こんにちは!
カバー株式会社 採用担当です。
総勢50名以上のタレントを擁するVTuber事務所「ホロライブプロダクション」を運営しているカバー。社内には、配信アプリの提供からタレントさんのマネジメントまで多岐にわたる業務が存在しています。
今回は制作・収録・配信のうち、制作の中核を担うクリエイティブ制作本部に所属し、各部署(イラスト制作部・CG制作部・制作推進部)で活躍するマネージャー陣に(Mさん、Sさん、Kさん)に日々の業務や苦労している点など、インタビューしてきました!配信を皆さんにお届けする前の、制作現場の雰囲気や、マネージャーならではのお話をお伝えできたらと考えています!
【インタビュイー紹介】
Mさん:クリエイティブ制作本部 イラスト制作部 マネージャー
Sさん:クリエイティブ制作本部 CG制作部 マネージャー
Kさん:クリエイティブ制作本部 制作推進部 マネージャー
■クリエイティブ制作本部で行っていること
──まず最初に自己紹介と、担当業務について教えてください!
M:私はクリエイティブ制作本部イラスト制作部イラストディレクションチームでマネージャーをしています。各タレントさんの新衣装や、アクセサリーを制作していく業務を担当しています。前職はコンシューマーゲームの会社でデザイナーとマネジメントを担当しておりました。
S:クリエイティブ制作本部CG制作部にてマネージャーをしています。キャラクターの3Dモデル、ステージモデルやエフェクトなどを担当しています。
配信で使用する3Dリソース全般の制作を担当している部署になっていますね。
K:クリエイティブ制作本部制作推進部でマネージャーをしています。
制作推進部はクリエイティブ制作本部の中でもちょっと毛色の違った部署で、PMや進行管理ディレクターが集まっている部署となっています。部内にはプロジェクト管理チームとセクション管理チームの二つが存在しています。
プロジェクト管理チームは、本部で取り扱う各プロジェクトの進行管理を。
もう1つのセクション管理チームは、MさんやSさんのチームに進行管理の人員を派遣して、普段のタスク進行のお手伝いするチームとなっています。
それと合わせて、全体プロジェクトの管理もお手伝いしているといった状況です。
──みなさん全く違うことをやられているんですね!具体的にはどういったことをされているんでしょうか?
M:イラスト制作部では、ほとんどタレントさんと作家さんとの折衝に終始しています。
例えば、タレントさんから「こういう衣装が着たいです!」「こういうアクセサリー作りたいです!」といった意見をヒアリングして、まず社内の他部署に実現可能かどうか細かく確認します。
その後、外部の作家さんや社内の内製チームに向けて指示書を作成していく流れですね。
もちろんイラストだけではなく、Live2Dや3Dの場合も多いので、オーダーしていく先はかなり幅広いです。
S:CG制作部だと、まずタレントさんの配信やライブに向けて、運営側の人間と一緒に内容を詰めていくところから始まります。
企画が立ち上がった段階で、運営の方やエンジニアの方達とすり合わせをしながら、作りたいものを作るためには何が必要なのか。
必要なリソースはどれくらいで、どうスタジオ部と連携をとっていくのか。
そういった一連の流れの中で、タレントさんからの要望をかなえつつ、デザインをし直したり、方向を合わせながら作っていくという業務ですね。
──なるほど…そのPJの全体管理をしているのが制作推進部(Kさん)ということなんでしょうか?
K:全体管理と言うよりは、お手伝いをしていると言った方がイメージは近いかと思います。
プロジェクトの流れとして、はじめに仕掛かるのがMさんのチーム、最終的にアウトプットとして世の中にリリースするのがSさんのチーム。多くのプロジェクトが発生していく中で、他部署との間に入って緩衝材となりながら、プロジェクトの進行が円滑に進むべく動いています!
1つのプロジェクトをとっても、タレントさんとの打ち合わせ・要件定義・イラストの発注・確認・修正と、フローが非常に長くなっていますし、一つあたり3ヶ月〜5ヶ月の制作期間を取らせていただいていますので、
今どこで誰が作業しているのか、困っていることはないか。などに注意しつつ、メンテナンスをしています。
──多くの、と言いましたが、本部単位でいうと年間どれくらいのプロジェクトが発生するんですか?
