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第二新卒歓迎!事業責任者直下でサービス成長を牽引するPjM候補を募集!

プロダクトマネージャー
中途
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on 2022/12/14

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第二新卒歓迎!事業責任者直下でサービス成長を牽引するPjM候補を募集!

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言語を活かした仕事
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鳥居 亜紀

ワンダーラボでは、 2020年4月にリリースしたSTEAM領域の教育"ワンダーボックス"の プロダクトマネージャーをやっています。 幼少期をメキシコで過ごす。 東京大学理科二類に入学するも、アカデミックな道は自分には向いていないと悟り、3年で文系の学部へ進学。 新卒で三菱商事に入社し、機械グループに8年所属。 外資系戦略コンサルティング会社 A.T.カーニーで2年働いたのち、ワンダーラボに転職。

横山 優里

今はEdTech企業のワンダーラボ株式会社で働いています。 「世界中の子どもが本来持っている 知的なわくわくを引き出す」 このミッションに惹かれて入社を決めました。 まだ入社間もなくインプットに必死ですが、 メンバーに温かく迎えてもらい楽しい毎日を過ごしています。 ◎これまでの経歴 <2018年〜2020年3月>  認定NPO法人かものはしプロジェクトのカンボジア事業部が事業部ごと独立したことに伴い、新法人であるNPO法人SALASUSUをつくり副理事を務めました。 ■2017年〜 ブランド統括 カンボジア時代に立ち上げたブランドSALASUSUの日本販売展開を統括。 売り場を確保するために大手百貨店との商談を実施。1年目から高島屋や渋谷ヒカリエなど大手百貨店での期間限定ショップの開催を実現。2年目以降は東京だけでなく、関西や博多など全国での期間限定ショップ開催に拡大。売り場のVMDや販売スタッフのトレーニング、売上管理、集客のための広報PR(SNSやメルマガでの発信等)をマネジメントしながら自身もプレーヤーとして活動しました。 また国内でのECサイト立ち上げのディレクションも担当。WEB構成や写真撮影のディレクション、文章の校正を行う。ECサイトの立上げ後は、販売管理や売上分析を行い、ECサイトの改善を継続的に実施。 ブランディング強化のために、広報PRにも力を入れて取り組みました。SNSやメルマガの運用管理、ブランドWEBサイトのディレクション、メディア対応を担当。雑誌や新聞、WEBメディア等で年間10以上の掲載実績を実現。 ■2015年〜 (前運営母体認定NPO法人かものはしプロジェクト時代から継続) 経営企画メンバーとして団体の中長期経営計画の策定や予実管理、スタッフマネジメント等を行う。 カンボジア人も含めた経営企画グループだったため、業務は英語で実施。 認定NPO法人かものはしプロジェクトから独立して新法人であるNPO法人SALASUSUを設立した際に副理事に就任。 【団体規模】 日本人 7名、カンボジア人 80名(スタッフ30名、作り手50名) <2013年〜2018年> 認定NPO法人かものはしプロジェクトに入職。 ■2013年〜2017年 カンボジア現地に駐在。営業マーケティング部門マネジャー かものはしプロジェクトでは、農村の貧困女性のための雇用創出と自立支援のために、100名近く(当時)の女性たちを雇用する工房を運営しており、そこでハンドメイド雑貨を生産。カンボジアにくる海外からの観光客向けにお土産物として販売して事業の経営を行っています。 営業マーケティング部門のマネジャーとして、カンボジア現地にある4つの直営店の売上KPI管理、セールス拡販、新商品開発の提案、カンボジア人スタッフ(15名)のマネジメント等を担当。 スタッフのセールススキルを強化するために、英語や日本語のトレーニングや販売トレーニング、またVMDや5Sの徹底などのマネジメントを実施してきました。 ■2014年〜2017年 新規事業開発(新ブランドの立ち上げ) ビジネスの拡大を目指して、新ブランドの立上げを実施。 1年間を立ち上げ期間に設定し、外部デザイナーと連携しての商品開発、隣国タイに毎月出張して資材サプライヤーをゼロから新規開拓して資材を調達、カンボジア現地で店舗をオープンするための物件探しと工事の進捗管理など全てのディレクションとプロジェクトマネジメントを担当すると同時に自身もプレイヤーとして手と足を動かしました。 2016年3月に新ブランドのローンチとともに新規店舗(カンボジア)をオープンし、それ以降は店舗の売上KPI管理、ショップスタッフマネジメント、広報PR等を担当。観光客に向けたSNSでの情報発信やフリーペーパーへの広告掲載、TripAdvisor等の口コミサイトへの投稿喚起等でブランドの認知を高めるなど様々な施策のPDCAを回しました。 <2010年〜2013年> 日立金属株式会社に新卒入社。 家電や車に使われる部品を作る工場の生産管理として、受注管理、生産計画の策定、出荷管理等を行いました。ものづくりの最前線である工場で3年間働き、ものづくりの面白さを感じると同時に、作り手側にしわ寄せがくるものづくりのあり方に疑問を抱く。大学時代から夢だった東南アジアで仕事をすること、よりサステナブルなものづくりに携わることを目指して退職を決意。

