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10周年を迎えた「暴走列伝 単車の虎」 ユーザーのニーズをとらえたイベントで長期人気タイトルを支える【ゲーム事業部 「単車の虎」プランナーインタビュー】

名前:G.H.
部署/職種:ゲーム事業部/プランナー
入社年月:2016年9月1日

名前:N.N.
部署/職種:ゲーム事業部/プランナー
入社年月:2020年4月1日

2011年にリリースされた「暴走列伝 単車の虎」(以下「単車の虎」)は、1,000兆通り以上の3Dパーツの組み合わせで作った本格3Dバイクとオリジナルアバターによる、リアルタイム暴走族バトルです。「App Store」「Google Play」の他、「Mobage」「mixiゲーム」「GREE」「dゲーム」「amazon」「ヤマダゲーム」と多くのプラットフォームで運営しています。

360万人以上がプレイするDONUTS GAMESを代表する長期人気タイトルであり、「寅年」の今年、記念すべき10周年の節目を迎えています。

リリース当時からのファンに支えられ、ヤンキーゲームを代表する人気タイトルとしてゲーム業界を牽引し続ける「単車の虎」。そこで今回はプランナーのお二人に、DONUTS入社の経緯や「単車の虎」の人気の秘密について特別にうかがいました。

◆ご自身とDONUTS GAMESについて

【今までのキャリアと、DONUTS入社の経緯を教えてください】

H:私は新卒で製造業の人材派遣会社に入社し、愛知・大阪・栃木・石川など地方での勤務を中心に、派遣社員の管理なども担当していました。ちょうどその頃、ソーシャルゲームが流行っていたこともあってゲーム業界に興味を持ち、未経験ながらゲーム会社に転職しました。

その後は別のゲーム会社に転職し、ブラウザゲームの新規タイトル開発などを約3年半担当しましたが、ゲームの主流がネイティブに移りつつあるタイミングで新しいことに挑戦したいと考えて、エージェント経由でDONUTSに転職しました。

N:私は2020年3月に大学を卒業後、神奈川県内の電話・複合機などの法人営業を行う企業に新卒で入社し、2年ほど勤務していました。しかし毎日の仕事に物足りなさを感じ、せっかくなら自分の好きなジャンルを仕事にしようと退職、ゲームの専門学校に秋期入学して3年半学びました。

新卒一回目の就職活動の時からDONUTSの社名は知っていたので、二回目の就職活動でDONUTSにエントリーし、新卒で入社しました。一度社会人を経験していますので、中途採用ともいえるのですが…新卒社員として研修も受けました。ちなみに私は「単車の虎」ではなく、「Tokyo 7th シスターズ」でDONUTSを知った世代です。

【現在の業務について教えてください】

H:私は「単車の虎」で運用ディレクターとリーダーサポートを担当しています。ゲーム内で行うイベントは製作期間1ヶ月を目安にローテーションで回していて、常に動き続けています。

また、新規タイトル「ユアマジェスティ」にも企画の他、ディレクター人材の育成を兼ねて参加しています。売上計画、年間スケジュール、人材育成管理などが主な業務です。

N:私は入社してからずっと「単車の虎」でイベントプランナーとマネジメントを担当しています。他にもHさんの業務補佐など、サブディレクター業務も兼任しています。以前は各ゲームタイトル毎にそれぞれの雰囲気がありましたが、現在はDONUTS GAMESとして統一された雰囲気を持っていると思います。オフィス内では、各自が黙々と作業に集中して取り組んでいることが多いですね。


【ゲーム事業部全体やご自身の所属チームの雰囲気・環境について教えてください】

H:以前は各ゲームタイトル毎にそれぞれの雰囲気がありましたが、現在はDONUTS GAMESとして統一された雰囲気を持っていると思います。オフィス内では、各自が黙々と作業に集中して取り組んでいることが多いですね。

DONUTSではプロデューサーやディレクターの意向が他社より圧倒的にフラットで、企画側の発信も尊重されるので、のびのびと仕事ができます。入社後3ヵ月で企画を担当することもあり、実績を早い段階で作ることができます。各チームの横のつながりも強く、コミュニケーションも取りやすいですね。

ちなみに「単車の虎」はヤンキーゲームですが、ヤンキーが集まっているチームではありません(笑)日々楽しく、運用・開発に取り組んでいます。

N:一人ひとりのスキルが非常に高く、仕事や相談にも真摯に向き合っていただける方が多いですね。特に「単車の虎」はたとえ分野外であっても、チーム内のミーティングなどで積極的に意見を出してくれる方も多いです。