K:本部内で取り扱うプロジェクトはアセットというデータを作成するものとなっておりまして、そのアセット数でいうと年間400〜600くらい制作しているかと思います。1タレントさんあたりでもものすごい数になるので、日々新しいものが立ち上がって日々リリースされていくというような状態です(笑)。
──400〜600!すごい数ですね…!
M:数はかなり多いかと思います(笑)。
イメージしやすい話をすると、基本的にタレントさんは、年間で新衣装1着、企画アクセサリー、誕生アクセサリーの三つをまず作るんですね。
現状我々はホロライブ・ホロスターズ・ホロライブEN・ホロライブIDなど全てのタレントさんのPJを持っているので、所属している70人余りのタレントさん×3が、まず基本的なアセットになりますね。
K:あとはライブをやったりだとか、運営で仕掛けていく新しい企画などがあったりするとその度に増えていくと言った状況ですね。
S:まさに今、タレントみなさん共通の衣装を作ろうという企画も動いているので、それだけで予定しているアセットから80着は増えていくっていうイメージです。
■普段担当している業務
──一日の仕事の流れはどうでしょうか?
M:案件がとても多いので、毎日必ず定例(朝会)で集まって、自分のタスクだったり今日やることの進捗報告などをするようにしています。
社内の担当に返信したり、作家さんに返信したり、必要であれば指示書を作ったりしつつですね。本当に案件がとても多いので決まった流れはないかと思います。
S:基本的な仕事の始め方はMさんと近いですが、各セクションのそれぞれのタスクの運行や問い合わせを確認しつつ、外部への発注も含めてタスクを順次進めてます。CG制作部は在宅の方が多いので、進捗を見ながら随時声をかけたりしているのが定常的にやっている業務です。
また3Dに関していうと、技術がすぐに古くなってしまう部分があります。
そのため運用に近い定常的な業務をこなしつつも、キャラクターの新しい表現や、面白いステージの構築など、新規開発の業務も並行して回していますね。
──イラスト制作部とCG制作部では、職種や業務内容もかなり異なっていますね。制作推進部はいかがでしょう?
K:基本的にはカレンダーをチェックするところからですね(笑)。
自分の部署では重要なプロジェクトにリーダークラスを配置しているので彼らから相談を受けたり、その内容を精査したりするところからでしょうか。
自分のカレンダーには、誰でも勝手にミーティングを入れていいことにしているので、そこで確認します。そのあとslackを確認しつつ、議事録を確認してミーティングに備えます。
12時くらいからはずっとミーティングしてるかもしれないです(笑)。
ミーティングでは、各チームに派遣している進行管理チームのメンバーからくる様々な相談や報告を基に、どうサポートすればパフォーマンスを最大限発揮してもらえるのか、みなさんの助けになるのか、などを話しています。
──先ほどのお話を踏まえると、一人当たりどれくらいのアセットを持っているのでしょうか?
M:イラストディレクションチームでは、○期生ごとに担当分けしています。
もちろん人によってもタスク量は異なりますが、一人平均して10人くらいのタレントさんを見ていますね!おおよそ10〜15くらいを並行しながら、他の業務も持っています。
S:CG制作部では、直近で配信予定のタレントさんやお披露目を予定している方まで含めると、夏以降や今年の年末に近い時期までのところを把握して進めているような状態です。パッと今動いているものだけを数えても、10〜20くらいのプロジェクトが並行して回り続けていると言ったような状態です。
K:我々の部署は、1つあたりのプロジェクトに携わる時間というのが、1日の間でみなさんより少ない分、イラスト制作部で終えられたタスクも見ていますし、CG制作部でこれから取り掛かるものも見ています。なので全体として携わる量というは非常に多くなっています。
もちろん優先順位はありますので1日に各メンバーが進捗を気にしてアクションを起こさないといけない案件量でいくとおそらく、5〜10くらいかな、と。
──忙しく案件を回すなかで、チームのコミュニケーションはいかがでしょう?
