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Netflixも参入する新エンタメ「インタラクティブドラマ」を日本に広めるスタートアップが、業界を盛り上げる仲間を募集!

スマホやインターネットが普及して以来、エンタメ領域では様々なコンテンツが配信されるようになりました。

ゲームやドラマ、映画をはじめ、YouTubeやTikTokで個人が投稿したコンテンツなど、多様なエンターテインメントが消費者を楽しませています。

このエンタメ業界で「インタラクティブドラマ」という新たな表現手法が生まれているのを知っていますか?

私たちDramaBaseは、日本初の「エンタメ特化のインタラクティブドラマ企業」です。これはどのようなコンテンツなのか。私たちがどのようなビジョンを目指しているのか。代表の渡邉一眞とプロデューサーの木村克幸にインタビューしました。

■インタラクティブドラマとはどのようなコンテンツなのか?

――はじめにDramaBaseが手がけているインタラクティブドラマについて教えてください。まだ一般的には普及していないコンテンツですが、これはどのようなものなのでしょうか?

渡邉:インタラクティブドラマは視聴者の選択によって物語の展開が変わる映像コンテンツです。ゲームではマルチエンディングといって、プレイヤーの選択で結末が変わる作品がありますよね。これを映像作品に落とし込んだコンテンツで、スマホやPCなどから視聴できます。

――RPGでは「登場人物の〇〇を助けますか?」などの選択肢が出てきますが、これに対して「はい・いいえ」と答えていくイメージですね。従来の動画視聴は受動的な体験でしたが、視聴者が主体的に物語に関われるようになると。

渡邉:その通りです。世界観や設定、ストーリーラインは決まっていますが、視聴者が物語のターニングポイントで展開を選べます。インタラクティブドラマは映画やドラマのように物語を楽しみながら、ゲームと同様のインタラクティブな体験ができるコンテンツです。すでに海外ではNetflixがコンテンツを作り、配信を開始しています。

――Netflixも配信しているんですか!

渡邉:日本ではあまり注目されていませんが、海外では盛り上がってきていますね。 Netflixはネットブラウザ限定ですが日本語でもコンテンツを配信していますし、イギリスや中国でも配信会社や制作会社が生まれ、すでに収益を上げている企業も登場しています。

以前、それらの国外企業にインタビューをしたところ、「2〜3年後を目処に日本にも進出したい」と話していました。

■観て楽しむだけじゃない、観光・採用・教育などtoB向けの活用法も


――世界的にムーブメントが来ているんですね。一方で、ひとつ疑問が浮かびます。日本にはなぜムーブメントが来ていないのでしょうか?

渡邉:根本的な理由として、プラットフォームの不足があります。インタラクティブドラマはYouTubeなど主要な動画プラットフォームでは見れませんし、視聴方法が限られているんですね。

日本にインタラクティブドラマを広げるなら、この課題を解決しなければいけません。そのため僕らはコンテンツ制作だけでなく、インタラクティブドラマのプラットフォームも開発しています。現在は主にエンジニアを募集していますが、それはプラットフォームの開発に力を入れたいからです。

さらに今後はtoB向けに、インタラクティブドラマ関連のITツールをリリースする予定です。

――インタラクティブドラマはtoC向けの事業だと考えていましたが、toB向けの事業もしているのですね。

渡邉:進行中のプロジェクトが多いので多くは語れませんが、ツールは「採用目的の動画に活用したい」とクライアントから相談をいただいています。そのほかに、観光向けのプロジェクトも進んでいますね。

――観光向け、ですか? それはどのような活用法なのでしょうか?

