Plott(プロット)は、IPコンテンツの企画から制作、ビジネス展開までを一気通貫で手掛けるスタートアップです。
『混血のカレコレ』はチャンネル登録者数250万人を達成。同作品の楽曲『人間E判定』は再生回数300万回を突破しました。また、『私立パラの丸高校』はKADOKAWAグループ運営の「次にくるマンガ大賞2024」Webマンガ部門にてU-NEXT賞を受賞しました。
さらに、ゲームスタジオ「Plott Games」としてゲーム分野にも参入し、2025年春頃には『ドズル社』のスマホゲームをリリース予定です。
そんなPlottでは、現在「IP革命」をスローガンにIPを起点としてビジネス領域を拡大しており、「100名採用」を掲げて新しい仲間を積極採用中です。
そんなPlottでは、事業成長にあわせて組織も拡大しており、新しい仲間を積極採用中です。
今回は2023年11月に入社したショートアニメ事業部 マネージャー大川にインタビュー。
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入社のきっかけやPlottでの仕事内容、これから成し遂げていきたいことなどを聞きました。
ショートアニメ事業部 マネージャー
大川 啓介(おおかわ・けいすけ)
学生時代から小説を書くことが趣味で、大学3年生のときに株式会社BUZZCASTでインターン経験を経て入社。その後UUUM株式会社で3年間YouTubeの実写チャンネルの運営に携わり、2023年11月にPlottへ転職。自社IP立ち上げ経験を経て、現在はアニメ事業部マネージャーとして、2チャンネルのマネジメントを担当している。アニメや漫画など二次元コンテンツが大好きで、どれだけでも時間を投資できる。
趣味の小説執筆がエンタメ業界のキャリアの原点
── そもそもエンタメ業界に入ったきっかけは何だったのでしょうか?
学生時代は、趣味で小説を書いていました。就職活動を意識するタイミングで、YouTubeの企画や脚本を書くインターンを募集していたBUZZCASTと出会ったことがきっかけです。
当時は芸能人がYouTubeに参入し始め、プラットフォームとして盛り上がりを見せていた時期でした。私もVTuberを中心に、さまざまな動画を見ていて。
「エンタメ業界でアルバイトでもしてみたいな」という軽い気持ちからスタートしました。
── インターン時代はどんな経験をされたんですか?
企画書や脚本を書く業務からスタートして、次第にディレクター業も任せていただけるようになり、どんどんのめり込んでいきました。
当時担当していたチャンネルが、Plottの『テイコウペンギン』の視聴回数と争っていた時期があったんです。
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そのときにエンタメの仕事のおもしろさを実感したこと、そしてYouTube業界の可能性と将来性をリアルタイムで感じたことから、波に乗るなら今だと思いそのまま就職しました。
今のPlottの取締役・山田が当時この会社の代表取締役だったのですが、YouTube市場の未来について熱く語ってもらっていたことも、就職する大きな理由になりましたね。
「時間を忘れて夢中になれる仕事がしたい」二次元への愛着からPlottへ
── その後、業界トップのUUUMに転職されたそうですね。
約2年間YouTubeに携わるなかで、より広い世界を見たい、業界トップの企業に身を置いて成長を加速させたいと考えるようになり、転職しました。
実写チャンネルの運営として3年間、さまざまなことを学びました。
業界や仕事をする上でのつながりも増え、実写コンテンツならではの作り方やスピード感、クオリティ管理など、今でも活きている経験がたくさんあります。
── そこからなぜPlottに転職したのでしょうか?
転職意志はなかったのですが、Plottと経営統合した元BUZZCAST代表の山田から久しぶりに連絡があったんです。
「クリエイティブとビジネスの両面で、大きなIPを作れるフェーズに来ている」と声をかけてもらって。
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実写チャンネルの運用もやりがいはありました。
ただ、時間を忘れるくらい夢中になれるのは昔から大好きだったアニメやゲームなど二次元の世界だという思いもあって、転職を検討するようになりました。
── Plottに入社する決め手は何だったのでしょうか?
取締役の久野と話したことです。
1つ年上で年齢がほとんど変わらないのに、プレイヤーとしてだけでなく、組織をマネジメントする高い視座も身につけていて。
自分の現状との差に衝撃を受け、「もっとアグレッシブに挑戦していかなければ」と強く思い、Plottへの転職を決めました。
「今までのキャリアは間違っていなかった」新たな挑戦から得た自信
── Plottではどのような業務からスタートしたのですか?
2023年8月にPlottへの入社を決め、正社員として入社したのが11月でした。最初の3カ月間は仕事に慣れるため、業務委託で『混血のカレコレ』の脚本を書く仕事から始めました。
一通りIPについて理解を深め、制作工程を把握したうえで正社員として入社し、以降は『混血のカレコレ』のディレクターを務めました。
── 正社員として入社してからは、どんな仕事を担当しましたか?
入社直後から裁量ややりがいの大きな仕事を任せてもらいました。
入社1週間で収録に参加したり、翌月には『混血のカレコレ』初の生放送も担当しました。
培ってきた経験が活きる場面も多く、今までのキャリアは間違っていなかったと確信できたのがこの時期です。
── その後、パートナーIPの立ち上げにも携わったそうですね?
2024年からパートナー企業と協業してIPを企画し、新たに立ち上げるチームを兼任するようになって。
企画提案を含めて営業的な役割も担い、数カ月後には実際にIPの立ち上げに携わることになりました。
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ここで初めてIP立ち上げのプロデューサーを経験しました。
2024年6月に立ち上げフェーズを終え、そのタイミングでマネージャーに昇格する機会をいただき、現在も立ち上げたIPの運用を担当しています。
── エンタメ業界で活躍するために重要なことは何だと思いますか?
