ゲーム開発 | 中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING-
スクウェア・エニックスのゲーム開発の募集一覧
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スクレポ
こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。
秋らしい涼しさになってきましたね。皆様いかがお過ごしでしょうか。
今回は前職ではツールプログラマーで、学校に通いCGを勉強された後、VFXアーティストとして入社した社員の声をお届けします。
実戦で経験を積む中で、スクウェア・エニックスならではの仕事のやりがいや、難しさを語っています。
ゲームのエフェクト制作にご興味のある方は、是非お読みください。
第一開発事業本部 VFXアーティスト 谷口 尚之
前職ではゲーム会社でツールプログラマーとしてMayaやHoudiniのツールを作っていましたが、絵を作る仕事がしたいと考えていたところ、アーティストの先輩から助言をもらったことをきっかけに、VFXアーティストを志しました。
転職を意識してからは夜間制の専門学校に通い、作品作りに励みました。VFXアーティスト志望ということもあり、ポートフォリオではHoudiniを使った映像用の作品や技術的に工夫した内容を記載しました。
入社後はHoudiniよりもゲームエンジンを触っている時間の方が長いので、今になって考えてみるとゲームエフェクト用の作品もいくつか作っていた方が、より強く自分をアピールできた気がします。また、アーティストとしての実務経験が全く無かったので、転職できるか不安でしたが、意外と何とかなったので、挑戦してみるものだなぁと思った記憶があります。
スクウェア・エニックスを選んだ理由は、昔から好きな会社だったからです。子供の頃からドラゴンクエストやファイナルファンタジーといったゲームが好きでしたし、設定資料集やキーホルダーなどの関連グッズも魅力的でした。特にキーホルダーは元になった作品を知らずに、デザインが好みだからという理由で持っていることも多く、後からスクウェア・エニックスの作品だと知ることもありました。他にも両親がゲーム好きだったことや、通っていた学習塾の本棚に置いてあったファンタジー小説をよく読んでいたので、その影響もあるかもしれません。
現在は大規模開発プロジェクトのVFXチームに所属しており、エフェクト制作やツールの整備、表現検証を行っています。
エフェクト制作では、カットシーンや敵キャラクターのバトルエフェクトを担当したり、マテリアルの改修をしています。また、エフェクトモデルを効率的に作るための簡単なツールをMayaやHoudiniで用意する事もあります。
例えば、同僚から「Houdiniでポリゴン数を抑えつつ、微調整を含めて思い通りの破片を簡単に作りたい」という要望を受けた時は、作業者の好みに合わせてカスタマイズ可能なツールの仕組みを考えました。その他にも、アセットをゲームエンジンに持っていくための手順を自動化して、作業の手間を省いたり、ミスが出ないようなサポートを行っています。
表現検証では、最新の技術や面白い映像表現をゲーム表現として使えないか試したりしています。
特に印象深かったのは、入社して初めてのプロジェクト内発表会です。半年ごとに各セクションの進捗や今後の展望を確認する会なのですが、私もゲームデザイナーからもらったアイディアを形にしてエフェクトの方向性を示すということで、いくつかの映像を制作しました。私の名前を覚えてもらう為にも絶対に失敗できないとガチガチに緊張していましたが、発表会が始まると暖かく迎えてもらうことができました。また、当時のプロジェクトマネージャーからメールでお褒めの言葉を貰えたのも嬉しかったです。その後、諸事情からアイディアや映像化したものはお蔵入りになってしまいましたが、仕事への自信とやる気に繋がったと思います。
スクウェア・エニックスを支え続けてきた方々と一緒に働けて、その極意を学べる事や、やりたい事に挑戦させてくれる環境です。
