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サービス開始6周年!長く愛されるゲームをつくるRazestの運営ノウハウとは!?

こんにちは! 株式会社Razest広報担当の山﨑です。
今年で『ジョリーロジャー 〜謎の文明と海賊島〜』はサービス開始6周年を迎えます。
長きにわたってプレイヤーさんに愛されるRazestの運営ノウハウは、実は業界内でも注目されているんです!

なぜRazestのゲームは長く親しまれているの? 運営ってどんな仕事なの?
前回の代表・木村に続き、今回は当社の運営チーム責任者である取締役COO・坂野弘典にインタビュー! ここだけのレアなお話をお届けします!

“考える余地”を残すことで、プレイヤー主体でゲームを楽しんでもらえる

山﨑 坂野さんはRazest創業時から在籍している立ち上げメンバーの一人ですよね。

坂野 ええ、以前勤めていた会社で木村の後輩だったんです。創業当初はゲーム運営ではなく、携帯ゲームのポータルサイト『ゲムトモ』の開発や広告営業が僕の仕事でした。

山﨑 『ゲムトモ』では多い時で6つのゲームが配信されていたと聞きました。カードゲームやRPGなど、様々なジャンルの自社ゲームを回遊してもらうのが狙いだったのでしょうか?

坂野 それもありますが、独自のポータルサイトをつくったのは、ゲームを通して友達を作ったり、その友達とのコミュニケーションを楽しんでほしいと思いからです。12年前の2006年当時は、携帯ゲームは携帯キャリアの公式サイトからゲームを配信するのが一般的だったから、キャリアが違う友だちとは一緒にプレイできなかったんですよね。友だちを紹介すればゲーム内通貨やアイテムがもらえるなどの集客システムもRazestが早くに取り入れたもののひとつです。

山﨑 ゲーム運営に携わり始めたのはいつごろですか。

坂野 創業して4、5年目からですね。

山﨑 運営って、具体的にはどんな仕事なんでしょうか?

坂野 まずは、社長をはじめとした開発チームの狙いやゲーム性と、プレイヤーさんがどんな風に楽しんでいるのかを照らし合わせてゲームをよく理解する。そこから、新しい機能を拡張したり、季節に合わせたイベントを考えたりと、魅力を伸ばしつつ弱みを補強していくのが運営の仕事です。既存のユーザーさんに喜んでもらいながら、新規ユーザーさんを増やして、もちろん売上を上げなければなりません。

僕も人並みにゲーム好きですが、それ以上に「ゲームで遊んでいる人」が好きなんです。だからゲームではなく、あくまでプレイヤーさんを主役にしたい。運営側がおもてなしし過ぎるのもダメで、プレイヤーさんが自分たちで考えて攻略してもらえるような余地を残すことを心がけています。

運営の工夫が支えた最大のヒット作『ジョリーロジャー』

山﨑 『ジョリーロジャー』の例から、長く愛されるゲーム運営の秘訣を教えてください!

坂野 まずは、ユーザーさんを獲得するプロモーションから運営の工夫が始まります。『ジョリーロジャー』はダブルコアアクション、つまり「島を育てる要素」と「バトル要素」の2本柱のため、広告では多彩な見せ方ができます。「カードゲームに抵抗感を持たれないよう、このサイトでは可愛いキャラクターを打ち出そう」とか「こちらでは男らしいバトルシーンを見せよう」とか、掲載先のシーンに合わせて魅力をアピールするんです。

山﨑 プレイヤーさん主体で楽しむための工夫には、どんなものがありますか。

坂野 『ジョリーロジャー』は仲間と一緒に遊ぶのがコンセプトなので、チームに入ることを前提として作られています。ゲーム内でのコミュニケーションを楽しんでもらうために、少人数チームの合併や、新しいプレイヤーさんのスカウトなど、メンバー探しをサポートするシステムや、チームに入らないとできないことがたくさんあります。チーム内チャットでの交流も活発になるよう、バトルで頑張った人にフィーチャーしたりして、プレイヤーさん同士で結束を強めていくことができるんです。

山﨑 頑張った人にフィーチャーとは?

坂野 チームでモンスターと戦った時、誰がどのように活躍したのか詳細に見られるようにしているんです。「あの人のおかげで勝った」「ありがとう」と称え合ったり「さっき回復アイテムを使ってくれたから、今度は僕が」と助け合う雰囲気があります。それって、実は課金して手に入れるアイテムよりうれしい成果だと思うんです。実際、『ジョリーロジャー』の売り上げの結構な割合を回復薬などのアイテムが占めています。自分ひとりのためというよりも、チームのために課金するという方が多いようです。

山﨑 カードに関して、Razestならではの工夫はありますか?