Songdong Kim

横浜国立大学卒業後、丸紅株式会社入社。丸紅退職後、VR(Virtual Reality)スタートアップにてセールス部門立ち上げに関わる。現在は、教育アプリを開発するスタートアップに在籍。

中村 友香

Think!Think!(シンクシンク)という教育アプリやWonderBox(ワンダーボックス)という教育サービスを開発するワンダーラボで、COOをやっています。 新卒で戦略コンサルティングを5年経験後、大学友人の川島(ワンダーラボCEO)に誘われ、ワンダーラボ設立時に参画。設立後3年間は週1回、学習塾「花まる学習会」の教室長として年中〜小6の授業を担当。現在は小1-2向けの研究授業を運営しています。 趣味はバレーボール!ビールも大好きです。

ワンダーファイ株式会社のメンバー

ワンダーラボでは、 2020年4月にリリースしたSTEAM領域の教育"ワンダーボックス"の プロダクトマネージャーをやっています。 幼少期をメキシコで過ごす。 東京大学理科二類に入学するも、アカデミックな道は自分には向いていないと悟り、3年で文系の学部へ進学。 新卒で三菱商事に入社し、機械グループに8年所属。 外資系戦略コンサルティング会社 A.T.カーニーで2年働いたのち、ワンダーラボに転職。

なにをやっているのか

▼世界中の子どもたちが「感じて・考えて・つくり出す」ことを大好きになるようなコンテンツを作っています。 私たちは、STEAM領域の教育サービス「WonderBox(ワンダーボックス)」や、250万人が使う知育アプリ「Think!Think!(シンクシンク)」を中心として、子どもたちから「知的なわくわく」を引き出すためのコンテンツを開発・運営する教育スタートアップです。 経営陣が幼児教育に豊富な経験・知見を持つ教育者であることに加え、現在も隔週、年中長、1-2年生向けの授業を運営し、常に子どもの感覚をキャッチし続け、子どもがもっとも躍動するコンテンツの提供に活かしています。 ■思考力教材アプリ「Think!Think!(シンクシンク)」 パズルや迷路、図形などを用いた、思考力を楽しく身につけるためのアプリです。算数オリンピック、世界算数の問題を手掛けるチームにより、子どもたちのやる気が続き、自然と考える力が伸びていくように設計されています。ユーザーは150カ国250万人以上の子どもたちが利用し、Googleによるアプリアワードの受賞、キッズデザイン賞の受賞など、高い評価をいただいています。 ■STEAM領域の教育サービス「WonderBox(ワンダーボックス)」 子どもたちの知的好奇心を引き出し、自由な発想、創造性を伸ばしていくために生まれた教材です。デジタルとアナログの教材を組み合わせて、プログラミング、アート、パズルなど、多彩なコンテンツを毎月届けています。好奇心を引き出す教材設計やデザインが評価され、数々の賞を受賞しています。 その他、JICAからの委託事業としてカンボジアの思考力教育への貢献を進めたり、三重県と教育振興の包括提携を締結したりと、官民の境・国の境を越えた取り組みを行なっています。また小学館などから資金調達も実施し、今後はコンテンツや、それを生み出す「人」への投資を加速し、サブスクリプションモデルによる収益化、世界展開を本格化させていきます。 <参考> ■コーポレートサイト https://wonderfy.com/ ■ワンダーボックス 公式サイト https://box.wonderfy.inc/ ■シンクシンク 公式サイト https://think.wonderfy.inc/ ■XD(代表川島インタビュー) https://exp-d.com/interview/10217/ ■東洋経済Online http://toyokeizai.net/articles/-/180756 ■弊社プレスリリース一覧 https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/12970
STEAM領域の通信教育サービス「ワンダーボックス」。アプリとフィジカルなキットを組み合わせて遊びながら学ぶ、わくわくに溢れた教材です。
知育アプリ「シンクシンク」は120種類の問題で「考えるって楽しい!」という気持ちを引き出します。世界で、累計250万ユーザーに使われています。
コンテンツは、常に複数のプロジェクトチームが同時進行で開発しています。ディレクター、エンジニア、デザイナーなど、様々な職種でチームを組成し、プロトタイプを授業で試しながら、コンテンツが出来上がっていきます。
毎週、小学1-2年生を対象に研究授業を実施。全てオリジナルコンテンツで、子どもが「考えることが大好きになる」60分です。全ての社員が定期的に参加し、子どもの特性を学び、コンテンツ制作に活かしています。
ワンダーボックスでは、アプリと毎月家庭に届くキットを組み合わせることで、わくわくが最大限引き出されるような仕掛けや工夫が随所に散りばめられています。
カンボジアでは、JICA事業として、公教育に弊社アプリを用いた思考力教育の導入をすすめています。図形やパズル・迷路など、言語を必要としない直感的な問題だからこそ、世界で受け入れられています。

