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タスク管理って難しいよね。ちょっと楽しませんか。

こんにちは!
株式会社OGIXのプロジェクトマネージャ H.Yです!

今日は自己管理に寄ったお話をしたいと思います。

みなさん、タスク管理好きですか?私は好きではありません。

  • 優先順位がつけづらい
  • なんやかんやで納期に追われてしまう
  • 漠然としていてふんわりとした管理になってしまっている

ありがちだと思います。これはプロジェクト単位であろうが、個人のタスク管理単位であろうが変わらないと思います。
マネジメントの手法は様々あると思いますが、ここでは基本の思想だけお話ししたいと思います。

"CAN"をまず考える

  • CAN(できる)
  • CANNOT(できない)

をまず考えてみてください。

  • 能力
  • 状況

によって、それらのタスクが達成できない可能性があります。
評価するときはCANなのかCANNOTなのかの評価だけで大丈夫です。
諸々考慮をし始めると、終わらなくなるので単純にできる/できないの判断だけしましょう。

まずタスクの粒度は3段階で考える

CANを出した後に、それぞれのタスクを以下の観点で再評価してみましょう。

  • MUST(必ずやらなければいけない)
  • SHOULD(やるべき)
  • WANT(やりたい)

の3段階で考えるとよいと思います。このタスクの評価は毎日行ってもいいですし、週に1回行うでもいいと思います。そこはルールの問題なので、自分なりのルールを引いてみてください。

私が取っている手法はセルフ朝会とリファインメントです。
朝会はスクラムのデイリースクラムのようなもので、業務の始まりにタスク一覧をざっと見て、再評価を素早く行っています。
リファインメントでは、CANNOTタスクの分解等、時間を取って業務の整理をしています。
(週1回、最大30分)

タスクのマトリクス

評価したタスクは上記のような考えで業務に取り組みます。
MUSTの量と納期を比較して、自らのキャパシティを超える場合にはタスクの相談をするべきです。
※時間の見積もりは別記事に分離して書きたいと思います。

よくある勘違い

  1. WANT(やりたいこと)をMUST(やらなくてはいけないこと)と勘違いをする。
  2. WANT(やりたいこと)をSHOULD(やるべきこと)と勘違いをする。
  3. MUST(やらなくてはいけないこと)はCAN(できる)と勘違いをする。

特にゲームを作っているとやりたいことを「やらなくてはいけないこと・やるべきこと」にしてしまうことが多いです。
作り込みは大切だと思いますし、ゲームクリエイターであればWANTをできる限り詰め込むことは大切だと思います。しかし、MUSTが達成されていないのにも関わらずWANTを優先させてしまうと要件を満たさなくなり、最悪のパターンだとリリースができなくなります。
評価するときに「これってWANTではない?」を再確認するようにしてください。

MUSTだから必ずCANだとも限りません。MUSTは「やらなくてはいけないこと」であって「誰でもできる」ではありません。

まとめ

以上、基本思想を書いてみました。
学生の頃私が考えていた思想を、仕事を通じてアップデートをしたものになります。
似たような考えはもうすでに世の中にはでているのかなと思いますが、この基本思想があるだけで

  • 助けを請う人
  • 助ける人
  • 仕事をマネジメントする人

全員が幸せになります。
チームの仕組みとして落とすのもいいですが、個人の習慣からはじめてみませんか?
個人が基本思想を持ち合わせることで、チームの習慣になります。

煩雑なタスク管理をしていませんか?
優先度つけていればいいと思ってませんか?
ツールで満足していませんか?

タスク管理は「やること」の管理です。
「やること」を具体的にどのラインに落とし込むかがタスク管理の肝です。
最初から複雑なことをしても達成は難しいと考えています。
「こんなの誰でもできる」と思ったそこのあなた!
誰でもできるが大切です。
みんなができてから次のステップに進むことができます。

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