M:これは全社的なことかと思いますが現在出社と在宅勤務が混ざった形で業務しているので、主にオンライン上で会話していますね。
イラスト制作部では毎日朝会を行っていますし、1on1も高頻度で行っています。
カバー全体に言えますが、気になったら「話しましょう」という感じでスピーディーにコミュニケーションをとるという文化はかなりありますね。
コロナ禍の背景もあって、みなさん積極的に話さないといけないという意識も強いんだと思います。
S:CG制作部でも定例会をしっかり設けていますね!
黙々と制作する時間も多い部署になるので、自分の案件以外の進捗も確認したり、クオリティチェック担当者をつけて、クオリティの担保をしたりと、意識的にコミュニケーションを取ってもらうことで、進捗状況の見える化を進めてます。
K:当たり前のことですが、制作推進部ではアジェンダを必ず準備して、ミーティングをする事を徹底しています。コロナ禍以前から多く利用しているslackの文化ですが、ラリーが続いてしまって、テキストコミュニケーションが逆に長くなってしまうということも多々ありました。
その場合は、3ラリー以上のチャットはGoogle Meetを繋げてオンライン会議で話す、など工夫して解消に勤めてますね。
また最近は事業規模や会社規模も大きくなっているので、大きい課題を扱うことも多くなってきました。
もちろん社内に経験のある社員が在籍しているので細かく指示したりはしませんが、その代わりに「5%ルール」というルールを強いている。
大枠で仕事を振られた人は進捗5%の段階で報告をする。
5%って段取りをつけた段階なんですよね。その時点で報告してもらうということを行っています。他に施策としては、本部全体で合同の定例会を2ヶ月に1回ほど開催しています。
──本部全体はすごいですね、かなり大規模ではないですか?
K:そうですね。大体70人くらいの規模のミーティングになります。
お互いアウトプットなどを見せあいつつ、讃えあう様な時間があったり、丁寧に展開する資料を作成しながら、開催しています。ゲーム会社だと、月次キックオフなどをやるかと思うんですが、そのイメージですね。
■働いている環境や業務のやりがい
──では、現在の業務でやりがいを感じる部分はありますか?
M:やりがい…かなり普通のことかもしれないのですが、やっぱりタレントさんが喜んでくれるとよかったなぁと思うことは多いです。
自分は入社したばかりなので、自分の担当したものが世の中に出るのは体験していないんですが、おそらくそうなった時のユーザー反応は、報われた気持ちにはなるんじゃないかと思っています。
S:やっぱり他業種に比べて、世に出るスピードが早いっていう部分はありますね。
今うちってありがたいことにたくさんの人に喜んで見ていただいているので、その分リアクションも早いし多い。
前職ゲーム会社にいた頃は、制作だけでも1〜3年とかかかってしまう。
カバーの場合、入社して制作したものが、その次の月にはリリースされるということもざらにありました。
たくさんの人にすぐに見てもらえる。その分リアクションも次に生かせる。
タレントさんもいろんな方がいらっしゃるので、毎回同じものにはならない。
別のものを求められて、その都度試行錯誤して作るのが、やっぱり楽しいなぁと感じます。
そこが本当に一番のやりがいですね。
──お二人の場合とは違って制作推進部は実際に手を動かしている訳ではないと思うのですが、Kさんいかがですか?
K:おっしゃる通りで、我々の部署では、実際にリリースされるアセットに対して、手を動かしてアウトプットするということは一切ありません。
ただ自分たちが意思決定や何かしらの判断に関わりながら、お手伝いさせていただいたことというのが、キャラクターやタレントさんの見た目、振る舞いなどに反映されていく。
それってIPを作っていくということになるかと思っていて。
日々の業務を通して世界的なIPの発信に携われるという意味では、非常にやりがいを感じています。
■苦労している点や現状の課題
──多くの人の反応がすぐにわかるのも面白いポイントですよね。
反対に苦労している部分や、課題はありますか?