提案に対して、先輩や上司からアドバイスをいただくことはありますが、自分の意見を却下されることはありません。

◆「単車の虎」について

【「単車の虎」のユーザー層や、長く支持を得ている理由を教えてください】

H:「単車の虎」はリリースされた当時からのファンに、今も支えられています。10年前にリリースされたゲームですので、シンプルかつ手軽に楽しんでいただけるのも人気の理由の一つだと思います。ただ、プラットフォームによってユーザー層が異なるので、同じタイトルとはいえ別のゲームとしてとらえる視点も忘れないようにしています。Webゲームだからこそ、開拓のしがいがありますし、ここまで裾野を広げられている部分もあるかもしれません。

また、ユーザーどうしのコミュニケーションも大切にしていますので、ユーザーが一緒に楽しめる商材や、チーム戦で楽しめるイベントは定期的に企画しています。今は難しいですが、ユーザーのヒアリング会や、バイクイベントへの出展なども過去に行ったことがあります。

N:「単車の虎」はいわゆる巷の「横画面豪華グラフィック勝負のソーシャルゲーム」にはない、少し懐かしさすら感じていただけるアバターゲームです。他のゲームと比較するとメインユーザー層は40~50代後半と年代層は高めです。長く楽しんでいただいている方が多いので、同じことを繰り返さず、シンプルでレスポンスの早い企画を常に意識しています。

【最初に「単車の虎」に配属が決まった時の印象を教えてください】

H:Webゲーム運用の経験もありましたし、思ったよりヤンキー感もなかったので(笑)不安はほとんどありませんでした。ただ、私はバトル系のタイトルの経験のほうが多かったので、ジャンルとしては新しく、最初はこの独特な世界観に少し戸惑いを感じたこともありました。

N:私は専門学校で学んでいたとはいえ、実務経験もありませんでしたし、未経験かつ全く触れたことのないジャンルだったので、やはり不安はありました。

最初の数ヵ月は慣れるのが大変で時間もかかりましたが、ポジティブにいろんなことを考えながら毎日楽しく勉強することができ、気付いたらチームにも溶け込んでいました。全く経験がなくても、周囲のサポートを得ながら成果を出しやすいと思います。優秀な方ばかりのチームで、全員で協力しながら開発に取り組んでいます。


【長く人気を博している「単車の虎」だからこその、仕事の楽しさややりがいを教えてください】

H:自分の考えた見た目や性能がユーザーにどう受け止められるかを直接経験できるのは、オリジナルゲームだからこその自由さだと思います。これまで「単車の虎」が守ってきたヤンキー文化や、ユーザーが求めているものを大切に、単純でシンプルかつユーザーを飽きさせないように運用するのは難しい反面、やりがいもあります。ゲームの中では自由ですから、自分の考えたものがゲームの中でそのまま活かされ、それに対するユーザーの評価が売上として返ってくるのも、オリジナルゲームならではの醍醐味ですよね。

N:これは他の長期タイトル作品にも言えることですが、これまで出してきたモノを踏まえつつ、新しいモノに挑戦していくのは、自分のキャリアにおいても貴重な経験になります。これまでの「単車の虎」の歴史を振り返りながら、ユーザーの欲しいものを考えるのはとても楽しいです。

ただし、ユーザーを飽きさせないように、ファンの本当に欲しいものは常に意識しています。先日、ユーザーの既存アイテムに付加価値をつけるイベントを企画したところ、目標額の約1.5倍を達成し、直近3年で最高の売上を記録することができました。

H:ユーザーのニーズに答えた結果、高い満足度を得て売上につながったのだと思います。
「これで一人前に仕事を任せられる!」という一つの目安として私が設定している売上を、Nが今回達成しました。どこのチームでも貢献できる優秀な人材を育てるのも私の仕事ですから、この結果は本当に嬉しいですね!

