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【ゲーム事業】創業10年に満たないKMSが多くのユーザー様に愛される理由

こんにちは!株式会社KMSの採用担当です。
本日はKMSの柱である【ゲーム事業】について紹介していきます。

「ゲームに興味がある方」はもちろん、「自分の手がけた作品を世に生み出したい方」は是非最後までご覧ください。



KMSが展開するゲーム事業とは

KMSは創業以来、「感動体験」が届けられるようなサービス展開を心がけています。
最終的には世界中にその感動を届けることを目標に、IT産業に軸足を置いて様々な事業を拡大しています。

中核を担うゲーム事業では、代表作は全て100万〜300万ユーザーを超え、多くの方々に愛されるゲームにまで成長しました。

その裏側では、自社で一貫した制作を行ない、エンジニアは100%内製、ワンストップで企画からフロントサイドまで一貫して自社で賄う運用で、全力でユーザー様をサポートする体制を整えています。

特に、弊社では人の感情がどう動くかを重視した「作り方」にこだわりを持っています。

ー1作目のオトギフロンティアではKMSとして初めてのゲーム開発チャレンジ

累計ダウンロード:313万人突破
概要:おとぎの国を題材にした童話系ファンタジーRPG

ゲームの魅力ポイント:
誰でも馴染みやすいおとぎの国を題材にして「シンデレラ」「赤ずきん」「白雪姫」など広く認知されているキャラとストーリー構成でシナリオ設計を行っており、「分かりやすい×面白い」を追求したゲームです。

イラスト面では各キャラクターに多様性を持たせたクオリティへのこだわりと、愛着を持ってもらえるような、長く親しめるようなデザインにこだわった作品となっています。


ー2作目のミストトレインガールズは初めての高クオリティアニメーションゲームを開発

累計ダウンロード:300万人突破
概要:「ミストトレインガールズ~霧の世界の車窓から~」は、
合同会社EXNOA、株式会社Studio KUMASANと共同開発のタイトルです。

列車×美少女をコンセプトにした新感覚RPG

ゲームの魅力ポイント:
駅を擬人化させた今までにないようなキャラクターと、世界観を重視した高クオリティーアニメーションゲーム。一作目に得た経験や知見を生かしてフルアニメーション制作に取り掛かり、

シナリオをしっかりと決めた上で、世界観を崩さないデザインに統一感を持った作品となっています。

前作ではシナリオ構成とデザインを同時進行で進めていましたが、よりデザインをゲームに落とし込むために制作段階からアップデートして取り組んでいました。


ー3作目の天啓パラドクスでは初めての3Dタクティクス

累計ダウンロード:リリース2年で100万人突破
概要:剣と魔法の世界を舞台にした王道ファンタジー

ゲームの魅力ポイント:
戦略性の高い3Dタクティクスゲームとして、通常のコマンドRPGと比べ、SD化したキャラクターをゲーム内で使用しています。

可愛らしさを表現したデザインをゲーム内に落とし込んでいく部分ではとても苦戦しましたが、試行錯誤しながら高いクオリティを保つことができました。

今作ではゲームが進んでいる最中でも、キャラクター編集や強化などの編集がすぐにできる操作性や導線設計の強化にこだわって制作した一作となっています。

より多くのユーザー様に感動を届けたい想いから、各ゲームのジャンルが被らず、常に新しい技術力を取り入れた成長をしています。

各作品サーバーダウンなどの経験もしましたが、上手くいかないことにも一つ一つの課題に向き合って、リリースしたゲームのユーザー様の声を、素直に受け止めて改善することが弊社が手がける全てのゲームに共通していると思います。

一時的にバズるゲームではなくて、長年愛されるコアなファンが多いことが弊社の強みですね。

なぜユーザーに愛されるゲームを作れるのか

ーUI/UXには細部までこだわり抜く姿勢

私たちは、常に「ユーザー様がどういうものを求めているのか」を徹底的に考えて制作を行なっています。

制作者の考えが先行してしまっては、作りたいゲームは作れても必要とされるゲームは作れませんから。実際の生の声って拾いきれないこともあるので、SNSの投稿を確認したり、5ちゃんねるを見に行ったりもして、

「こんなイベントやってほしい」といった声はもちろん、中には「ここのUIがおかしい」などの細かい部分もすぐに改善に移せる体制を整えています。

実は、初代作の「オトギフロンティア」では、リリースの4ヶ月前に全UI・UXを回収して、「こっちの方が良くない?」と意見を出し合って、UXやUIデザインを作り直したんです。

ほぼ完成形に近い状態のものに対して意見を出し合って、再度作り直すことは簡単なことではないですが、その分、細部にまでこだわり抜いたクオリティのゲームが完成したときの達成感は今でも忘れられないですね。

ーリリース後も常にユーザーの期待値を超え続けるアップデートを

リリース後に関しても不具合はつきものですが、ユーザー様の期待値を超えるアップデートを常に心がけています。

従来の対応であれば、ゲーム内通貨を配ったり、詫び石を配布したりすることがほとんどですが、弊社では各アップデートごとに追加イベントを用意して、さらには追加報酬もゲットできるようなコンテンツ制作にこだわってきました。

不具合時のアップデートですら楽しみになるように、制作に関わる全ての従業員でユーザー様の声をもとに意見を出し合い改善をしていくことが、長く愛される理由の一つだと思っています。

ー今後の事業展望について

正直、事業がどのように変わっていくかはその時の情勢によって異なるものだと思っています。

ゲームの制作は計画通りにいかないことの方がほとんどで、活性化するプラットフォームでゲームを提供していくような面が広がっていたり、今でこそインディーゲームやスチームゲームが流行ってたりします。

しかし、時代が移り変わろうとゲームの制作に取り組む「本質」に変わりはないと信じています。各時代に求められているゲームを追求して、近い将来にはグローバル展開していきたいです。

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