1
/
5

広告のインハウス化とユーザー獲得率150%の増加。<スペシャリストが集結したマーケティングチームのMVPインタビュー>

インタビューメンバー
アライアンス事業部 マーケティングチーム
岡田さん(写真)、田辺さん、渡邊さん

7月MVPで伊達賞を受賞されたゲームアライアンス事業部のマーケティングチームは、実は今年4月に発足されたばかりの新しいチーム。入社間もない方や、事業提携をしたアクセルマーク社からの合流など、さまざまなバックグラウンド持つメンバーがコロナ禍の中で連携を取りながら実績を残して受賞となりました!その裏側を、今回はメンバー代表の3名の方にお話を伺いました!

スペシャリストの集まりでできた最強チーム

ー改めまして、MVP伊達賞の受賞おめでとうございます!今回、代理店にお願いされていた広告運用業務を短期間ですべて内製化されたと伺いました。

岡田)ありがとうございます。マーケティングチームはタイトルの魅力をお客様に訴求するためのキャンペーン企画や画像制作など、外側に魅せるプロモーション部分を担当しています。

その中で今回の内製化したのは、今年リリースしたばかりの新しいタイトルに対する広告運用業務です。コスト面や、よりタイトルの魅力を伝えるという点で内製化した方がメリットが大きいと考え、今春から動き始めていました。

ーマーケティングチーム発足から3ヶ月で広告運用業務を内製化するのは、かなりのスピード感ではないでしょうか?

岡田)異常ですね。

一同)(笑)

ースピード感ある中で、内製化という目標が達成できた要因はなんでしょうか?

岡田)マーケティングチームが、スペシャリストの集まりだったことですね。

渡邊くんは、デジタルマーケティングに関して社内で一番強いと思っていますし、田辺さんは、前職でもマーケティングチーム出身で広告を良く知っています。また、デザイナーもゲームのデザイン経験のあるメンバーが加わってくれたので、すんなり意図や狙いを共有できたことが一番の要因です。完全にメンバーに恵まれました。

ー渡邊さんや田辺さんは振り返ってみていかがですか?

渡邊)結構、怒涛だった気がします。苦戦したのかどうかもわからないくらい怒涛でした。

田辺)最初は一人で体制や方針を決めさせていただいてから実際にデザイナーをアサインしたのですが、広告は扱ったことがないメンバーも多かったので、その人たちにどのくらいのタスク量を任せられるかなど見極めながらやっていました。序盤は体制づくりといいますか、スケジュールの調整に苦労しましたね。

岡田)広告に関していいますと、タイトルがリリースしてから2ヶ月ほどしか経っていなかったので、どの広告が効果があったなど、ナレッジの蓄積がなかったんです。データがない状態から体制づくりやクリエイティブディレクションを田辺さんにやってもらっていたので、かなり手探り状態でした。

正解がないからこそ、細やかな調整と連携

ー内製化によってユーザー獲得率が150%アップしたと伺いました。結果が出たときはいかがでしたか?

田辺)まだこれから、という感じはありますがどうでしょう?

岡田)田辺さんがおっしゃるように広告業務を巻き取れたというのが一つのゴールでしたし、実際に達成時は嬉しかったです。

ただ、ここが本当のゴールではなくてその先に結果を残していかなくてはいけない

もっと流入を増やしたり、もっとお客様にタイトルの魅力を知ってもらえるようにしなくてはいけないので。逆に次のやることが目の前にあったって感じですよね。

ー特に難しかった点はありましたか?

田辺)分析でしょうか?結果が出た後に実際に何をしていくか、根拠みたいなものを蓄積していく必要があると思っています。そのためずっとPDCAを回し続ける必要があります。

誰もやったことがないことをやっていくので、クリエイティブの観点とすり合わせながらPDCAを回していくのですが、誰もこれが正しいって分からないところが難しいです。

渡邊)正解がないのが難しいところですね。

岡田)渡邊くんが広告運用の細かい予算やターゲットを調整しながら、田辺さんがマネジメントしてくれているクリエイティブチームのデザイナーさんの方で配信先に合わせたバナーや動画をつくってくれているので、ここの連携が大切になってきますね。

田辺さんがおっしゃったように正解はないので。ユーザーさんの好みも変わっていきますし、ゲームも変化します。そこをかなり細かくすり合わせてやるのは本当に難しいので、お二人はすごいと思っています。

ー開発との連携も内製化の成功要因となったのでしょうか?

田辺)そのあたりはこれから、というところでもあります。運営チームが望んでいることを共有していただいたり、こちらで汲みとったりするにはどうしたらいいか考えています。

岡田)そういった意味では広告代理店さんはゲームをつくったことがないので、ゲーム会社出身のマーケティングチームは文化や共通言語は理解しやすいかなとは思っていますね。

社内外問わず、ゲームタイトルの魅力を伝えていく

ー今後の目標をぜひお聞かせください!

田辺)短期的になっちゃうんですけど、勝ちパターンのクリエイティブを見つけて今まで出せなかったクリエイティブ案や数値が出せたらいいなと思います。渡邊さんはどうだい?

渡邊)(笑)そうですね、デジタルマーケティングでいうのであれば、もっと広告の数値を伸ばせるようにターゲットを精査していきたいです。トレンドとかを取り入れて、より獲得を効率良くしていきたいです。

田辺)あとは岡田さんがチームの目標を。

岡田)やっと10月でチーム発足で半年経つので、もっとチームメンバーを増やしていきたいと思いますし、メンバーが増えることでもっと出来るタイトルや枠が広がると思っています。

ゆくゆくは社内外問わず、ゲームタイトルの魅力を伝えるお仕事をしたいです。ぜひ広告運用の見直しや、タイトルを成長させるマーケティング・PRに興味のあるゲーム会社さんは、ぜひうちにご相談いただけたらありがたいなと思います!

一同)(笑)

驚くようなスピード感の中でも、終始笑いの絶えないインタビューから皆さん楽しんでお仕事されている様子が伝わってきました。タイトルの魅力を多くのお客様に届けるにはどうしたらいいのか、常に深い考察とチームワークで結果を出されたきたメンバーの皆さんは、まさに「伊達」でした!

マーケティングチームのみなさん、おめでとうございました!

株式会社オルトプラスからお誘い
この話題に共感したら、メンバーと話してみませんか?
株式会社オルトプラスでは一緒に働く仲間を募集しています
4 いいね!
4 いいね!

同じタグの記事

今週のランキング

Kikuchi Asamiさんにいいねを伝えよう
Kikuchi Asamiさんや会社があなたに興味を持つかも