N:長期休暇を含む期間に行ったイベントでしたので、まずはバグなどの不具合が出ないよう、かなり慎重に進めていました。期待より不安が大きかったのですが、イベント初日の好調な売り上げを見てやっと安心することができました。

【仕事の難しさや苦労を感じたことはありますか】

H:「単車の虎」は長期タイトルであるぶん、新しい発想力が無いと過去の生産物を超えられません。そういう意味では、成果を出すのは容易ではありません。

N:逆に言うと自分の考えたアイディアがすでに出ている、ということはザラにあるので、企画を考える際はそこにぶち当たることが多いです。でも、どうしたら売れるかを常に考えなくてはいけないのは、どのゲームでも同じですよね。

◆「単車の虎」とご自身の今後について

【「単車の虎」の今後の展開やこれからの楽しさを教えてください】

H:「単車の虎」も「ヤンキー文化」も終わりはありません。ただ、リリース当時からのユーザーも年齢を重ねていきます。「悪いことがカッコイイ」という価値観とともにヤンキー文化も廃れつつありますが、このゲームで伝えられるヤンキー文化もあります。

「単車の虎」は昨年10周年を迎えました。このゲームが立ち上げられた時に10年後の「単車の虎」を想定していなかったように、私たちも、今楽しんでいただいているユーザーのニーズや会社としての目標に一つずつ真摯に向き合い、まずは目の前の結果を出すことに注力しています。長い階段にはなりますが、地道に成果を積み上げた先に次の10年後の「単車の虎」があり、本当に作りたいものを作った先に、「オリジナルゲームでNo.1」というDONUTS GAMESの掲げる大きな目標の達成があると考えています。

今後も「単車の虎」でしかできないことを仕込み、長期人気タイトルの代表としての地位を確立させたいです。DONUTS GAMESのトップの座も譲りません!

N:ユーザーにはいつまでも「単車の虎」を楽しみ続けていただきたいと思っています。「単車の虎」らしさはしっかりと残しつつ、「新しさ」も打ち出していけるようゲーム内でのバランスを探りながら、今後も運用していきたいです。

【ご自身の今後の目標について教えてください】

H:ディレクターとしては「売れる人」であり、マネジメントの面では「売れる人」を育てられる存在でありたいです。私は人材育成において、自分で考えて動くことに大きな意味と成長があると考えています。必要なヒントや方向性は提示しますが、そこから自分で考えて行動したことに対する結果に、きちんとレスポンスできるかどうかが重要です。会社としてはまた別の話になりますが、「売れる・売れない」は責めるポイントではありません。

もちろん、売上につながる実績は積ませたいと考えていますので、「単車の虎」でも個々が考えたものが成果につながるよう、指示ではなく監修する立場を意識しています。

N:そのおかげで、私もここまで成長することができました。私も「安心して頼れる人」になりたいです。チームを引っ張っていけるような柱になることを目標に頑張ります。

【DONUTS GAMESがこれから目指すもの、そのために必要な人材について】

H:私はプライベートでも、気になった他社のゲームをプレイすることが多くあります。

普段からゲームをしている人や、ゲームを作ることに楽しさを感じられる人は、前向きに仕事ができると思います。「単車の虎」ファンの人とも一緒に働いてみたいです!私達より詳しいかもしれないですよね(笑)

あとは数字に貪欲で、メンタルの強い人でしょうか。自信のあったイベントの売上が、初日から振るわない時はなかなか辛いです…でもそれを乗り越えて、新たな目標に向かって経験を重ねていける人がいいですね。「売り方」はやはり経験から学ぶしかありません。

N:私も他社のゲームをプレイしながら、いつもヒントを探しています。

私はメンタルは弱い方かもしれませんが、それ以上にゲームを作ることに大きな楽しさを感じています!自分の企画が売れなくて落ち込むことももちろんありますが、前向きに切り替えて取り組める方だといいですね。また、ゲームなどのジャンルを問わず、人生経験豊富な方や責任感の強い方と一緒に働きたいです。


ポジションフリー
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10年後、20年後も価値が残るプロダクトを作る。 私たち株式会社DONUTSは、「暴走列伝 単車の虎」「ブラックスター -Theater Starless-」「Tokyo 7th シスターズ」「艦つく -Warship Craft-」「戦国の虎Z」等、多数のスマートフォンゲームを運営しています。 また、新規タイトルも「D4DJ Groovy Mix」「XENOCIDERS(※steamVRゲーム)」など積極的に開発しており、10年後20年後も愛されるゲームを今後も作り続けていく会社です。 ※2021年6月1日より株式会社Donutsから株式会社DONUTSへ 社名表記変更、ロゴ変更いたしました。 株式会社DONUTSゲーム事業部の詳細はこちら https://www.donuts.ne.jp/products/games/
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