坂野 カードゲームは毎月のように新しいカードが出るのが一般的ですが、『ジョリーロジャー』は、ガチャで荒稼ぎする……というような運営はしないようにしています。ギャンブル性が高くなく、一枚のカードをコツコツ育てられる安心感も人気の秘訣だと思います。新しいカードを出し続けるだけではプレイヤーさんが徐々についてこれなくなるし、自分の持っているカードへの愛着が薄れて、ゲームの寿命も早まってしまう。1つのカードを長く愛用してもらい、「これを持っていてよかった」と思ってもらえるように、例えば、昔のカードなどを強化できるアイテムを作ったりして、今のバランスでも十分使える調整を頻繁に行っています。

山﨑 私は入社後に始めましたが、カードのカスタマイズ性が高いことに驚きました!

坂野 それも、プレイヤー主体で楽しむための大事な要素ですね。同じカードでも、成長の仕方やアイテムとの組み合わせで最終的なステータスが変わってくるので、運営側もすべてを把握できていないくらい。緻密に計算してデッキを組んでいる方も多いようです。

山﨑 絵柄のバリエーションも豊富ですよね。

坂野 世界観に合わせて決め込んでしまうのではなく、グラフィッカーの個性を重視しています。ただ、萌えやセクシー要素は少ないはず。

山﨑 確かにそうですね。理由があるんですか?

坂野 他ゲームとの差別化もありますし、プレイヤーさんの年齢層が30〜50代と比較的高いので、たとえば電車でプレイしても気恥ずかしくない、硬派なイメージを重視しているんです。

山﨑 位置登録すると秘宝アイテムがもらえますよね。あれは、ゲームの本編にはあまり関係ないような……。

坂野 ご当地アイテムや全国マップを攻略したいという方、意外に多いんですよ。先ほどの年齢層のプレイヤーさんが家族旅行や出張の際、楽しんでくださってるようです。なので、連休の位置登録イベントなどは、家族旅行で行きやすい観光地やテーマを設定しています。

客観的な目線でゲームの魅力を捉え、広げていくのが仕事

山﨑 運営の仕事での大変な部分も教えてください。たとえば、プレイヤーさんからクレームが届くケースとか。

坂野 プレイヤーさんの生の声はとても貴重です。逆に、クレームがまったく来ないことが怖いですね。もちろん、不具合のクレームなどが来た場合は反省しなければなりませんが、「このアイテムが手に入りにくい」「もっとこうしてほしい」などのご意見からは、イベントやゲームの盛り上がり具合がわかります。「もっと楽しみたい」と思っているから意見を届けているわけで「つまらない、もうやめよう」と思っていたらそんな面倒なことしませんから。

山﨑 『ジョリーロジャー』は、アイテムの配布などもかなり慎重ですよね。

坂野 そうですね。Razestの考えとして、安易にそういった方法に頼ることはしません。もちろん、アイテムを配布すれば一時的にプレイヤーさんの溜飲が下がるかもしれませんが、簡単に手に入ったものって価値を感じにくいと思いませんか? 過剰に配るとアイテム全体の価値が下がって、結果的にプレイヤーさんがゲームを楽しむ喜びを奪うことにもなり得ます。「プレイヤーさんの望む」ことに応えるだけでなはく、本当にそれが「プレイヤーさんのためになるのか」これを主眼に考えています。

山﨑 難しいですね……。プレイヤーさんの声にそのまま応えればいいわけではないと。

坂野 僕は、管理画面から読み取れる数字が、ある意味一番プレイヤーさんの気持ちを代弁していると思っています。例えば、言葉では「面白くない」と言いながらも、プレイしてくださっていることや、その逆もあります。プレイヤーさんの大多数は積極的に意思表示をすることがないので、そういった「声なき意見」をくみ取る事が必要なんです。

運営に求められるのは開発チームとプレイヤーさんを俯瞰すること。そして、どうすればそのゲームの元々の魅力を台無しにせず、別物に変えることもなく、もっと楽しくできるか想像すること。そのために、まず自分自身もプレイヤーとしてゲームを熱中的に楽しむことが大事です。そして、それを冷静に俯瞰するために数字による分析が必要なんです。

山﨑 今後、どんな人材にチームへ加わってほしいですか?

坂野 プレイヤーさんへの最大の裏切りはサービスの終了だと思っています。だから、ビジネスとして「売上」という現実的な数字を考えていかなければなりません。だからと言って数字だけを追っていてもプレイヤーさんはついてきてくれません。

現実的な数字を見ながら、バカになって「こんなんやったら楽しいんちゃう?」と想像する。そんなバランス感覚を持った方に来てほしいですね。木村も言っていたとおり、ゲーム好きでない方もウェルカムです。ゲームを支える私たちの仕事に、ぜひ挑戦してください!

山﨑 ありがとうございました!

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