なにをやっているのか

STEAM領域の通信教育サービス「ワンダーボックス」。アプリとフィジカルなキットを組み合わせて遊びながら学ぶ、わくわくに溢れた教材です。

知育アプリ「シンクシンク」は120種類の問題で「考えるって楽しい!」という気持ちを引き出します。世界で、累計250万ユーザーに使われています。

▼世界中の子どもたちが「感じて・考えて・つくり出す」ことを大好きになるようなコンテンツを作っています。 私たちは、STEAM領域の教育サービス「WonderBox(ワンダーボックス)」や、250万人が使う知育アプリ「Think!Think!(シンクシンク)」を中心として、子どもたちから「知的なわくわく」を引き出すためのコンテンツを開発・運営する教育スタートアップです。 経営陣が幼児教育に豊富な経験・知見を持つ教育者であることに加え、現在も隔週、年中長、1-2年生向けの授業を運営し、常に子どもの感覚をキャッチし続け、子どもがもっとも躍動するコンテンツの提供に活かしています。 ■思考力教材アプリ「Think!Think!(シンクシンク)」 パズルや迷路、図形などを用いた、思考力を楽しく身につけるためのアプリです。算数オリンピック、世界算数の問題を手掛けるチームにより、子どもたちのやる気が続き、自然と考える力が伸びていくように設計されています。ユーザーは150カ国250万人以上の子どもたちが利用し、Googleによるアプリアワードの受賞、キッズデザイン賞の受賞など、高い評価をいただいています。 ■STEAM領域の教育サービス「WonderBox(ワンダーボックス)」 子どもたちの知的好奇心を引き出し、自由な発想、創造性を伸ばしていくために生まれた教材です。デジタルとアナログの教材を組み合わせて、プログラミング、アート、パズルなど、多彩なコンテンツを毎月届けています。好奇心を引き出す教材設計やデザインが評価され、数々の賞を受賞しています。 その他、JICAからの委託事業としてカンボジアの思考力教育への貢献を進めたり、三重県と教育振興の包括提携を締結したりと、官民の境・国の境を越えた取り組みを行なっています。また小学館などから資金調達も実施し、今後はコンテンツや、それを生み出す「人」への投資を加速し、サブスクリプションモデルによる収益化、世界展開を本格化させていきます。 <参考> ■コーポレートサイト https://wonderfy.com/ ■ワンダーボックス 公式サイト https://box.wonderfy.inc/ ■シンクシンク 公式サイト https://think.wonderfy.inc/ ■XD(代表川島インタビュー) https://exp-d.com/interview/10217/ ■東洋経済Online http://toyokeizai.net/articles/-/180756 ■弊社プレスリリース一覧 https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/12970

なぜやるのか

ワンダーボックスでは、アプリと毎月家庭に届くキットを組み合わせることで、わくわくが最大限引き出されるような仕掛けや工夫が随所に散りばめられています。

カンボジアでは、JICA事業として、公教育に弊社アプリを用いた思考力教育の導入をすすめています。図形やパズル・迷路など、言語を必要としない直感的な問題だからこそ、世界で受け入れられています。

