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이펙트 소개 - 1 부

안녕하십니까. R&D 엔지니어 김현입니다.

이전 블로그에서 Inspiart 프로젝트의 개요에 대해 이야기했습니다. 이번과 다음 블로그에서는 믹싱의 이펙트에 대해 이야기하자고 합니다. 이전에는 리버브, 컴프레서, 이퀄라이저, 패닝의 4 가지를 간략하게 설명했지만 이번에는 리버브, 컴프레서에 대해 더 쫌 자세히 설명하겠습니다.

리버브 (딜레이)

우리말에 직접 번역하면 [반향, 잔향]입니다. 공간에서는 소리가 반사를 반복 한후 또 발생 장소에 돌아옵니다. 수조 안에 돌 등을 떨어 뜨렸을 때 발생한 파문이 수조의 벽에서 반사해 돌아올 현상과 같습니다. 에코도 리버브의 한 종류입니다. 콘서트홀의 좋고 나쁨이 리버브 울림으로 결정이 된다고 합니다. 자연 공간에서이 리버브는 반드시 존재합니다. 인공적으로 무잔향 실을 존재하지만 사람에게는 매우 기분이 나쁜고 불쾌한 공간이라고합니다.

음악에서도 리버브는 곡의 분위기 만들기에 큰 관계가 있습니다.

신호처리적 (수학적)이 리버브는 유한임펄스반응으로 정의됩니다.


어렵게 보이지만, 입력소리 x 에 대해 bi는 그 소리가 얼마나 빨리 감쇠 되는지, N는 몇 번 울리게 하는지를 결정 할 부분입니다. 그것을 합한 신호가 y로 표현이 되여 일련의 울림을 나타냅니다.

기본적으로 공간의 잔향은 측정하고 재현 할 수 있습니다. 짧은 큰 소리, 예를 들면 파열음 등을 일으켜 소리가 어떤 속도로 되돌아 오는지를 측정하여 파라미터를 계산합니다. 그 시간파라미터를 잔향을 걸고 싶은 음원에 걸어 합치면 마치 그 공간에서 연주하고있는듯한 이펙트를 얻을 수 있습니다.

요즈음의 전자피아노는 방, 교회, 콘서트홀 등의 리버브를 설정할 수 있도록되어 있습니다. 스피커에서 나오는 소리는 그 속에서 연주하는 것처럼 들립니다. 리버브 이펙트의 대표적인 사례입니다.

컴프레서

다음은 컴프레서입니다. 컴프레서는 소리의 강약을 조절합니다. 있는 임계값을 넘은, 혹은, 하회하는 소리를 일정한 비율로 압축/증폭시키는 기능입니다. 이 비율를 레이시오이라고합니다. 레이시오는 1 : 4~1 : 10 정도가 일반적입니다. 즉, 임계값을 초과하는 소리는 1/4에서 1/10로 컴프레스됩니다. 같은 원리로 임계값을 넘을 소리를 비율을 고려하지 않고 일률적 동일하게 맞추는 기능을 리미터라고합니다. 이 컴프레서 기능을 이용하면 팝음악 같은 곡에서 소리가 더 박력있는 것이 되거나, 클레식음악에선 더 섬세한 음악소리가 됩니다.

또한 이 아이디어를 응용하여 어택 (소리의 첫 시작의 느낌)도 조절할 수 있습니다. 이것은 소리의 시작부터 레이시오로 정한 레벨까지 도달하는 시간을 더 짧게 또는 길게함으로써 소리에 산뜻한 느낌 또는 부드러움을 나타냅니다. 즉, 컴프레서가 얼마나 짧은 시간에 작동 하는가하는 지표입니다. 이 반대 편에서 릴리스 라는 기능도 존재합니다. 릴리스 는 컴프레서가 얼마동안 작동을 계속하는가를 결정합니다.

리버브, 컴프레서의 핵심 부분을 설명했습니다. Inspiart 프로젝트에서는 이러한 이펙트를 자동화하기 위해 노력하고 있습니다. 실패도 성공도 반반이지만, 잘 됐을때는 역시 기분이 좋습니다. 아직 목표로하는 곳까지 길은 험난하지만 과정을 즐기면서 개발하고 있습니다. 지금 팀 극찬 확대 중이므로, 흥미가있는 분은 꼭 채용 페이지퉈 연락을 주십시요!

다음블로그에서는 이퀄라이저 및 팬닝을 소개하겠습니다.

참고: FIR filter, https://en.wikipedia.org/wiki/Finite_impulse_response

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