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「ストーリー性の強い家庭用ゲームをつくる」イザナギゲームズに入社したアートディレクターの目標

世界観をつくり出し,ゲームの魅力を引き上げる

イザナギゲームズでアートディレクターを担当しています。

自分の主な業務は、ゲーム内のアート(イラスト、エフェクト、演出、UIなどのビジュアル全般)を監修し、絵作りによって作品の魅力を引き上げたり、世界観をつくりあげていく事です。
自分自身でアートを描くこともあります。
また、アートディレクターと言いつつも、UIの操作感の調整やテキストの校正、告知物のチェックなども行なっています。

基本的にはそれぞれ専属のスタッフにお任せしつつ、自分のできる範囲の事であれば分野に関係なくフォローしている形ですね。
その他、スケジュール内でベストを尽くす為の調整も日々行なっています(笑)。


「家庭用ゲームを作りたい」という強い思い

学生時代は武蔵野美術大学の基礎デザイン学科というところで、グラフィックデザインを中心に様々な分野のデザインを学びました。
また、サークルでイラスト研究会に所属し、ジャンルを問わずあらゆる絵柄・モチーフのイラストを描いてきました。

その後は大手ゲーム会社に7年ほど勤めていました。
そちらでは新卒時にアーケードゲームを少しお手伝いした後、比較的小規模なスマートフォンゲームのチームに配属され、そのチームのデザインリーダーを務めるに至りました。

そちらも非常に楽しくやりがいのある仕事でしたが、一方で、自分には昔から「ストーリー重視の家庭用ゲームがつくりたい」という気持ちがありました。
これはもう、単純に昔から好きだったからですね。
物心つく前からRPGやアドベンチャーゲームを遊び、そのストーリーに熱中しながら、一方で攻略本に描かれた設定画や背景画にもワクワクしていました。

ゲームプレイから得られる体験と、そこから広がる世界観に興味がありました。
そうした夢を叶えるために今後のキャリアを考えていた時、ちょうどイザナギゲームズがストーリー性の強い家庭用ゲームをどんどん作っていくチャレンジを行っていました。

これが自分にとっては最後のチャンスかもしれないと思い、意を決して飛び込みました。初めての転職で不安もありましたが(笑)今にして思えば大正解だっと思います。
ストーリー性の強い家庭用の新規IPを自社で作り出せて、しかも様々な種類のタイトルに関われる会社というのは限られています。イザナギゲームズではそれができる。そこが魅力的でした。

業務環境や円滑なコミュニケーションの構築も

入社時は「冤罪執行遊戯ユルキル」の開発終盤だったこともあり、デザインのブラッシュアップを担当することになりました。
ゲーム内のアイテムやUI、背景のイラストなど、ゲーム内のあらゆるデザインを調整、制作していきました。

また、制作環境を整備することにも力を入れました。
入社時は弊社内にアートディレクターがおらず、そのせいか、スケジューリングやスタッフ間のコミュニケーションにやや課題を感じていました。

そこで、プランナーと連携してタスクを整えたり、気軽にやり取りできるようデザイナー専用チャットを作ったりして、業務を円滑に回す為の環境を整備していきました。
まだ人数の限られたベンチャー企業ですから、デザインの仕事に限らず、手広くやってきました。
チームや組織をつくるという経験も貴重なものですし、今後にもきっと活かされるものだと思います。


ゲーム開発を超えて広がるデザイナーの活躍

自分は関わっていませんが、弊社がリリースした「Death Come True」は実写ムービーゲーム、「ワールズエンドクラブ」は可愛らしい雰囲気の作品でした。
一方で、自分が関わっている現在開発中の「冤罪執行遊戯ユルキル」では、綺麗なキャラクターとダークな雰囲気をあわせ持っています。少しコミカルな部分もあります。
今後も多彩な世界観のゲーム開発に関わっていきたいですし、そのチャンスは無数にあると思います。

また、将来はゲームの中だけでなく、自社IPのアート全体を見るようになっていくのでは…と思っています。
イザナギゲームズはゲーム以外の分野にもIPを広げていて、たとえば「ワールズエンドクラブ」はコミカライズやグッズ化を行なっています。
アートディレクターとしての世界観に対する深い理解を活かして、漫画やグッズなどの分野についても監修をしたり、自社IPの成長に貢献していける可能性があります。

デザイナーが活躍できる場面は、ゲーム開発の枠を超えてもっと広がっていくと思います。


出会いたいのは、強みを活かしてチームで働ける仲間

一緒に働きたいと思うデザイナーのタイプとしては、スキル面では「デッサン力が高く応用がきく人」もしくは「なにか1つ飛び抜けたスキルのある人」。
働き方としては「自ら率先して動ける人」や「ユーザー視点で物が作れる人」と、是非ご一緒したいです。

「デッサン力が高く応用がきく人」というのは、たとえば色々な2Dデザインができて3DCGもできる…というような、高い基礎画力を複数の分野に活かせる人のことを指します。
こちら便宜上「デッサン力」と言いましたが、「観察力」や「バランス力」と言い換えてもいいかもしれません。鉛筆デッサンの経験がなくても、確かな観察力があれば、それは歓迎します。

「なにか1つ飛び抜けたスキルのある人」というのは、キャラクターイラストが抜群に上手い人とか、グラフィックデザインのセンスが光る人のような、特定分野のスペシャリストのことです。
実際、いま一緒に働いているメンバーもそれぞれの分野で光るところがあります。ゲーム制作は分業なので、各自の才能を合わせて一つの作品を作り上げたいと思っています。

ただ、上記のスキル面でどっちつかずな方も多いと思います。その場合でもお気軽にご応募いただければと思います。全てができる必要はなく、何事もバランスだと思っています。
「自ら率先して動ける人」「ユーザー視点で物が作れる人」は文字通りの意味です。ユーザーに向けて製品を作る以上、特に後者は大事な要素だと思います。

それと、これは個人的な気持ちですが、最近の家庭用ゲームをしっかり遊んでいる人も是非。
もちろんデザインのスキルがあれば問題ないですが、最近のゲームのニュアンスが体感的にわかっていると、仕事にも役立つ場面は多いと思いますね。

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