凝り固まってしまうので、柔軟性や状況把握能力も必要。
ハードルがあがってしまいますが、割と総合的な人間力が求められている仕事だと痛感することが多いです。
といった理想がありつつ、大前提として、ゲームづくりのありとあらゆることに興味を持てるかどうかは重要です。すべてを知っている状態にするのは難易度は高いですが、ここは自分の領域ではないと範囲を限定してしまうとそこまでになってしまいます。
雑務と呼ばれるものを含めたすべての要素に興味を持ち、そのすべてがゲームづくりに必要だと思えるか。その上で、方法は何でも良いので常に起きてることを把握し、判断していくことです。
良いゲームをつくりたいという前提はみんな一緒なので、その中で出てくるさまざまな意見の中で、やることやらないことを選び、シビアな判断を迫られることもあります。
その時にまず自分が一番“知っている”という状態をつくっておく必要があると考えています。
プランナーとしてゲームづくりに関わる中で最終判断をするということはないかもしれませんが、自分の意見を持って確認しにいくことを意識出来ている人は活躍されています。正解はないので、自分がどういう考え方かを相手に伝える、表現する、ということができるようになると、PMという役割にも繋がっていくのではないでしょうか。
多くの人の心に残るゲームづくりをしていきたい野心をお持ちの方、ぜひお待ちしております!