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『ゲームクリエイター甲子園2022』ココネ賞&総合大賞 受賞チームインタビュー

昨年12月に発表授賞式が行われた『ゲームクリエイター甲子園2022』。

学生インディーゲームの祭典として、ゲーム制作に携わる学生クリエイターの可能性を最大化するゲームコンテストです。

ココネも学生クリエイターのみなさんの可能性を引き出すことをお手伝いするとともに、この業界に貢献したいという思いで協賛しました。

今回は本コンテストで厳しいトーナメントを勝ち抜き、見事、総合大賞とココネ賞に輝いたチーム「にゅー★じぇねれーしょんず!!」にインタビューを行いました。

「にゅー★じぇねれーしょんず!!」が制作した『ギアガチャン』は「学生クオリティから抜け出して賞をとりたい!」という強い意志のもと、メンバー同士で何度も議論を重ねながら完成させたこだわりのつまった作品です。

作品紹介動画はこちら
【専門学校HAL】 日本ゲーム大賞2022 アマチュア部門 優秀賞「ギアガチャン」

本コンテストのみならず『日本ゲーム大賞』でも優秀賞を受賞した『ギアガチャン』の制作エピソード、学生ゲームクリエイターとしての思いや将来の夢についてお話しいただきましたので、ぜひご覧ください。


ーよろしくおねがいします!

さっそくですが、自己紹介をお願いします。

若山さん:『ギアガチャン』の制作チームのリーダー、メインプランナー、プログラマーを担当しました若山 明史です。

リーダーの役割としてはチーム全体のスケジュール管理が一番大きく、各メンバーへの指示出しをしていました。メインプランナーとしては僕がゲームの素案を作り、もう一人のプランナーと一緒に大体の仕様を固めました。授賞式でココネさんから「カワイイ」と言っていただいたギアに表情をつける部分やエフェクトなども担当しました。プログラマーとしては、プレーヤーが触る一連の動きの制作がメインですね。タイトルからワールドセレクト、ステージセレクト、ステージ画面と入っていくんですけど、そこの全体の色合いだったり、画面の動きなどを全て制作しました。

泉さん:サブリーダー兼プログラマーの泉 優樹です。

コンテストの過去の受賞作品を分析したり、プログラマーとしては視覚の面を担当してデザイナーやサウンドの担当者と話しながら制作をしていました。

三輪さん:デザイナーの三輪 祐希です。よろしくお願いします。主にテクストとエフェクト制作を担当していました。

ーみなさん、HAL大阪の学生ですが、なぜHALに入学しようと思ったのですか?

若山さん:幼稚園の頃からずっとゲームが好きで、中学生ぐらいからゲーム研究をして友人とゲームの感想を共有しあっていました。そこから自分にない感性や考えにふれることが好きになり、ゲーム制作をするなら個人よりチームが良いと思うようになりました。

専門学校に入学するということは、進路が決まってしまうということ。学校を決める際に目標を決めたいと思っていました。HALは『日本ゲーム大賞』に一番強みを持っていて、授業として取り組むと聞いていました。リーダーとしてチーム制作をし、かつ全国を目指すためにもHALがいいと思い、入学を決めました。

泉さん:僕は高校生の時からゲームを作っていました。実際に作ったものを友人に遊んでもらい、その反応を見た時にすごく楽しいと思ったんです。でもやはり経験不足だったので、もっと面白いゲームを作れるようになりたくて専門学校に入りました。

若山さん:少し話はそれますが、一年生の頃から一番力を入れていたのは人脈を広げることでした。そこで出会ったのが、一番自分と感性が合い、一緒に作ることができると思ったプログラマーの泉くんでした。とにかく彼は分析をするのが好きなタイプなんです。今回も最初の分析や素案は、彼が中心となって進めてもらいました。

ー三輪さんはいかがですか?

