ブレイゼンブレイズ
「ブレイゼンブレイズ」は3vs3の近接格闘を重視したVR対戦アクション。ユニークな能力を持つキャラクターを使い、殴って、撃って、壊しまくって、現実では得られない爽快感を体験しよう!
https://brazenblaze.com/jp/
「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」というミッションを掲げ、オリジナルIPのVRゲームを作り続けてきたMyDearestには色んな経歴を持つ仲間が集まっています。今回取り上げるのは、MyDearestでただ一人のコンセプトアーティストとして活躍する菅原 健さん(写真右)と、『ブレイゼンブレイズ』の開発のみならず、社内インフラの構築・整備においても不可欠な存在となっている織田守生さん(写真左)。それぞれまったく異なるキャリアを歩んできたお二人から見たMyDearestの魅力をはじめ、様々なお話をお伺いしました。
ーー現在、お二人はどのようなお仕事をしていますか?
菅原:MyDearestにおける唯一のコンセプトアーティストとして働いています。私がMyDearestに入社するまでは専任のコンセプトアーティストがおらず、現在開発中の『ブレイゼンブレイズ』においても、プレイアブルキャラクターや世界観をイメージさせるキービジュアルの製作は外部パートナーに一部お願いしていました。もちろん外部に依頼することでのメリットは数多くありますが、どうしてもレスポンスが悪くなってしまったり、社内にいるゲームディレクターやアートセクションのメンバーとの瞬発的なやり取りが難しいこともある中、私が入社したことで順次巻き取れる部分を任せてもらっています。
織田:現在の業務内容は、『ブレイゼンブレイズ』のサーバ周りをより安定的に稼働できるように仕組みを刷新したり、社内インフラ・ネットワークの強化や整備したりと、入社半年ほどでいろんなことを任せてもらっています。いずれの業務もこれまでのキャリアの中で経験してきた分野ではありますが、MyDearestらしいスピード感ある開発環境の中で、責任ある役割を幅広く担当しています。
ーー菅原さんが担当されているコンセプトアーティストの役割について、より詳細にお伺いしてもいいでしょうか。
菅原:コンセプトアーティストの役割は0から1を生み出すこと。ビジュアルを柱として、ゲーム制作を前に進めていくような役割ですね。そして、その対象範囲はキャラクターだけでなく、背景やアイテムなどを含めた世界観まで広がります。ゲームディレクターである池谷さんや吉岡さんの頭の中にあるイメージを対話を重ねて具体性を聞き出しながら、設定や世界観、トンマナなどを意識しつつ、少しずつ形にしていく作業が求められます。
<ゲームディレクターのインタビュー記事はこちら>
例えば『ブレイゼンブレイズ』は選挙戦をテーマとしたゲームとなっていますが、そうした世界観をより補強するためのコンセプトアートにはまだ着手できていない部分もありますから、まさに『ブレイゼンブレイズ』は進化の真っ只中にあると言っても過言ではありません。コンセプトアートの魅力は作品が持つポテンシャルを存分に引き出し、そしてユーザーの皆さんと一緒になって作品に深みを生み出していくことにあると考えています。
最近ですと『サイバーパンク2077』や『League of Legends』といったタイトルが、それぞれアニメーション作品を世に打ち出したことでまた違った世界線が生まれ、新たなファンが生まれ、既存ファンの熱量を再び燃え上がらせたように、ゲームそのものからまた違った形での魅力づけができるはずだと信じています。
菅原さんが手掛けた新作VRゲーム『ブレイゼンブレイズ』のキービジュアル
ーーありがとうございます。対して織田さんはエンジニアとして入社されましたが、その役割はエンジニアメンバーのなかでも多岐にわたるとお聞きしています。運営型ゲームの屋台骨から社内インフラの整備まで、色々と手を広げてますよね。
織田:そうですね。例えば『ブレイゼンブレイズ』に実装される諸々のシステムについては選考段階でも少しだけ話を聞いていましたが、その部分を自分が請け負うことになるとは正直あまり予測していませんでした。ただ、これまでのキャリアの中でも、ごく自然と色んな仕事が集まってくるタイプだという自覚はあったので、自分に向かってきたボールはきちんと打ち返すように心がけていて。むしろ、入社して間もない自分に対して、それだけ責任ある役割を任せてくれることはとても意気に感じますし、任されたことに対しては期待以上の成果で返せる自分でありたいなと思います。
アートとエンジニアという職制の違いはありますが、菅原さんがスペシャリストだとすると、自分の立ち位置はゼネラリスト寄りだと思います。エンジニアメンバー以外にも、ゲームディレクターやプロデューサー、ビジネスサイドの面々など、色んなところから依頼や相談が飛んでくる立場ですね。
ーーお二人それぞれの立場から見た時に『ブレイゼンブレイズ』というタイトルに対してどのような印象を抱いているのか、ぜひお聞きしたいです。
菅原:『ブレイゼンブレイズ』はこれまでにMyDearestが手掛けてきたタイトルよりも、さらにグローバルで受け入れられることを強く意識したアートスタイルやゲームシステムになっています。そうしたタイトルの持つ方向性を大事にしながら、新しいキャラクターやユーザーを魅了する世界観を生み出すのが自分の役割なので、とても楽しいですね。きちんと言語化されていない点も含めて、ビジュアルという切り口でユーザーの期待や想像を膨らませられるようなことができたらと考えながら、日々筆をとっています。
織田:これから長期のオープンβテスト、そして本リリースを控えている段階なので、あくまで本番はこれからではありますが、既にいくつか修羅場は乗り越えてきたタイトルなのかな、と(笑)。実は今年2月に実施した初回のオープンβテストも、無事スケジュール通りにテストが実施できるかどうか、ちょっと冷や冷やした時期もありました。ただ、これもメンバー全員の頑張りがあってきちんと軌道に乗せることができたし、結果的にはとても良い結果に繋がったことで自信にも繋がりました。プロジェクトそのものがグローバルでのヒットを強く意識しているタイトルですし、メンバー構成も少数精鋭だからこそ、自然と任される業務範囲や責任も大きくなるのがMyDearestのようなチームで働く醍醐味かなと思います。
ーーMyDearestの中ではニューカマーにあたるお二人から見て、MyDearestにはどんな人物が多いと感じますか?