渡邉:スマホのGPS情報やQRコードを利用して、観光地の特定の場所に行くとスポットに紐づいた動画が見られます。スタンプラリーにドラマを付け加えることもできますし、アミューズメントパークや商業施設の中でも活用できます。将来的には実写だけでなく、VTuberのようなアバターやアニメーションを使った動画にも対応する予定です。

――美術館にあるオーディオガイドの映像版のようなイメージですね。スポットに応じて情報を提供できるので、謎解きゲームのような展開もできそうです。

渡邉:元々僕がゲーム業界にいたので、そのような展開も考えています。観光向けのプロジェクトは2022年の9月に大阪の商業施設でリリースする予定です。さらに、現地の天気に連動してストーリーが変わるコンテンツや、スマホのインカメラで視聴者の表情を読み取って物語を変化させる機能も開発しています。こういったギミックはどんどんプロダクトに落とし込んでいく予定です。


――お話を聞いていると科学館や資料館など教育施設にも展開できそうですし、接客やECにも活用できそうです。今後、様々なユースケースが見出せそうですね。

渡邉:そうですね。今後大きく伸びていく可能性があるビジネスだと思います。国内にはインタラクティブドラマの制作を手がける企業はほとんどありませんので、業界内でパイオニアの僕らは多数の問い合わせをいただいています。

木村:さらに今後は、一般ユーザーがインタラクティブドラマをプラットフォームに投稿できる機能を準備しています。作品を公開するユーザーが収益を得られるシステムを組み込み、芸事に携わる人達が自身のスキルを磨きながら創作に打ち込めるようサポートしたいと考えています。

――世の中ではユーチューバーが職業として成り立っていますが、将来的にインタラクティブドラマーという職業も生まれるかもしれませんね。


■日本にインタラクティブドラマを普及させるための戦略

――Netflixも参入しているインタラクティブドラマですが、まだ日本には普及していません。これをどのように広めていくのか、戦略を教えてください。

渡邉:コンテンツはすでに世の中に溢れています。なので、可処分時間の奪い合いになるでしょうし、今後、もっと面白いエンタメが出てくる可能性もあります。

そのうえでインタラクティブドラマがどのように戦えるかを考えると、ひとつは先ほど述べた観光分野があると思います。OMO(Online Merges with Offline)という考え方がありまして、バーチャルとリアルを繋げ、そこにインタラクティブ要素を付け加えていくんです。

他には、既存のコンテンツを深掘りするインタラクティブドラマも可能性があると思います。

視聴者はコンテンツに対して何かしら求めるものがあるんです。「韓国ドラマが好きだから」とか、「このユーチューバーさんが好きだから」とか、好きなものを求めてコンテンツを見ていますよね。

しかし、クリエイターさんが提供できることは現状限られています。なので、視聴者が求める「好きなもの・こと」を掘り下げる要素として、インタラクティブドラマが活用できるのではと、考えているんです。

――それはたとえば、映画やドラマならスピンオフのようなコンテンツでしょうか?

渡邉:そういった方向もありますし、インタラクティブドラマでは配役の変更が自由にできるんですね。推しているタレントやキャラをこのように主役に据えることも可能です。

――そんなことまでできるんですね。

木村:良くも悪くも可能性は無限大ですね。スピンオフやifのストーリーを無限に作れてしまいますから。

渡邉がOMOの話をしていましたが、旅先でしか見れない動画など、オフラインに紐づけるコンテンツはこの先もっと広がってくはず。IPやキャラクター、タレントとコラボすれば需要も増えていくでしょうし、インタラクティブドラマが普及していく可能性は大きいと思います。


■多数の受注制作をうけ、経営基盤も安定しています

――一方で、制作サイドからみてみると、幅広くストーリーを作れるので、その分労力かかりそうですね。

渡邉:おっしゃる通りで、選択肢を増やすほど工数やコストもかかるので、制作の最適解を見つけるためにオペレーションを模索している最中です。

新しいコンテンツなので、表現方法も自分たちが定義して組み上げていかなければいけません。しかし、ノウハウを積み重ねていけば、先行者として強みが出せます。同様のケースにチームラボさんがありますよね。彼らはアートとテクノロジーを融合して新たなエンタメのジャンルを作りました。

――なるほど、普及する可能性は十分にありそうですが、事業を継続するためには収益が必要です。どのように運転資金を確保しているのでしょうか?

渡邉:プラットフォームの収益化はまだまだ時間がかかりそうですが、ツールやコンテンツなどは、一緒にやりたいと話してくださるクライアントが増えています。当面は収益確保のために受託制作を行いますが、その場合も共同制作で企画から入らせていただくので、ある程度自由が効きます。

――クリエイターにも魅力的な働き方ができそうですね。ちなみに、競合として大手がインタラクティブドラマのビジネスに参入する可能性はないのでしょうか?