三輪さん:昔からゲームが好きでしたし、兄と「このゲーム面白かったね」と話すことも多かったんです。私もそう言ってもらえるような、楽しい思い出として話してもらえるようなゲームが作りたいと思い、入学しました。

ー若山さんは入学前から大賞をとることを目標とされていたと聞きました。チームのみなさんとはどのように目線を合わせていったのですか?

若山さん:メンバーたち全員に大賞を狙い、全国一位になるつもりで作る、という意思表示はしました。しんどいと思うけど大丈夫か?と最初に話した上で、メンバーになってもらいました。入学当時からの夢でしたし、賞をとりたいという思いはかなり強かったです。


ーどのように制作を進められたのですか?

若山さん:賞を取れるゲームを作りたいと思っていました。

私たちのチームではアイデアを100個近く出して、その中から素案として形になったものはだいたい50個ぐらいです。まずそれだけの案の数が出るチーム自体ないんですよね。

各職種に分かれて制作が始まってからは、それぞれから「もうちょっとこういう風にしてもいいんじゃないか」というプラスアルファのアイデアを出してくれました。自分にはない感性や専門外の内容を取り入れて制作することできたので、それが最終的なクオリティにつながったのだと思います。

サウンド担当から過去に大賞を受賞したチームのノウハウを説明してくれたり、こういう作り方をしたいと、すごく熱弁してくれました。他人事ではなく、一つの作品をチームで作るという意識を感じていました。

ー役割関係なく、一つの作品を作るために一致団結していたことがよくわかりますね。

ココネでもエンジニア・デザイナー関係なく、どうしたらお客様が楽しんでもらえるかを考えているので、お話を聞いて共通する部分があると感じました。


ーたくさんのアイデアがあった中で、ギア(歯車)を使ったゲームを作ろうと決めた理由を教えてください。

若山さん:賞を取るゲームでありたいという思いから、過去『日本ゲーム大賞』の最終選考に残った作品を分析しました。言ったらきりがないぐらい、細かく分析しました。短時間で学生クオリティから抜ける作品を作り、審査員からも票をもらえるものは何かという部分を注視して案を絞っていきました。

まず『日本ゲーム大賞2022』のテーマである“感触”から何を連想させたいかを決めて、それがどれだけ表現され、プレイに落とし込まれているか、かつ楽しんでもらえるかという部分が一番の評価ポイントだと思いました。

ギアを選んだのは、万人受けすると思ったんです。十人の人がその言葉を聞いて最初に思い浮かべるイメージは、一緒になるのではないかと。検討した結果、ギアの動きのみでゲームシステムを完成させるようなゲームを作ってみたいと思い、素案を作ったんです。


ー工夫したところ、苦労したところ、語りつくせないほどたくさんありそうですね。

若山さん:ギアの感触をどこまで表現できるかという一点のためだけに、工夫も苦労もしたと思います。具体的に話をしだすと無数に出てくると思います。

古い金属がどんな音を出すか、大きなギアを回す時と小さなギアを回す時の振動はどっちのほうが大きいかなど、細かなところまで工夫しました。アンティークという世界観ではギアの回転が速すぎても気持ちが悪いし、遅すぎるとプレイに支障が出る。でもガチャガチャしている感じが世界観に合っているという話もして、感触の表現はかなり突き詰めたと思います。

ーデザイナーとしてこだわったところを教えてください。


三輪さん:ステージセレクトの時に出てくる背景のデザインが「部屋」なんです。たぶんほとんど見えないし、見ない部分だと思うのですが、アンティークの世界観を出すためにちゃんと作らなければならない。壁に何を置くか、暖炉の火の大きさなど細々とした修正を繰り返しました。

ーココネの社員の4割がデザイナーで三輪さんがおっしゃったようなこだわりを持って仕事をしています。今後働く上でそのポイントはすごく大事だと思います。すでにそのこだわりをお持ちなのが素敵だなと思いました。

泉さんが一番こだわったポイントはどこでしょう?

