グラフィックデザイナー
未来のデザイナー、あなたに会いたい。
ポリゴンマジックは1996年に設立されて今年で22年目を迎える
総合エンタテイメント企業です。
■ドラマや映画、Youtube動画などの映像制作
■遊技機の演出映像の企画・制作
■ゲームの企画・開発・運営(ソーシャル・コンシューマーなど)
■VRコンテンツの企画制作やプラットフォームの開発・運営
■2.5次元舞台の企画・制作
■海外映画やTV番組の買い付け・配給
■新規事業の開発 等
ポリゴンマジック株式会社
こんにちは!遠藤です(´-`).。oO
今回はポリゴンマジックグループ屈指の情熱家、安藤怜央さんに迫ります!
安藤さんはここ、ポリゴンマジックグループジープラ株式会社(ソーシャルゲームの開発、運営に特化した会社)のネイティブアプリエンジニア室で活躍されています。
ネイティブアプリエンジニア室:主にネイティブアプリ(日本では主にAndroidアプリ・iOSアプリなど)のゲーム開発・運営・保守に関して、技術的な仕事をしている人達で構成された室。
ジープラはどんな会社ですか?
そうですね、、僕がここに入ってまず感じたことはみんなが1つになってお互いに助け合う「文化」のようなものがあるということですね。
例えば密に接し合う同じプロジェクトの上司と接する時、特にそれを感じます。
プロジェクトが同じ社員さんとの交流が深いとおっしゃっていましたが、それ以外はいかがですか?
実はこの会社に部活動があるんです。「デッサン部」「卓上ゲーム部」「軽音部」「釣り部」など真面目なものから趣味まで様々。もちろん強制ではないので入りたい人が有志で集ってできています。僕はその中で、卓上ゲーム部に所属していて、毎週金曜日の業務後にみんなで集まってプレイしています。
もちろん、他の部活もそれは同様だと思います!
安藤さんはどんな学生時代を送られたのでしょうか。
勉強とアルバイト、ありきたりですが、この2つを頑張っていました。
幼い頃からずっと「ゲームを作る」ということを夢見てきて、高校時代に進路選択をするときも「ソフトウェアを作るための知識を身につけられる学校」を基準に大学探しをしていて、早稲田大学の基幹理工学部を選んだんです。その後無事に大学に入学することができ、希望通り情報理工学科でソフトウェアについてを学びました。4年生の研究室では「ソフトウェア工学」という分野に関する研究をしていました。
後もう1つ、特に印象残っているのは国際論文の執筆です。当時所属していた研究室は国際論文への挑戦が一種のノルマだったので、一度書いた卒論を全て一から英語翻訳していました。
卒論の提出は2月上旬で、国際論文の提出が3月末だったのですが、卒論のブラッシュアップと英語翻訳が、3月の卒業ギリギリまでかかりました。卒業旅行に行った時も、国際論文の執筆が終わらずパソコンを持って、移動時間にせっせと書いていました。笑
教授の厳しい指摘を受け何度も書き直し、提出間近まで内容を洗練させた国際論文は投稿先の学会で評価をいただき、アクセプトされました。こつこつと時間をかけてやって来たことがしっかりと成果に出ることの嬉しさを身を以て経験することができたのはとても貴重なことでした。もちろん社会は努力が必ずしも実を結ぶ世界ではないけれど、
一方で、アルバイトは母校で大学受験アドバイザーとして理系大学の受験で必要な科目を中心に高校生を相手に教えていたのですが、そこで「教える前にまず聞く姿勢が大事」ということを学びました。
やる気を引き出したり、前向きに取り組ませるのもアドバイザーとしての仕事、ある種コーチングのようなものだったと思います。
でもそれは今、先輩や上司、同期とのコミュニケーションにとても役立っていてこれからも役立つものだと思います。社会にでて「あ、頑張っておいてよかったな」こう思うことの1つですね。
今の学生に応援メッセージをお願いします。
何か夢や目標、やりたいことがある人へ
これから社会にでてそれを実現するにはたくさんの困難や壁があるかもしれないけれど
自分だけでもその夢や目標を信じて、実現するための鍛錬を積んで欲しい。そしたら未来は拓けて行くと思うんです。自分の夢や目標に努力や時間を投資することはきっと人生にとって掛け替えのない財産になると思うので、お互いに頑張りましょう!
あと、大学生のうちに目一杯遊んどくのおすすめですよ〜!。゚(゚´ω`゚)゚。
ネイティブアプリエンジニア室 安藤怜央
ということで、以上安藤さんのインタビューでした!
いつもハツラツと明るい安藤さん。ありがとうございました(´-`).。oO
もっとポリゴンマジックグループ、安藤さんについて知りたい!という方、募集しています(`・ω・´)