渡邉:市場全体が活発化するので、大手の参入は歓迎しています。映像分野では韓国やアメリカがノウハウを持っていますが、日本にはゲームで培った制作ノウハウがある。これが強みになると考えています。

■日本初のエンタメ特化インタラクティブドラマ企業はなぜ生まれたのか?

――次に起業の背景について教えてください。渡邉さんはなぜDramaBaseを立ち上げたのでしょうか?

渡邉:僕は大学を卒業後、カプコンでビジネス領域の業務を2年間続けました。その後、ITベンチャーのDONUTSに転職してクリエイター職に従事。京都支社の立ち上げなどを担当して、2年間勤めた後に起業しました。

DramaBaseを立ち上げたのは、海外のインタラクティブドラマムーブメントを知り、大きな可能性が眠っていると感じたからです。

ゲームのようなインタラクティブなコンテンツと映像を掛け合わせればきっと面白いものが作れるでしょうし、会社員時代に出会った声優やタレントなど、エンタメ業界に関わる人達の活躍機会も増やせます。

しかし、当時はインタラクティブドラマを専門に手がける企業はありませんでした。会社がないなら自分が立ち上げようと思い、2020年12月にDramaBaseを立ち上げたのです。

――現在DramaBaseではどのようなメンバーが働いているのでしょうか?

渡邉:フルコミットしているのは僕と木村で、プロジェクトごとに業務委託で映画監督やシナリオライター、エンジニアに参加してもらっています。

――木村さんはなぜDramaBaseに入社したのでしょうか?

木村:僕自身がずっと演劇に関わっていたので、芸事に関わる人達が活躍する機会を増やしたいと思い、入社しました。

僕は高校時代に役者を志し、卒業後に上京してフリーターをしながらお芝居や脚本の執筆、舞台演出やプロデュースを続けてきました。けれど、お芝居だけでは生計が立てられず、飲食店やIT企業のシステム営業などの仕事をしてきたんです。いわば生きていくための仕事ですね。

その後、30歳を前にして芸能や舞台制作の仕事を続けていくのか、生きてくための仕事をするのか、どちらをやりたいかを考えたらやはり僕は芸能に関わる仕事をしたかった。

そのタイミングで、知人の紹介で渡邉に会い、「エンタメ業界を盛り上げたい」という渡邉の思いに共感してDramaBaseに入社しました。



■求めるのは「何かが突出している人」

――ここからはDramaBaseが求める人を教えてください。

渡邉:今回はエンジニアを主軸に人を募集しますが、それほどテクニカルなスキルは求めていません。1〜2年経験を積んでいれば十分で、マインドや人柄を重視したいと考えています。

DramaBaseはスタートアップなので、これからビジネスの方向性を大きく変えていくかもしれません。そのなかでビジョンを実現するためにどれだけ頑張れるか。クライアントワークに本気になれるかを重視したい。陳腐な言葉になるかもしれませんが、スタートアップマインドがある人を求めているんです。

現状では「何か面白そうだから」と応募してくれても大丈夫です。インタラクティブドラマに可能性を感じていただいて、「自分の手で面白いことができそうだ」と感じている人を求めています。

あとは、何か尖ったところがある人がいいですね。

――それは開発スキルの面でしょうか? それともマインドの面ですか?

渡邉:どちらかといえばマインドの話ですね。僕にも木村にもない価値観や視点、経験を持っていて、かつエンジニアリングができればぜひ入社してもらいたい。既存メンバーにないものを持っている人チームに化学反応を起こしてくれますから。

木村:逆に言えば、組織としてはまだ発展途上ではあります。しかしそれが魅力でもあるんですね。僕が入社したのは、色々と試行錯誤ができそうだと感じたからです。正直に言えばしんどいことも多いかもしれないけれど、ここなら実現したいビジョンに向かって自分を磨きつつ、クリエイティブな仕事ができると思いました。