▼世界中の子どもが本来持っている「知的なわくわく」を引き出すために。 「これからの時代にはこんな力が求められる、それを子どもたちに与えよう」。 そのようなアプローチではなく、私たちは、目の前の子どもの知的なわくわく=”Wonder”を引き出すコンテンツや体験を、その時代ごとにできる最高のアプローチで届けていきます。 バックキャスティング(未来からの逆算)の教育ではなく、今この瞬間、目の前の子どもが「感じて、考えて、つくり出す・表現する」ことを楽しんでいるかどうか、このことに真摯に向き合っていきたいと考えます。 なぜかというと、未来は、決して大人が思い描く通りにはなりません。 子どもたち自身が、予想もつかない未来を切り開いていくためには、幼少期に、こうした「知的なわくわく」が引き出されるような経験をどれだけたくさん味わっているかが、とても大切な鍵になると考えているからです。 私たちのミッションやコアバリューについて、詳しくはこちらをご覧ください。 https://wonderfy.inc/company/

どうやっているのか

コンテンツは、常に複数のプロジェクトチームが同時進行で開発しています。ディレクター、エンジニア、デザイナーなど、様々な職種でチームを組成し、プロトタイプを授業で試しながら、コンテンツが出来上がっていきます。

毎週、小学1-2年生を対象に研究授業を実施。全てオリジナルコンテンツで、子どもが「考えることが大好きになる」60分です。全ての社員が定期的に参加し、子どもの特性を学び、コンテンツ制作に活かしています。

多様性を尊重し合い、全員でプロダクトを磨き、最高のサービスを作る。 プロダクトの開発は、基本的に複数のプロジェクトチームによって、同時進行で進められます。ディレクター・コンテンツクリエイター・エンジニア・デザイナーなど、様々な職種でチームを組成し、コンセプト作りから作り込みまでを行っていきます。 毎週行っている研究授業で、プロトタイプを試し、子どもが心から楽しめているか、知的なわくわくが引き出せているか、を徹底的に観察し、試行錯誤を重ねていきます。 算数オリンピックの問題作成者や世界パズル選手権入賞者などからなる、圧倒的な問題作成力に加えて、基本的に外注せず自社開発で作っていること、こうしたユーザーテストの場を継続的に確保できることが、私たちの強みです。 エンジニアやデザイナーといった職種のメンバーも授業に参加し、子どもの感覚に直に触れているからこそ、プロダクトの細部にまで、そのフィードバックを生かすことができます。 全員が主体性や柔軟性を持ち、変化や未知への挑戦を心から楽しんでいます。失敗を恐れず、常識にとらわれずに自分の頭で考え抜くこと。常に他者を理解しようと努めること。こういった精神を何よりも大切にし、フラットでお互いを自然に尊敬し合える仲間たちです。 少しでも興味を持ってくださったら、ぜひご応募ください。社員一同、皆さまにお会いできるのを楽しみにしています!

こんなことやります

事業責任者の直下でプロジェクトを推進していただきます。 ※具体的な担当サービスや職掌は、これまでの経験や強み、ご希望を考慮しながら、話し合って決定していきます。 【仕事概要】 ・ 各プロダクト(サービス)開発・運営の責任者としてユーザー価値の最大化とビジネスを両立する 【具体的な業務】 ・事業戦略・施策の立案と実行、KPI設計と管理 ・ プロダクト(サービス)設計、機能改善に係る最適化と優先度判断 ・ デザイナー、エンジニアなどチーム横断でのプロジェクトマネジメント ・ プロダクト(サービス)チームのマネジメント 【必須スキル・経験】 ・ 子どもや教育サービスへの興味・関心 ・プロジェクトマネジメントのスキル・経験 ・ 論理的思考力・戦略構築力・計数管理能力 ・ モバイルアプリのサービス運営・改善を行う上での最低限のITリテラシー 【歓迎スキル・経験】 ・ ビジネスレベルの英語力 ・ UXデザイン・toCサービス(教育含む)の知見 【求める人物像】 ・ 自走して結果を出す人 ・ 常にユーザー視点で考えることができる方 ・ 人とコミュニケーションをとることが好きな方
1人がこの募集を応援しています

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話を聞きに行くステップ

  1. 応募する「話を聞きに行きたい」から応募
  2. 会社からの返信を待つ
  3. 話す日程を決める
  4. 話を聞きに行く
募集の特徴
オンライン面談OK

会社情報

2014/10に設立

35人のメンバー

  • 1億円以上の資金を調達済み/
  • 海外進出している/
  • 社長がプログラミングできる/
  • 3000万円以上の資金を調達済み/

東京都文京区本郷1-33-13 春日町ビル7F