エンタメ業界で結果を出している人は、アウトプットとインプットの量がかなり多い印象です。
企画出しに人より1時間多くかける、トレンドの作品はできるだけ視聴するなど、とにかく量で勝負できる人は活躍しやすいと思います。
私もYouTubeに限らず、流行りの作品にはできるだけ触れるようにしていて。その時間は半分仕事、半分趣味のような感覚ですね。
「壁のないコミュニケーション」で組織づくり。マネージャーとしても成長できる環境
── 大川さんは、IPのプロデューサーであり組織のマネージャーでもありますよね。
そうですね。Plottでは、マネージャーがプロデューサーを兼任するケースがほとんどです。
自分が立ち上げたIPを運用しつつ、別のプロデューサーが担うチャンネルのマネジメントもしています。
マネージャーとしては人材育成と予算管理の2つが主な役割です。
人材育成については週に1回メンバーとの1on1を実施。日々の業務の悩みからキャリアまで、ざっくばらんにコミュニケーションを取っています。
── マネジメント業務で難しさを感じることはありますか?
マネージャーはIPの成長にも責任を持ちます。
現場の采配はプロデューサーの成長のため手出ししすぎない。一方で、目標は達成しなければならない。
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この絶妙な加減に苦労することもあります。
これまでのキャリアで上司になった経験も少ないので、マネージャーとしての立ち振る舞いも日々勉強中です。
── 組織マネジメントで、気をつけている点は何でしょうか?
コミュニケーションに壁を作らないようにしていますね。
YouTubeアニメの領域に経験者で入社する私のようなタイプのほうがレアで、多くの人が未経験で入社してきます。
入社してすぐ裁量の大きな仕事ができる環境では、新たなメンバーが不安を感じるのは当然のことだと思うんです。
そんなときに頼ってもらえる上司でありたいので、できるだけフラットに話しかけやすい雰囲気をつくるようにしています。
エンタメ業界でチャンスを掴む鍵は「挑戦する姿勢」
── Plottのメンバーの特徴を教えてください。
オンとオフの切り替えが上手い人が多いと思います。
象徴的なのが社内の卓球台です。卓球で盛り上がっていたと思えば、次の瞬間には会議でまじめに議論している光景をよく目にします。
あとは、純粋に優しくて共感力が高い人も多いですよ。
── 今のフェーズのPlottで働く魅力はどこにあると思いますか?
「裁量権がある」と言うのは簡単と思われるかもしれませんが、本当の本当に裁量権があるんですよ(笑)。
私が入社後すぐにIP立ち上げを任せてもらえたように、コンセプトからビジュアル、脚本、メンバーの採用まで、全部自分で決めて形にできるんです。
クリエイティブ面はもちろん、社内外にはさまざまなスキルや専門性を持った人がたくさんいて、協力しながら本当につくりたい質の高いエンタメに挑戦できる環境だと感じます。
── とはいえ担当したIPがヒットするのか不安やプレッシャーはありませんか?
もちろんあります。ただ、売上が伸びなかったからといって社内の評価が落ちることは、ほとんどなくて。
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内心は「やっちゃった…」と落ち込むこともありますが、失敗を責められることはありません。
これは失敗や挑戦が歓迎される企業風土が根付いているからだと思います。
── 積極的にチャレンジする姿勢が大切なのですね。
これは持論なのですが、「存在感を出したもん勝ち」の世界だと考えていて。エンタメ業界は、ほかの業界と比べると大きな成功を掴みにくい分野です。
大ヒットIPが生まれれば大当たりですが、上手くいかないこともあります。いかにロジカルに計画通り進めても、運の要素も大きい部分が否めません。
つまり「次の打席はこの人に与えよう」と決める際には、その人への期待値が大いに影響しているわけです。
「この人ならやってくれそう」、あるいは「こういう系のジャンルに挑戦したいとアピールしていたな」など、積極性を感じさせられる人はチャンスを得やすいと思います。
最高の舞台で、誰もが知る大ヒットIPの創出へ
── 今後の目標を教えてください。
シンプルに、大ヒットIPを生み出すことが目標です。
家族や友だちが当たり前に知っている、そんなIPを1日でも早く手掛けたいと考えています。
── 大川さんの話を聞いていると、Plottでのキャリアを迷うことなく突き進んでいるように感じます。なぜそこまで「Plottで挑戦したい」と思えるのでしょう?
大ヒットIPを手掛けたいという自分の目指す方向と、Plottが見ている未来が一致しているからです。
Plottには、ショートアニメのアセットを生かして、ヒットを生み出すための打席が数多くあります。また、同じ志を持つメンバーが集まっているので、大ヒットIPを生み出すこと以外の余計なことに気をもむ必要もありません。
もし次に転職を考えるなら独立しかないくらい、Plottはエンタメ業界で挑戦するのに最高の舞台だと思います。
── 最後にPlottへの入社を検討している皆さんへ、メッセージをお願いします!
今は個人クリエイターの時代です。エンタメ業界のどの会社に所属していても、あるいは属していなくても大ヒットIPをつくるチャンスは平等にあります。
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そのなかでPlottは、世界に熱狂を生み出すIPの創出に向け、挑戦する人も、実績や知見もあるため、大ヒットに限りなく近い環境です。
失敗を肯定し、挑戦し続ける仲間たちとエンタメ業界を盛り上げたい人がいれば、ぜひ会社を見学しに来てください!