少し話は逸れますが、大手の製菓会社に入社して3年間を無駄にした知人を知っています。その会社が作るプリンの味に惚れ込んで、「同じものをどうしても作りたい」と入社しました。しかし、実際にやっていたことは、3年間工場で牛乳を混ぜていただけなんですね。

全ての大手企業がそうだとは限りませんが、こうしたことは大きな組織では比較的ありうることだと思います。スタートアップであれば3年間で違うものが得られたかもしれません。

その話を聞いて、「ならば僕は自分が実現したいビジョンに進んでいきたい」と思いました。DramaBaseは生まれたばかりの企業ですが、だからこそ様々な挑戦ができます。

――自分達で組織や企業風土を作り上げていける点は魅力的ですね。ちなみに、経験面ではどのような人を求めているのでしょうか? ゲーム業界出身のエンジニアと、ITベンチャー出身のビジネス系エンジニアでは、どちらを重視しますか?

渡邉:ゲーム業界がベターですね。他には、映像や舞台関係、チームラボのようなテクノロジーエンタメの経験者も歓迎しています。ただ、プロダクトを作る以上、ある程度のビジネスマインドがなければ難しいと思います。

■ここで得られるのは「新しいエンタメ領域で、トップランナーとして活動できる経験」

――今回、新しいメンバーを迎えた後に、どのようなチームを作っていきたいですか?

渡邉:一人一人が独立採算でビジネスを進めていく組織体制が理想ですね。ギルドのように各自で成果を出していれば、働き方や仕事の進め方は自由にしていきたい。そのために、あらゆる天才が集まる組織にしていきたいと思っています。

――そういった尖ったものを持っている人に対してアピールできる、自社の魅力はありますか?

渡邉:「新しいエンタメ領域で、トップランナーとして活動できる経験」は推せる要素だと思います。

DramaBaseはインタラクティブドラマ制作の先行者として業界内で良い位置を取っています。ノウハウは自分達が積み上げていかなければいけませんが、軌道に乗せられれば領域の先駆者として価値のあるキャリアが形成できるはずです。

――現在のインタラクティブドラマが置かれている状況は、黎明期のゲーム業界と似ているかもしれないですね。黎明期のゲームクリエイターは、まだ世間にゲームが普及していない時代に様々なコンテンツを生み出し、いまや日本が誇るエンタメに成長させていきました。

渡邉:そうですね。僕らも同じように新しいエンタメを世界中に広げていきたいです。

■役者や脚本家が創作に打ち込める環境を実現する、この夢をグローバル市場で叶えたい

――最後に、将来的に実現したいビジョンを教えてください。

木村:僕が実現したいのは、「芸事に関わる人が、やりたいことに専念しながら収益が得られる世界」です。

僕は生活のために様々な仕事をしてきました。その間ずっと、「舞台や演劇の活動だけで暮らしていけたら」と考えてきたんです。やりたいことに専念できて、それが生活の糧になれば、こんなに素晴らしいことはありません。

ここ数年でライブ配信が普及して、投げ銭や広告収入なども得られるようになりましたが、演劇の分野ではまだ収益化が難しい状態です。

インタラクティブドラマが盛り上がっていけば、大手事務所に見つけてもらうきっかけになりますし、劇団が自ら発信できるプラットフォームを作れば自分達で出演先を増やせるます。

――活動で収益を得られるプラットフォームを作れたら、演劇に関わる人達は助かりますね。渡邉さんからも実現したいビジョンを聞かせてもらえますか?

渡邉:まだまだ先の話ですが、最終的に僕はグローバルで戦いたいと思っています。今はまだ日本のゲームやエンタメ業界はグローバルで勢いがありますが、徐々に存在感は薄まっていて、中国や東南アジアの企業が追い上げてきているんですね。

競争は激しくなっていますが、逆に言えば世界中でクリエイターが増えていると言えます。これらのクリエイターを巻き込み、日本がリードしているゲーム業界のノウハウをインタラクティブドラマに組み込めば、もしかしたらグローバルIPOもできるかもしれません。

僕はこの業界に大きな可能性が開かれていると感じていますし、共にビジョンを実現してくれる人を求めています。ご興味を持たれた方はぜひお話を聞きにきてください。

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