泉さん:サウンドやデザイナーが実現したいものを、どうすれば実装できるのかを常に考えていました。

ただギアを噛み合わせるだけだと単純ですが、ギアがジャンプして着地した時点でも噛みあうよう、矛盾が生じないようにプログラムを組んでいます。ギアの歯は何枚にするかなど、最初から結構検証していましたね。

歯の枚数を決める時にも、各職種のメンバーと話し合いました。

制作に入る前からすべての歯の大きさと間隔は統一することを決めていたので、後々のトラブルは回避できました。

ーギアが移動しているだけで気持ちいいなと思ったのですが、感触にこだわった結果なのですね。

若山さん:『日本ゲーム大賞』の二次審査は、第1ステージのチュートリアルを触るまでが審査されて合否が決まると考えていたので、僕が制作しました。コンセプトとして、幼稚園児でも分かるぐらい簡単でゲームの面白さが伝わるものにしたい、と決めていました。

このゲームの基本動作は、移動とジャンプだと考えています。気持ち良さとギアらしさを表すためには、ギアが噛みあってカタカタ動いていく姿を表現したいと思ったんです。チュートリアルステージの最初の案は、一本道でジャンプもせず、移動するだけでした。それを変更してジャンプもするステージにして、SEを入れたり、ジャンプする時の加速、落ちる時の減速スピードなどの基礎的な挙動を工夫しました。あとは着地した瞬間に歯を噛み合わせるためにギアが若干回ってしまう印象を消すために、一瞬炎のエフェクトをつけています。

第1ステージを、テーマも理解しながら違和感なくプレイをしたいと思わせるような手触りを目指して制作しました。

ー本当に細かいところまでこだわりが詰まっていますね。

若山さん:僕は仕様を作るのがすごく得意で、自信があります。

炎のエフェクトの話をしましたが、なぜその仕様にしようと思ったかという理由を他のメンバーに話せないと、制作する側からすると疑問を持ったまま制作することになってしまいますし、やる気が下がってしまうと思ったんです。

仕様を決めたり変更したりするのであれば、理由を必ず答えられるようにしたいという考えがあるので、なぜこの仕様にしたかという理由はたくさん話せるほうだと思います。

ー社員に先日インタビューした時にリーダーたちが若山さんと同じような話をしていました。お客様にどんな体験を提供したいかをメンバーにきちんと話した上で施策を提案していると。リーダーには求められるスキルだと改めて感じました。

少し話は変わりますが、『ゲームクリエイター甲子園』で総合大賞を受賞された感想を聞かせてください。

若山さん:実は最終選考に残るとも思っていなかったので驚きました。他の候補作はメタバースやオンライン対戦できるアクションゲームで、技術的にも制作時間的にもクオリティの異なる作品が多かったので、当日、総合大賞と聞いた時は驚きました。

総合大賞が発表された時、Discordにたくさん連絡をもらいました。なんで?大賞?と驚いていたら、主催者の方に呼ばれてバタバタしながら受賞コメントを話すことになりました(笑)。

ー泉さんと三輪さんはどうですか?同じ気持ちでしたか?

泉さん:僕は『ゲームクリエイター甲子園』でも賞を取れるだろうと思っていました。

『ギアガチャン』はギアを噛み合わせて回すだけのシンプルさを、とても突き詰めたゲームです。他の受賞作品もとてもクオリティの高い作品がたくさんありましたが、その中でもシンプルさは一番だと思っていたので受賞できた時はすごい嬉しかったです。

三輪さん:最終選考に残った!やった!と盛り上がってたくらいだったので、まさかそこから総合大賞をいただけるとは思っていなかったです。

ー当日いろんな企業からフィードバックがあったと思いますが、いかがでしたか?

