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【社員インタビュー #3】最高のアバターを作るために【Sosuke】

――まずは自己紹介をお願いします

AVITAのクリエイティブ制作局の局長、sosukeです。
彫刻家の父の元で芸術を学び始め、東京造形大学彫刻専攻に進学、4年時にダブルスクールで1年間デジタルハリウッドに通いCGを学びました。 卒業後、ModelingCafeでキャラクターモデラーとして働き、その後フリーランスになりました。モデリングを中心に、イラスト、映像制作など幅広いジャンルの案件を請け負いつつ、アバター服飾ブランドのYOYOGIMORIに所属し、アーティスト活動も行っています。
公表できる参加タイトル、自主制作などは個人HPに載せてあります。文章よりも作品を見てもらった方が早いと思うので良ければご覧ください。

sosuke個人HP: https://sosuke-s.jp/ (※音が出るのでご注意ください)

国内大型タイトルに関わることができ、作業者としてはそれなりにやりきったと感じ、さらなるステップアップを考えました。もっと裁量が大きく、プロジェクト全体の内容に対して意見できる仕事か、自主制作だけやろうと考えているところにAVITAから声がかかりました。
今まで自分のチームを持つ立場に立ったことはなくただの作業者でしたが、そのことを説明した上でも自分の実力を信じ、クリエイティブ制作局のトップとして呼んでいただけることになり、AVITAへの参画を決めました。


――AVITAではどんな業務を担当していますか

プロジェクトの要件定義、クオリティチェック、スケジュール管理、チーム構築などを行っています。全てのアバター制作、アバターが絡む画像や動画制作の統括とクオリティの担保をしています。
その中でも特に重要なことは、「良いもの」の基準が曖昧なアート領域において、言葉とヴィジュアルで「良いもの」の定義を明確にし、チーム全体が共通の目標に向かって進めるように指針を示すことだと思っています。
そしてただ正しいことを言うだけではなく、実際に手を動かし、実力を示すことも大事な役目だと感じています。アーティストは実力のない人の意見には耳を傾けないことが多いため、発言に説得力を持たせるためにも、自分自身の実力を磨き続けることが大切だと考えています。


――チーム内の実際の業務と案件はどんなものがありますか?

アバターを使った体験を良いものにするために必要な業務は全てやります。
キャラクターデザインからモデル制作、モーションキャプチャーベースでのアニメーション制作、エフェクト制作などを基本的には社内で全てできるようにしています。SNSやPV、PR用の画像や動画なども社内で作っています。

メインツールは下記です。
Maya/Blender/ZBrush/Marvelous Designer/Substance Painter/
Photoshop/After Effects/Unity/UnrealEngine
基本的にはゲームエンジンでアバターを動かしていますが、最近は生成AI、ディープフェイクなど最新技術も取り入れて柔軟にやっています。

案件としては、弊社サービスの「AVACOM」や「アバトレ」で使うための、自社アバターや企業・自治体向けのオリジナルアバターの制作が多いです。版権キャラクターのモデル制作と「AVACOM」への組み込みなどもあります。7割がキャラクター制作で3割がそのキャラクターを良く見せる試作という割合です。


――他のCG会社と比べた時のAVITAの特徴、良いところを教えてください

最も特徴的なのはアバター制作に特化していることだと思います。通常のゲームや映像作品と異なり、1~2体のキャラクターだけを画面に登場させるため、よりリッチに作れます。1体をしっかり作り込みたいアーティストにとっては理想的な環境だと思います。新人も1年目から1体丸々作る機会を持てますし、細部のデザインもモデラーに任せています。携われる業務も、大手コンビニエンスストアや鉄道機関といったインフラに関わるような大規模な案件も多く、非常にやりがいを感じることができます。
待遇面は、新人でも積極的に正社員登用を行っていますし、業界内でも比較的高い給与水準だと思います。くわえて教育面にも力を入れており、未経験からゆくゆくはCGクリエイターとしてひとり立ちできる環境が整っています。ここまで成長に寄与してくれるCG会社は他にないと思います。


――仕事をする上で最も大切にしていることはなんですか

納期までに最終的な成果物のクオリティを最大限高めることです。締め切りが厳しい案件は理想的なワークフローを踏めない可能性があります。そのような場面でも臨機応変にその時のベストな方法とクオリティを導き出すことが重要だと思います。
ただし、理想の追求をあきらめないことも大切だと思います。 今回はできなかったけど、次の案件や半年後にはできるようにするぞ! という意識や、R&D(注1)、ワークフローの見直し、ベース素体のブラッシュアップなどのクオリティの上限を上げるための努力も大切だと思います。
納期に間に合わせることと、理想の追求の両立はアーティストの一生の課題だと感じています。

(注1)R&D:Research and Developmentの略で研究開発を指す。 AVITAのクリエイティブ局ではCGに関して新たな試みを日々研究している。


――どんな人と一緒に働きたいですか

・何事に対しても学ぶことを辞めず、少しでも成長しようとする人。
今までのやり方にとらわれず、時代と環境に応じたベストな形を柔軟に更新し、それをチームメンバーとも共有できると最高だと思います。

・担当した業務に対して主体的に取り組むことができる人。
実際手を動かしている人が一番状況を分かっているので、当初の予定と違ったり問題があったりした場合、自主的に要件の見直しやスケジュール・クオリティの交渉をしてほしいと思っています。

・自分の好き・素敵を共有できる人。
作り手が一番アンテナが高く良いものを知っていると思っています。もちろんクライアントや案件に合っているかは大事ですが、合っている中であればクリエイティブ制作局の人間が一番素敵だと思う物を作れるようにしたいです。


――最後に一言お願いします

会社の為とか、誰かの為ではなく、自分がやりたい事をやって、理想の自分になる為に、一緒に最高のアバターを作りましょう。
ついでにAVITAを世界一のアバターを作っている会社にしましょう。



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