菅原:本当に熱量が高い方が多いですし、その熱量が仕事に向いているというよりも、面白い作品を生み出す方向に注がれていて、「仕事だからやる」のではなく「この作品をもっと面白くしたいからやる」という姿勢を強く感じます。私もそれなりに色んなゲーム会社を渡り歩いてきましたが、ある程度落ち着いている会社だと「このプロジェクトはここまでにしておこう」と線引きしそうなところを、もっとやれるはずだ!とさらに一歩、二歩と前に進もうとする人たちが多いですね。
個人的には、ゲーム開発の向き合い方は仕事以外の場面で特に顕著に出ると思っていて、MyDearestの場合は事あるごとに遊んでいるメンバーが特に目立つ気がします。業務が終わったらプレイマットを敷いてトレーディングカードゲームに興じる人が何名もいたり、社内の慰労会をオフィスで実施する際には必ずボードゲームを囲む卓ができたり、それぞれ私物のコントローラを持ち込んで格闘ゲームを始める人達がいたり…そういう風景を誰もが当たり前のように受け取っていますし、そういうゲームを下地にした対話がとても多いチームだと思います。
織田:自分自身もよく意識することではありますが、まずは仕事をやり切れる方。ここでいう「やり切る」は任された仕事や期待されている成果に対して、100%以上のものを返そうという意識を持ち続けられるかがすごく重要だと考えていて、そういう責任感が強い人たちがディレクターや現場をリードする立場にいるので、とても健全な組織だなと感じます。
気持ちだけでは期待以上の成果が伴わないことも当然あるでしょうが、その過程を周囲の人達は見てくれているはずですし、そういう本気さを斜に構えていじったりせず、素直に称賛できる人たちがチームの中心にいることはとても居心地が良いですね。MyDearestのような規模のチームだと、一人ひとりがそこまでコミットし続けることができれば、物凄く良いものが作り上げられるはずという確信があるからこそ、一人ひとりの役職や立場は異なっても、それだけ本気で仕事に向かい続ける今の姿勢はとても大切だと考えています。
<他セクションで活躍する社員インタビュー記事はこちら>
ーー今のMyDearestにもし加わっていただけるなら、どんな方だと嬉しいですか?
菅原:実はMyDearestは良くも悪くもコンセプトアートに頼らずとも、ゲームに登場するキャラクターや背景、プロップと呼ばれる小物類など、世界観を構築する要素を自分たちで考え、実装する力を持ったメンバーが集まっています。さらに言ってしまえば、私の存在がなくても『ブレイゼンブレイズ』はある程度カタチになるだろうし、それでも間違いなく面白いゲームになると思っています。
しかし、『ブレイゼンブレイズ』を制作する過程において、また『ブレイゼンブレイズ』を世界中の人達に届けていく段階で、2Dデザイン、2Dアートならではの強みを発揮できる場面がどんどん増えていきます。そしてなによりクリエイター全員の頭の中にうすぼんやりとあるイメージを具現化し、全員が完全に一致したイメージをもとにゲームを作りあげていくのでは、作品のそのもののクオリティにも大きく影響を及ぼすものだと信じています。ゲーム内におけるUIデザインなどはまさにその象徴で、ピタッとハマるUIが存在するだけで、ゲームとしての印象はぐっと引き締まります。既にUI/UXのプロフェッショナルが弊社には存在しますが、彼ら・彼女らと肩を並べて活躍してくれる人材がいると、よりMyDearestは強いチームになれる気がしますね。
織田:目の前の仕事やタスクにだけ縛られて視野狭窄にならず、周囲に対しても目と意識を配る、視野の広さがとても重要だと考えていて。日々業務上やり取りが多い方だけでなく、色んな方の声を積極的に拾いに行ったり、自分から会話の中に入り込んでいくことが、後々の仕事のやりやすさに繋がってくることも多いので、普段からそういう意識を持って行動している方が良いですね。MyDearestにはゲーム好き、エンタメ好きがとても多く、そういう「共通言語」で話せる人に事欠かない点も自分にとっては居心地がいいので、ゲームやエンタメにどっぷりな方のほうが向いていると感じます。
ーー最後に、菅原さん、織田さんそれぞれの今後の野望、展望があれば教えて下さい。
菅原:まずはコンセプトアーティストとして、社内外を問わず、今まで以上に存在感を発揮していきたいなと思っています。自分が持つ個性や強みは生かしながら、まずは今取り組んでいる『ブレイゼンブレイズ』というタイトルをより進化させたい、より魅力的な存在にしていけたらと考えています。
織田:このチームの規模感で作るには『ブレイゼンブレイズ』は色んな方面で限界を突破しているゲームタイトルだなと感じていて、まずはきちんとリリースさせ、世界中のユーザーに心地良いプレイ体験を届けることが第一だなと思っています。そこが落ち着いてきたら、会社のメンバーとまたチームを組んで、『ブレイゼンブレイズ』はもちろん、会社のメンバーと一緒にいろんなゲームをやりたいですね。最近はオープンβテストを控えて忙しくなってしまっていますが、みんなでボイスチャットをつなぎながらワイワイやるゲームはとても楽しいので、またあの瞬間を早く味わいたいなと思います。