M:イラストディレクションチームでは、タレントさんに喜んでもらえるように、いろんなセクションの方々の意見を集約して実現してくのが重要です。
皆の熱量も高いので様々な意見がたまにぶつかってしまうこともありますが、そう言った部分の解消や、それを経てタレントさんが本当に望んでいるものをしっかりと作りきることができるようにすることは、難易度の高い部分だなぁと感じています。
──関わるクリエイターが多い会社ならでは、という感じですね。
S:CG制作部だと、リリーススピードが早いのが嬉しい反面、作る時間も短いことですね(笑)。
例えば8月だったら、ものすごい数のタレントさんの記念日や誕生日が重なる時期だったりします。作らなければならないものの数が膨大なので、数に対する対応は苦労する部分かなぁとも思っています・
K:制作推進部に関しても「物量」という部分は確実にあるかと思います。
そのほかで言うと、当社には多様な業界からの出身者が多いことですね。
歴史の長いゲーム業界などと比べると、VTuber業界は新しい業界なので、
こちらが当たり前と思っていたことが他業種では当たり前ではない、という状況が他の会社より多く発生する組織だと多います。逆も然りですね。
色々なカルチャーの人が集まっている反面、より良いものをユーザーに届ける為にどうすり合わせしていくのか、それが面白くもあり難しい部分かもしれません!
■カバー株式会社に入社するまで
──ここまで濃密なお話を聞かせてもらって、みなさんがカバーにくる前の業界や入社した理由を聞きたくなったですがいかがですか?
M:自分はゴリゴリのゲーム会社の人間です。前職ではソーシャルゲーム会社におり、デザイナーをやりつつも、19人くらいのマネジメントも担当してました。もともとエンタメとしてメタバースやVTuberの脅威には注目していたので、カバーのことは知っていました。
S:実は自分もゲーム業界の人間なのですが、もともと知り合いがカバーにいたんですよね(笑)。
知り合いから紹介してもらって、そこから配信を見始めたのがきっかけではあるんですが、やはり話を聞くうちに「リリースされるまでのテンポが早い」と言うのが決め手でしたね。
ゲーム業界にいた頃3〜4年プロジェクトに据え置かれたのに、企画がぽしゃったりすることもあると正直辛かったんです。
すぐには世に出なかったり、注目されないものを作るのって大変ですし。
カバーに行けば多くの人に見てもらえて、すぐに世に出せるっていうのがかなり嬉しいポイントでした。
──お二人ともゲーム業界出身なんですね。Kさんはどうですか?
K:実は自分もゲーム業界出身です(笑)。
軽い経歴から話すと、ゲーム業界でディレクターや開発プロデューサーやっていたりしましたね。その中でカバーを知ったのですが、転職した理由はほぼほぼSさんと同じです。
前の業界にいた頃、予算や開発期間が肥大化してしまい、リリースまで3年くらいかかるのが普通になってしまったと感じていました。
あと何本、世の中にいいインパクトを与えられるタイトルに携われるんだろうと考えると、自分の年齢もあって、結構少ないことに気づいたんですね。
また理由として大きかったのは、自社IPですね。
世の中を見渡して、日本から世界に対し、自社IPを作ってる企業ってどこなんだろうと考えた時に、カバーがありました。
──まさかみなさんゲーム業界出身だったとは…!
ではこれから入社される方に向けて、どういったスキル・マインドがあるとカバーで活躍できそうですか?
K:実はあまり知られていないのですが、制作推進部に関してはかなり似通った業務内容かと思います。自分としてはゲーム業界の企画職やPMって、オールマイティさも非常に重要なスキルだったなぁと。
カバーも同じで、いくつものプロジェクトが走る中、いろんなことへの対応が求められますし、業界が新しいので誰も正解のわからない事象も多いです。そんな未知の体験に突っ込んでいきながら、インプットの速度とロジックでなんとかしてきた人たちはかなり活躍できるかと思います!
S:CG制作部だけの話で言うと、、映像制作とゲーム開発の中間、のようなお仕事になるんですよね。ゲーム開発が、骨子をしっかりと作って積み上げていくようなお仕事であるのに対して、映像的な考え方(構造的な問題ではなく出力)で判断してクリエイティブを作らなければいけない。
配信を行うスピードがかなり早いので、やりたいことから逆算してアプローチを考える感じですね!
M:イラストディレクションチームだと、デザインに関しての知識もそうですが、外部の作家の方や社内の企画担当と折衝する機会もかなり多いので、ディレクション能力や資料を作成する能力は求められるかと思います!
