1
/
5

なにをやっているのか

「マンガほっと」は、当社が出版する雑誌「月刊コミックゼノン」の作品を中心に、『終末のワルキューレ』をはじめ、200作品以上を扱っているマンガアプリです。
本社自社ビル6Fです。ここでは休憩・打ち合わせなどが行われております。
2000年6月にコアミックスを創業し様々な漫画のエンターテインメントを生み出してまいりました。 常に、「 漫 画 」を通じて社会に貢献し、文化形成に寄与し、波頭をとらえた時代ごとの新しい魅力 ある漫画を提供し続ける。それが 、現在に至るまで一貫してコアミックスの根底に流れる精神です。 コアミックスグループでは漫画事業、コンテンツ版権事業、飲食事業、育成事業と幅広いエンターテインメントコンテンツ事業を立ち上げ、皆さまに展開していきます。 漫画やエンターテインメント業界を取り巻く環境は目まぐるしく変化を続け、その変化のスピードは 年々早くなっております。市場環境の変化やお客様のニーズにいち早く対応し成長していくことはもちろん、グループとして「 漫 画 」を核とし、これからも既成概念にとらわれない新しい漫画事業の 創出に取り組み、漫画に正面から向き合うことで得られた無数の発見を次の世代へと繋ぎ、漫画の普 及に努めてまいります。

なぜやるのか

学び、育て、広げていく。止まることを知らない、“次の漫画”への挑戦を目指しているため以下URLのインタビュー記事をご確認下さい。 輸出すべきなのは、作品ではなく漫画づくりの文法。 「編集者の研究所・漫画の研究所という側面が強くなっている」 https://www.coamix.co.jp/concept/ceo-interview01-01/ 狩猟型ではなく、農耕型の出版社に。 「売れるべくして売れる作品づくりに取り組んでいる」 https://www.coamix.co.jp/concept/ceo-interview01-02/ 「電子書籍の波は、むしろ新しいチャンスだと思っている」 https://www.coamix.co.jp/concept/ceo-interview01-03/

どうやっているのか

「漫画をつくる」「漫画を考える」「漫画を広げる」の活動を行っています。 【漫画をつくる】 『月刊コミックゼノン』 2010年に創刊されたマンガ誌で、2020年の10月で丸10年になりました。 雑誌として一番力を入れているのが新人作家さんの育成、そして誌面でのデビューの場を提供することです。 創刊から多くの新人作家さんがデビューしました。そのままチャンスを活かし、現在もプロの漫画家さんとして活躍している人もいれば、そうでない方もいます。今後も才能をもった多くの新人作家さんたちが、漫画家として活躍できるように少しでも力になれればと思っています。 WEBサイト『ゼノン編集部』 公式サイト:https://comic-zenon.com/ 本誌とはまた違った、どこか突き抜けた作風の漫画を中心に、読者に新しい面白さを届けるべく毎週更新で運営しています。 また、総合力を問わない新漫画賞「一点突破漫画賞」の設置など、WEB漫画界を新たな切り口で開拓しています。 『マンガほっと』 WEB版:https://web.mangahot.jp/ コアミックスでは紙媒体である「月刊コミックゼノン」、WEBサイト『ゼノン編集部』を創刊してきました。作品の発表の場をさらに広げるため、マンガアプリを創刊いたしました。 なぜコアミックスがマンガアプリを出すのか!? 先行している他のマンガアプリと何が違うのか!? すべての疑問は、ぜひアプリをダウンロードしてください。基本無料です(笑) 目指したのは「マンガ専門の編集会社だからこそできる作家と一番近いアプリ」であり、「紙媒体・WEB媒体ではできなかった読者と一番近いアプリ」。 熱い「HOT!」と感じてもらったり、作品を読みながら「ほっと」してもらったり、新しいアプリの形を提案できていれば幸いです。 『森の戦士ボノロン』 親子のコミュニケーションの活性化を目指したフリーマガジン「ポラメル」を編集し、現在は原哲夫先生プロデュースのもと『森の戦士ボノロン』の制作、書籍の発行をしています。 また、絵本の中だけでなく、着ぐるみショーや絵本の読み聞かせ会等のイベントも企画し、キャラクターを通じた読み聞かせの普及に力を入れています。 『SILENT MANGA AUDITIONR®』 国境を越えて伝わる「サイレントマンガ」を出発点に、世界各地の新人漫画クリエーターと多言語に対応した編集者が直接、漫画作りを行っています。目指すのは「世界一開かれた漫画編集部」。漫画家デビューを目指す海外の若者たちへの教育支援など、日本国外での漫画の発展を目的としています。 【漫画を考える】 『漫画研究開発』 人は漫画の「何を見て面白い」と感じているのか、「どこに興味」を持っているのかなど、「漫画の面白さ」を科学的に分析できないかと考え、大学の研究所とともに「脳波などの生体信号」を活用した研究を行っています。漫画の面白さを科学的に分析し、それをデータベース化することで、作品作りに活かすことができるのではないか、さらには読者に対して嗜好に合った作品を紹介するレコメンドシステムが提供できれば漫画業界の活性化につながるのではないかと考えています。 今後も「漫画の面白さ」を科学的に研究・分析し、本当に面白いマンガとの出会いを提供していくことで、漫画界の新しい未来を切り拓いていきます。 【漫画を広げる】 『ライツ事業』 主にキャラクターを活かしたライセンス事業、映像化作品の製作・監修、モバイル・WEBコンテンツの製作・配信、また『月刊コミックゼノン』発行元として漫画賞の実施も行っています。 時代に対応した漫画の発展・進化に寄与するため事業展開し、漫画家が漫画にこめた想念を表現していくことを支援、事業化することが基本理念です。