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社員インタビュー――大規模リニューアルプロジェクトを担当したリードデザイナー


プロフィール

名前:岸川 楓

2023年中途入社 かんたんゲームボックス byGMOを担当しているデザイナー

直近ではBlockchainGame Infoのリニューアルプロジェクトのリードデザイナーも担当

前職での経験について教えてください。どんなプロジェクトに関わっていましたか?**

前職はWebデザイナーとして制作会社に勤務しており、主にLPやコーポレートサイトなどのデザインとコーディング業務を担当していました。 その他には、Web以外の制作物のデザインや、ワイヤーフレーム作成、外注したデザイン・コーディングのクオリティ管理なども業務として行っていました。

たくさんの制作物を通じてデザインスキルに自信が持てるようになったタイミングで新たな挑戦をしたいと思い、事業会社のインハウスデザイナーとしてサービス成長に取り組んでいきたいと転職を決意しました。

当社に入社を決めた理由を教えてください**。どのような点に魅力を感じましたか?

そうですね、デザイナーが幅広くさまざまな業務に関与できそうだと感じた点が魅力でした。

業務内容を聞いた際に、事業会社のインハウスデザイナーでコーディングまで担当していると知り、大変に珍しいと思いました。 自分の知る範囲では、デザイナーがある程度のコーディングの知識を持っていたとしても、バリバリにコーディングする会社は少ないと感じていました。自分は前職でもコーディング業務を担当していましたし、引き続きそのスキルを伸ばしていきたかったので、そこも引き続きデザイナーの役割になっていたのも魅力のひとつでした。

また、デザイン組織で勉強会や横断的な活動(グループミッション、略してぐるみ)などにも興味がありましたし、選考中にその活動を通じてデザイナー同士の仲良さそうな雰囲気が伝わってきましたのも好印象でした。

決め手になったのは面接でのやりとりです。 GMOメディア以外にも選考を受けていたのですが、面接ではほぼ自分のポートフォリオを中心とした作品やスキル面での質問で会話が進んでいきます。それが一般的だと思うのですが、GMOメディアでは具体的な仕事への取り組み方などのエピソードを通じて人となり中心の会話でした。会話の中で共感するポイントが多く、親しみを感じたのが最終的な決め手となりました。



入社してから感じたギャップや驚きはどのようなものでしたか?

前職の制作会社時代は、クライアントに納品する納期が絶対でした。それに対して、事業会社のインハウスデザイナーは自社サービスのため、納期に多少の余裕があり、ある程度融通が効くイメージを持っていました。そのため、制作会社よりスピード感に欠けるのでは?と考えていた部分もあります。

しかし、実際に入社してみると、全くその逆でした。インハウスデザイナーとして、常に様々な事業課題に向き合い、リリース後もチューニングや改善を繰り返す日々を送っています。スピード感を持って多くの経験を積むことができ、結果として非常に充実しています。このような良い意味でのギャップがありました。

しかし、入社してみるとまったくそんなことはなく、常に色々な事業課題に対して向き合い、リリース後もチューニングなどが多く試行錯誤の日々です。 スピード感を持って色々経験できることに、良い意味でギャップがありましたね。

デザイナーとして、どのようなスキルをお持ちですか?具体的に教えていただけますか?

上流工程から関わり情報設計・要件定義からUIやビジュアル作成、コーディング、リリースまで一気通貫で対応できるため、デザイナーとしてどんな業務がやってきても「できます!」と言えるのが私の強みです。

入社後、ご自身の成長をどのように感じていますか?具体的なエピソードがあれば教えてください。

BlockchainGame Infoのリニューアルです。

サイト規模が大きくページも膨大だったのですが、ディレクションからデザイン、そして実装までのデザイン業務全般をほとんどひとりで対応しました。デザインマネージャーのサポートがありつつも、スケジュール通りに進められ、満足のいくアウトプットになり、自信に繋がりました。

正直なところリニューアル規模が想像より大きく、このボリュームをひとりでやることに不安を感じていましたが、スケジュールを細かく引き、計画的に進められ無事にリリースできたことで大きな達成感もありました。

今後、当社で取り組みたいプロジェクトや達成したい目標は何ですか?

入社してすぐにBlockcainGame Infoのリニューアルプロジェクトを担当したため、ひとりでの大規模なデザイン業務には自信がついたのですが、現在担当しているサービスには私を含めて3名のデザインチームがあります。デザイナー同士で協業してより良いものをつくっていくという経験が不足しているので、まずはそこに慣れていきたいです。 そして、互いの知識やノウハウをうまく共有しながらデザイナー同士で協業していけば、より良いものが作れて且つ効率的に進めるんじゃないかなと思っているので、そういった取り組みを通じてデザインチームのパフォーマンスの最大化にチャレンジしていきたいですね。

社内で期待されていると感じることは何ですか?また、それに対してどう応えたいと思っていますか?

所属しているサービスデザイン部の部長からは「デザインスキルを通じて周囲に刺激を与えて欲しい」と言われているので、周りへの影響力が高いデザイナーになることを期待されていると感じています。 例えば自分が担当したBlockchainGame Infoのリニューアルプロジェクトでは、今までのGMOメディアのサービスとは違う表現を取り入れたので、周囲からは大きな反響をもらいました。そういったアウトプットを出すことが周囲への刺激になると思うので、もっと頑張っていきたいと思っています!


現在の会社に対して感じている課題や改善点はありますか?

私が担当しているかんたんゲームボックスのプロダクトは広告収益をメインとしたビジネスモデルなのですが、持続的な収益を出しているとはいえフロー収益なので、ストック収益をどうつくっていくかが直近の課題だなと感じています。

また、デザイン面でいうと、ビジネスとしてサービスは成長していますが、まだまだユーザー体験も向上の余地がありますし、UIももっとブラッシュアップできる余地があります。もっと良いサービスへデザイナーとして改善に努め、成長させていきたいなと思っています。

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