これはクリエイティブ制作本部全体に言えるかもしれませんが、多くのクリエイターと関わりながら1つのものを作りあげていく部署になるので、コミュニケーション能力は、様々な場面で必要になるかと!
■これからカバーに入社される方に向けて
──今後みなさんがクリエイティブ制作本部として、将来的にやっていきたいことなどあれば教えてください。
M:今カバーのタレントさんはとても人気があって、ホロライブプロダクションというブランドになっているかと思うんですが、
何故ホロライブプロダクションがここまで大きくなったのか。人気が集中しているのか。と聞かれた時に、「クリエイティブが魅力的だから」って言う人ってまだまだ多くないんじゃないかなと思っています。
理由として「タレントさんの配信が面白いから」というのはあっても、日々のアセットのクオリティや、我々のアウトプットを理由に挙げてくれる人ってまだまだ少ないんじゃないかと思うんですよね。なのでイラストディレクションチームとしては今後も、新しいアセット、新しい表現にチャレンジして、いい結果を出せるようにしてきたいですね。
S:これはCG制作部や、自分の思いも入りつつなのですが…!
カバーってテック企業の一面があると思うものの、今現在のキャラの表現、CG表現って、まだまだ業界としてはVTuberがリーディングしているような印象はなくて、まだ足りていないと思っています。
なので、ステージやキャラクター、演出などテック企業のトップリードとして認識されるようなものをリリースしていきたいと思っていますね。
最新最高のものはカバーに揃っています、と言う認識をされるような組織にしていきたいです。
K:お二人がいっていることと若干被るのですが、瞬間最大風速をただ出すんじゃなくて、出し続けられる集団にすることが大事だと思ってます。
Mさんがおっしゃってくれたように、自分たちのアウトプットが事業に直結しているような手応えを持って、新しいこと、新しい表現にチャレンジして、いい結果を出せるようにすることって言うのが大事だなと思いました。
そのためには、今よりももっとチャレンジができる土台を作らなきゃいけなかったり、組織を強くしていなかければ!と考えています。
社員数も400名を越えてここまで大きい企業になってくると、メンテナンスやルール作りなど、両面バランスよく見ながら、安定した生産力を担保しつつ、攻め続ける必要がある。
人数が増えれば増えるほど大事なことなので、今カバーはそのフェーズに入っているのかなとは思っています。
──最後にこれから入社される方や、カバーのことを気になっている方に向けてアピールしたいことはありますか?
M:これはCG制作部も同じかもしれませんが、カバーでは今までも、そしてこれからも内製化、と言う点を強めている企業かと思います。
会社の中でものを作れる企業と言うイメージをもっともっとアピールしてきたいですね。
S:本当にその通りだと思います。実は知り合いに会社の話をしてもよく聞くリアクションとして、YouTubeの配信素材を作っているイメージが強い、開発していないというのがあり、定常的に決まった素材を量産する仕事というイメージがかなり強そうです。
ただカバーって、見えないだけで開発はかなり行っています。
そこに対してアピールもしたいし、もっと人員を増やして開発していきたい。ARへの取り組みや、リアルライブへの挑戦など、内製の開発力強化を進めている企業、ということをアピールしたいです。
──確かに内製のイメージは、やや薄い印象がありますよね…!
最後にKさんはいかがですか?
K:もちろんお二人が言っていることもそうなのですが、
自分としてはゲーム業界の経験が活きますよ、ってとこは強く言いたいです。自分も周りの知り合いと話をしていて、ゲーム業界の経験が、そもそも役に立つと思われてないのはかなり感じてます。
カバーの採用情報が、ゲーム業界の採用媒体に載せられない側面もあって、ゲーム業界の方に届いてほしいな、と言う気持ちは強いです。
──本日はありがとうございました!
いかがだったでしょうか!
クリエイティブ制作部では、日々の配信で使用されている衣装、アクセサリー、Live2D、3Dなど数多くのアセットの制作を担当し、みなさんにお届けしています!
今後もクリエイティブ制作部が手がけるアセットなどにも注目してもらいながら、楽しんでもらえるとありがたいです。
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