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【whomor創業話】漫画家を目指していたら工業大学に入り、外資系コンサル企業に入り、起業していた

好きな子に褒められて漫画家を目指した学生時代

小学生の頃によくマンガを描いていて、好きな女の子に褒められたんです。それが嬉しくて、ずっと描いていました。ハッキリと漫画家を目指すようになったのは中学生から。そこから本格的にマンガを描き始めました。高校に行かずマンガを描き続けようとしましたが、親に止められ、普通の高校に行きました。高校を卒業して大学に行かず漫画家になろうとしましたが、そこでもやはり親から「漫画家は食べていけない」と説教されました。親のコントロール下に置かれるのが嫌で、東京の大学へ進学しました。東京は出版社が多く、マンガを持ち込める環境だったので、大学に通いながらマンガの持ち込みをする毎日でした。

私はシュールなマンガを描くのが好きでした。鳥山明さんが大好きで、ドラゴンボールが一番好きなマンガです。鳥山明さんと星新一を掛け合わせたような作品を描いていました。一般受けしないもので、26歳まで学生を続けながらマンガを描いていたのですが、漫画家にはなれないと諦め、就職しました。

漫画家の挫折から全く違う道へ

理系の大学だったのですが、研究とマンガはもうやり切った感があったので全然違うことをしてみようと、外資系コンサルティング企業に入社しました。本当に何も知らず、コンサルなら様々な会社が見られるし、そこでやりたいことがあれば転職しよう、みたいに思っていました。

入社と同時にシェアハウスで生活をはじめ、様々な方との共同生活の中でいろんな業界の話を聞きました。その中の一人が、グルーポン系の会社を立ち上げるということで誘われ、起業という選択肢もありだなと思い参画しました。コンサルで働いていたので経営はある程度できるのかなと思いましたが、全然できませんでした。当たり前ですね。(笑)

その後、トライバルメディアハウスという会社に入社しました。そこで半年間修行させていただき、次の道を決めようと思っていました。

「やっぱり自分は絵で何か事を成したい」

そんなある日、結婚式のために80人の似顔絵を描いてほしいというオーダーを受けました。さすがに多いなと思ったのですが、描いて納品をしたら新郎新婦さんにすごく喜ばれて、結婚式に来てほしいと言われました。全然知らない人ですよ。そして結婚式に行くと、ipadの席次表にある似顔絵をタップすると新郎新婦からのメッセージが見られるようになってました。出席者が老若男女問わず、私の描いた似顔絵を見て笑い合っているのを見て「やっぱり自分は絵で何か事を成したいんだな」と強く思いました。これが会社のビジョンである「クリエイティブで世界中に感動を」の原体験です。貯金20万円くらいしかなかったんですけど、その3ヵ月後の2011年10月、資本金2万円でこの会社を作りました。

whomorと書いてフーモアと読む社名の由来

”whomor”という社名の由来は「Who is Humor」、何だろうこのユニークな似顔絵は?という意味です。最初は、似顔絵制作の事業を構想していました。私が描いた目とか鼻のパーツを組み合わせてSNSで使ってもらうみたいな、そんなものを作っていました。見事に失敗しました。(笑)

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以上が創業ストーリーです。以下のインタビューや登壇記事に非常に美しくまとまっており、私が書くまでもなかったうえに、起業の時にこうしておけばよかったエピソードとか、創業後、2億円の資金調達に至るまでのストーリーも書かれていますので、ぜひご覧ください。

▼ICCカンファレンス

26歳の時に漫画家になる夢を断念し、起業して漫画事業に取り組むフーモア芝辻の挑戦(前編)

スマートフォン向けのオリジナル漫画事業で世界へ フーモア芝辻の挑戦(後編)

▼起業TV

フーモア・芝辻代表が語る、イラスト・3DCG制作クラウドソーシング事業を急成長させるまでの背景

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芝辻 幹也 Shibatsuji Mikiya

株式会社フーモア 代表取締役 兼 漫画家
1983年生。東京工業大学・同大学院卒業後、2009年アクセンチュア入社。
大規模システムのPMO、大手小売業のBPRのプロジェクトに参画。
その後、ルームシェアメンバーとシェアコトを創業しグルーポン系サイトを立ち上げる。同事業譲渡後、トライバルメディアハウスに入社しソーシャルメディアマーケティングを学ぶ。
2011年11月株式会社フーモアを創業し同社代表に就任。
ゲーム向けのイラスト・3DCG制作クラウドソーシングのサービスを中心に提供し、2015年3月までに株式会社マイネット、株式会社サイバーエージェント・ベンチャーズ、三菱UFJキャピタル株式会社、株式会社アカツキ、株式会社Donutsなどから総額約1億円の資金調達を実施。2016年よりマンガ事業、アプリ事業を立上げ、更なるエンタメ拡大を目指す。

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