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スマホゲームをもっと面白く!
でらゲーの設立は、スマホゲームの黎明期です。端末自体もロースペックで、表現の幅も狭く、クリエーターは「スマホゲームなんて簡単」と捉えがち。市場もコンシューマーゲームのコピーで溢れていました。 一方で、世界一のアーケード・コンシュマーゲームを生み出したプロデューサーである岡本をはじめとしたでらゲーの開発者達は「スマホ市場では過去の成功体験は通用しない」と考え、敢えてスマホゲームにコミットすることを宣言しました。 当たり前のようなこのミッションは、でらゲーの開発者達の強い覚悟が込められています。
価値観
ゲームプロデューサーを務める岡本吉起は日本を代表するトップゲームクリエーターです。
1990年代に「ストリートファイターⅡ」で空前の対戦格闘ゲームブームを巻き起し、その後も「バイオハザード」や「鬼武者」、「モンスターハンター」などのゲーム史に残るヒット作の誕生に関わってきました。
スマホゲームアプリでは、ユーザー数が全世界で5000万人を超える「モンスターストライク」の開発にも開発者の一員として、企画段階から関わっています。
他社との共同プロジェクトで、『モンスターストライク』、『キングダム乱』、『マチガイブレイカー Re:Quest』、『社長、バトルの時間です!』など数多くの大型スマホゲームの企画~開発に関わっています。
また、自社でのパブリッシングも行っています。「社会貢献の一環として、ゲームで面白い教育ができないか」という発想で、遊びながら学習できる『マナビモ!アソベンジャー!』というタイトルを開発。
ゲームで社会に貢献したい、ゲーム=社会悪という見方を払しょくしたいという開発者達の想いが込められた作品です。
プロジェクトチームごとに独立して互いに競い合える、刺激的でダイナミックな環境がでらゲーにはあります。
開発したタイトルから上がった収益は、最小限の内部留保を残し、残りは全て主にその作品に貢献したメンバーに直接還元しています。立場や職位に関わらず、実力次第で大幅昇給も可能です。
また、自己啓発やセンスを磨くことを目的に「研究奨励費」を月額1万円支給する制度も用意しています。
結果、離職率は5%未満となっています。
でらゲーは受託でのゲーム開発事業と、自社コンテンツとしてのゲーム開発事業を行っています。
受託開発の場合でも、でらゲー側で主体性を持って企画提案・開発し、ゲームの運営も手掛けているため、ユーザーから直接フィードバックが得られることが可能です。
また、と日本を代表するゲームクリエーターである岡本のプロジェクトリードを体感できることも、ある意味ではでらゲーならではのフィードバックです。
こうした継続的な刺激と成長を味わえる構造がでらゲーの特徴の一つです。
毎年恒例で企画募集行なっています。原則全員参加です(笑)。
社員が3人程度でユニットを組み、企画を練ります。企画は新しいタイトルでも、配信中のタイトルに付け加える新たな要素でもOK。
中には事業展開を提案してくるユニットもありったりします。
その時々で変化するユーザーのニーズやウォンツを常に予測して企画する文化が根付いています。
時間や場所に縛られないというテーマからずれるかもしれませんが、ゲーム開発に集中する環境を作りたくて、マレーシアに拠点を置きました。常に社員がゲーム合宿をしているような環境を用意するためです。誘惑の多い東京とは違い、みんな一緒に365日ゲームづくりができます。そんな環境を作ってみたらどうなるかという、ある種の壮大な実験でもあります(笑)。
また、現地の労働力を利用したコストカットのための海外拠点ではなく、岡本を含めた日本のエースメンバーをマレーシアに送り、ゲーム開発を行っています。