若山さん:自分たちが考えて実装していたことに審査員の方が触れられることが多かったので、『ゲームクリエイター甲子園』で評価されて良かったと思いました。

全体的なコメントとして、販売できるレベルであるとか、学生の領域を超えているなど、完成度について触れられているコメントが多くありました。

僕も学生の領域を超えている作品かどうかを突き詰めたので、これまで各企業でゲームをメインで作ってこられた方に評価していただけてうれしかったです。


ー若山さんは作る側の視点と熱意もありつつ、冷静に客観的に自分たちの作品をみていますよね。

若山さん:僕と泉くんは1年生の頃からゲームの分析をしたり、個人制作のゲームに対して「意味が分からへん!」と普通に言い合える仲でした。この『ギアガチャン』の素案の段階でも、お互いの案に対して意見を言い合っていました。

テストプレイの結果を受けて仕様修正を行うことがあまりなく、テストプレイで出してそのまま決まった仕様も多いので、チーム内で良い・悪いをはっきり言い合えるメンバーがいたからではないかと思います。

泉さん:1年生の時からよく話していたので、客観的に自分たちのゲームを面白くすることができたと思います。

ー最後の質問になりますが、みなさんが考えるゲーム開発の魅力とどんなクリエイターを目指したいかお聞かせください。

若山さん:どんなゲームを作りたいか、ジャンルなどを話しだすと無数にあると思います。

個人でできる限界を超えた作品を作ることができるのが、チーム制作だと思っています。

複数の経験や価値観、正解であると思うもののぶつかり合いを繰り返し、すごく大きなゲームを作ることができると思います。

将来どんなクリエイターを目指すかについては、プログラマーという枠におさまったクリエイターにはなりたくないと思っています。

プログラマーとして形を作りながら、ゲームのコンセプトやターゲット層を理解して、その客層が喜ぶ演出や動き、手触りを作って提案していけるプログラマーになりたいと思っています。

小学校の頃から集団を率いていくことが多かったので、ゆくゆくはチームのリーダーとしてゲームの根幹に携わるようなクリエイターになりたいです。

ある企業のインターンに参加した時のことですが、プランナーがプログラマーに仕様を伝える前に、ある方を呼んで「この仕様ってどのぐらいかかると思う?」「手触りとして今カットインした感じおもしろいと思う?」と相談していたのを見たんです。間に入ったり意見を求められるような立ち位置が面白いと思いましたし、今はそういうクリエイターになってみたいと思っています。

ー泉さんはいかがですか?

泉さん:ゲーム開発は正解がなく、コンセプトやターゲットによってゲームの面白さや伝えたい部分は変わると思います。正解がないものをどうやって論理的に考えて、よりおもしろく、より良いものを作るかということがゲーム開発の魅力だと思っています。

ありとあらゆる要素でいろんな方向からもっと面白くできないかとか、ターゲットに対して良いものができないかということを考えています。社会人になっても一つのヒット作品ができたとか、一つスキルが身に付いたことに満足せず、いろんな分野に挑戦し、探求し続けたいと思っています。

ー三輪さんはいかがですか?

三輪さん:二人にほとんど言われてしまいましたが・・・(笑)、一人じゃできないことをできることがチーム制作の一番の魅力だと思っています。デザイナーはゲームの見た目を担当しますが、それだけではゲームになりません。自分の作ったものを動かしてもらい、それがゲームになっていくのを横から見ることができるのは、チームで制作する魅力だと思います。

制作は楽しいこともたくさんありますが、正直苦しいことのほうが多いと思っています。そういう苦しいものの中でも楽しみつつ、いろんな人に楽しいものを届けられるようなクリエイターになりたいと思っています。

ーありがとうございました。みなさんが働くイメージをしながら、いろいろな考えを持って学んでいらっしゃることがすごく伝わりました。

今は一般には『ギアガチャン』がプレイできないと伺いましたが、将来みなさんが作られた作品が世に出るのが楽しみですね!

ありがとうございました。

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