なにをやっているのか
私たちKLabは、2009年の黎明期よりこれまで、たくさんのモバイルオンラインゲームを提供してきました。
携帯コンテンツ事業で得たノウハウや技術を活かし、「恋してキャバ嬢」シリーズをはじめ、「キャプテン翼~つくろうドリームチーム~」「戦国バスター」シリーズなどの、多くのヒットタイトルを生み出してきました。
現在は、有名アニメをモチーフとしたモバイルオンラインゲームを数多く提供しております。
今後は、より進化したモバイルオンラインゲームを、国内だけでなく、世界中のユーザーに向けて提供していきます。
全ゲーム一覧:http://www.klab.com/jp/services/klabgames/gamelist.html
なぜやるのか
“世界と自分をワクワクさせろ”
KLabは上記のビジョンを掲げ、日々挑戦し邁進しています。
このビジョンには2つの想い・メッセージが込められています。
1.「『世界』をワクワクさせる会社になりたい」
私たちは現在、モバイルオンラインゲーム事業が主力事業であり、これは人々を喜ばせること、まさにワクワクさせることが仕事です。
ではそのワクワクを届ける対象は誰なのか?
これまでは日本の方々がメインのターゲットでしたが、今後は「世界」に目を向け、世界中の人々が楽しめるようなワクワクできるコンテンツを届ける会社になりたいと思っています。
2.「自分たちもワクワクしよう」
そもそも自分たち作り手がワクワクできないゲームに、ユーザがワクワクできるとは思えません。私たちはまず自分自身が仕事に誇りを持ち、ワクワクしながら取り組むことが重要だと考えています。
KLabは今後、社員一人一人がワクワクしながら仕事を行い、そこから生まれたコンテンツが世界中の人々をワクワクさせる。
そんな会社を目指し、世界へと挑戦していきたいと考えています。
どうやっているのか
1. まずは基本的なKPI指標から、ゲームの弱点を大まかに把握します。
※ 定量的な入り方はもちろん、ゲームをプレイして「ここおかしいな」「こうしたらもっと面白いのに」といった、定性的な入り方も大歓迎です。
2. 次に弱点として浮かび上がってきた指標に対し、データをザクザクと深掘りします。
3. 深掘りした結果から、改善ポイントを抽出します。
4. 改善ポイントに対し、「こうしよう」「ここを変えよう」「このような機能を作ろう」といった提案を、ゲーム運営チームのプロデューサーやディレクターにコンサルティングします。
5. 無事提案が実施されたら、本当に期待通りの効果が出たかどうか、効果測定を行います。
6. 良好な結果であれば、他タイトルに施策を輸出したり、社内ノウハウとして蓄積します。
※ 思い通りの結果が出なかった場合、さらにPDCAサイクルを回していきます。
7. 以上のサイクルを、何回も何回も繰り返して精度を上げていくお仕事です。
【 大事にしているカルチャー 】
▶ データを大事にする風土
何を話すにも「まずデータを見よう」といった文化が定着しており、データを取り扱うメンバーにとっては非常に働きやすく、活躍できる場が多いです。
ゲームの施策のお話から、リリース前タイトルの売上試算等、上流~下流工程のあらゆる場面で活躍できます!
▶ 非常に風通しが良い
レイヤーを気にせず、フラットに意見交換ができる文化です!
▶ これまでプレイしてきたゲームの感覚がフルに活かせる
データだけでなく、ユーザー目線も非常に大切にされる文化です。「このゲームのここ、面白いよね」「いや、むしろここはこうなっていたほうがもっと面白いんじゃない?」といった会話が、そこらじゅうでされています。今まで培ってきたユーザー目線を活用し、意見交換を通じて面白いゲームづくりに参加していきましょう!