VFXチームではカーブの微細な調整から色の変化まで細かく指導してもらえますし、知識や技術習得に貪欲で、常にアンテナを張っている人も多いです。その為、面白い技術や表現だと思ったことをチーム内で発表すると、挑戦させてもらえることが何度もありました。
また、全社員がアクセスできる社内のコミュニティサイトも魅力的です。社内イベントの告知や様々な業種の方のインタビュー記事、ユーザーからのコメント特集などバラエティに富んだ情報を扱っているサイトなのですが、スクウェア・エニックスに関わる方々の熱量を感じることができます。特に、在宅勤務での作業がメインになって以来、会社にはどんな人がいて、何を思って働いているのか、会社はどこに向かおうとしているのかを知ることができるのは、とてもありがたいです。
表現検証を行っている時はいつも難しさを感じています。
ゲーム制作ではコスト削減を常に意識する必要があり、面白い表現だからといって、複雑で重たい処理をそのままゲームに載せるわけにはいきません。計算を簡略化したり、コストに見合うだけの効果が得られるのかを判断する必要があります。また、コスト的に上手く実装できる目途が立ったとしても、企画として、そもそも使われない可能性もあります。プロジェクトの動向や業界の流行をチェックし、使われやすい技術に予め目を付けておくことも大切です。
エフェクト制作では、スクウェア・エニックスらしい表現や求められるビジュアル表現に自分の感覚を近づけることに苦労しています。一つ一つのエフェクトにはシリーズを通しての意味があり、それらは決して欠けることのできないものなので、新しさに目を向けるだけでなく、こういった歴史を紐解く必要もあります。
ゲーム作りが好きで、継続して学び続けられる人が向いていると思います。ゲーム業界では年々新しいツールや機能が発表され、今までの技術やノウハウが過去のものとなってしまうことが少なくありません。その他にも、エフェクトはゲームエンジン内のツールを使って制作するので、参加するプロジェクトと使用するゲームエンジンが変わると、ツールの学び直しが発生します。そうすると「あっちではできたのに、こっちではできない」など歯がゆい思いをすることもあります。そういった状況の中でも、常に自分のモチベーションを高い状態で維持し続ける為には、ゲーム作りやCGが好きだという気持ちが重要になります。
また、アーティストとしては、優れた観察力を持っていると良いですね。 私たちの仕事は、ディレクターやリーダーの持つイメージを再現し、ゲーム内でユーザーに分かりやすく伝えることです。そして、説得力のある絵を作りだすには、現象への理解を深め、引き出しを増やす必要があります。そのためには、身の周りにある物や、何らかの意図をもってデザインされた物に興味を持ち細かく観察することが大切です。私自身、この仕事に就くまではあまり物事に深く関心を寄せるほうではなかったのですが、仕事を始めてからは日常的に「より自然に見える雲の形」や「こぼれた水の跳ね返り方」といったことに目を向けるようになりました。
今はまだ修行中の身ですが、将来はもっと経験を積んでヒーローショットの演出を担当させてもらえるようになりたいです。その為には、新しい表現方法を研究するだけでなく、体系化されたノウハウを余すことなく吸収する必要があると思っています。私が実践している一例としては、リーダーからのチェックバックに対して、自分の分だけではなく、他のメンバーの分も欠かさず読んで勉強するようにしています。
また、私がスクウェア・エニックスを好きになった時のように、自分の関わったコンテンツが、誰かの心に響き、スクウェア・エニックスを好きになるきっかけとなれば素敵だと思います。
スクウェア・エニックスには高い技術力を持った方や、支えてくれる素晴らしい方が大勢います。
元々の業種や経験もバラバラですが、最高の物語を作るために集まり、互いに研鑽しながらコンテンツを提供し続けています。そんな最高の環境で得られる経験値は何ものにも代えがたく、大きく成長できることは間違いありません。
私自身も入社して日が浅いですが、様々なチャンスを貰い、何度も急成長を重ねることができました。「ゲーム制作への熱い気持ちをお持ちの方」「もっと成長したい方」「大きな仕事をしたい方」は、ぜひスクウェア・エニックスにご応募下さい。
皆さんと一緒にお仕事ができる日を楽しみにお待ちしています!