デジタルハリウッド大学 / デジタルコミュニケーション
Unityで楽譜を動的に作成するライブラリの作成
Unity内で作曲ゲームを作るためにMIDI機能と合わせて作成する必要がありました。エンジニアが少なかったため自分一人で作成をしました。 楽譜の構造は人の感覚に合わせて設計されており、その中で使用している論理がコンピュータから見ると複雑かつあいまいでその部分のロジック作りに苦労しました。 結局一万行近くコードを書き完成させることができました。
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株式会社Nics / システムエンジニア
好きな言葉を選ぶとしたら、「無知の知」「巨人の肩の上」です。 永い永い歴史の中で、本当に無数の人たちの祈りが、少しずつ世界を良くしてきたのだと思います。 世界は不完全で、無数に改善するところがあると思います。偉大な先人達と同じように、自分もほんの少しずつでも世界を良くしたいと思います。
今は受託開発の企業にいますが、今後はもっとユーザの近くに行ってダイレクトに本質的な課題解決をしていきたいです。 本当の意味で課題解決に貢献できるエンジニアになるため、次に必要なのは「アジャイルのノウハウ」だと考えています。 その上で、「人の想いを少しでも守れる世界にする」という私のミッションと方向性が合致するなら、最高です。
私のエンジニアの原点は、ゲームのような「エンターテインメント」ではなく「課題解決」をしたいという思いです。 Nicsは中小企業をメインターゲットとしている直受けのSIerです。等身大にユーザと一緒に課題解決ができるのではないかと思い入社しました。
とにかくエンジニアとして成長したい、経験を積みたいという思いから、大学一年の終わりから卒業までいました。 子供が楽しみながら音楽を勉強できるようなアプリを開発しています。
主にゲーム開発を専攻。 卒業制作は心理学の教授と依存症改善のためのアプリ開発をしました。
Unityにオープンソースソフトウェアを入れてMIDI機能を実装しました。社内にエンジニアがほとんどいなかったため、自分一人で行いました。 作業を始めたときはプログラミング歴一年しかなく右も左もわからない状態でしたが、地道に端から勉強をしていってプロジェクトを終えたときには一通り自分でできるようになっていました。そういった意味で苦しくもありましたが自分を成長させてくれた思い出深いプロジェクトです。
Unity内で作曲ゲームを作るためにMIDI機能と合わせて作成する必要がありました。エンジニアが少なかったため自分一人で作成をしました。 楽譜の構造は人の感覚に合わせて設計されており、その中で使用している論理がコンピュータから見ると複雑かつあいまいでその部分のロジック作りに苦労しました。 結局一万行近くコードを書き完成させることができました。
デジタルハリウッド大学 / デジタルコミュニケーション
Unity内で作曲ゲームを作るためにMIDI機能と合わせて作成する必要がありました。エンジニアが少なかったため自分一人で作成をしました。 楽譜の構造は人の感覚に合わせて設計されており、その中で使用している論理がコンピュータから見ると複雑かつあいまいでその部分のロジック作りに苦労しました。 結局一万行近くコードを書き完成させることができました。