こんにちは!
イデアルアーキテクツの高橋(知)です。
AI の大流行は、1956 年頃に始まった第 1 次、1980 年頃の第 2 次を経て、現在第 3 次のブームを迎えています。
その中でも対話 AI は、Google の自然言語処理モデル「BERT」や深層学習モデル「Transformer」といったディープラーニング技術の台頭によって,対話技術が向上しました。
また、対話 AI を使ったキャラクターが世界中で開発されるようになったことやスマートスピーカーの登場と普及によって,AI への命令に音声を使うことに対する人々の抵抗感が減ったことで、AI を受け入れる地盤は形成されつつあります。
この対話 AI の知能を表現する手法として 2 つの手法が用いられてきました。
記号で知能を表現するシンボリズムと、ニューラルネットワークのアルゴリズムで知能を表現するコネクショニズムです。
AI の一例としてチャットボットの「りんな」があります。
「りんな」はさまざまな活動をしていますが,そのメインとなるのは LINE 上での雑談とTwitter 上での自動返信です。
「りんな」では、人間の脳の特性を模写したニューラルネットワークを重視しています。
脳内には、電気信号が蓄積されるとシナプスに情報を伝達するニューロンという神経細胞が存在しますが、前述したコネクショニズムもニューロンの動きをコンピューター上に再現するニューラルネットワークを用います。
ニューラルネットワークは、シナプスの結合強度を調整する「重み(重要性)」を与えることで、それがあらかじめ定めておいた閾値を超えたときに、情報として伝達されるという仕組みです。そうすることで、伝達される情報には重みの影響があり、情報に対する重要性が占める割合が高くなるそうです。
このように、開発を行っていても対話の中で最も難度が高いのは「雑談」だということです。
「目的を持たない対話」については現在の AI にとって苦手な分野になっているそうです。
コロナ禍により対人を避けるケースが高まってきていることもあり、今後大きな AI の成長が見込まれます。
いずれ自然な対話を行うことができる AI が開発され、浸透することで生活が一変するような変化が生まれるかもしれません。
引用サイト
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20201224048/
https://japan.zdnet.com/article/35164246/