【社員インタビュー#2】入社から1年。ゲームクリエーターとして大切なことは…
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今回は、入社から今年で1年になる庄司さんにお話をお伺いしました。
株式会社G-Blossomは2022年3月に設立された"面白さに本気で挑む"インディーゲーム開発会社です。
「ゲームの面白さに本気で挑みたい」「この会社でアイデアを活かしたい」と感じた方は、
ぜひ弊社にご応募ください!
未知の経験ができるというわくわく感
──簡単な自己紹介とご経歴を教えてください。
大学院を卒業後、新卒で入社したゲーム会社でモバイル・コーンシューマゲームを10年ほど開発しました。キャリアの節目ということもあり、開発タイトルが一段落したタイミングの2023年末にG-Blossomにエンジニアとして中途入社しました。
──入社した理由や経緯をお聞かせください。
会社がスタートして間もないためコアメンバーとして参加できる点から、未知の経験ができるというわくわく感がありました。またインディーゲームを主戦場に面白さの追求して少人数の開発スタイルも自分の働くイメージに合致しました。
最後に入社後に自分の好きなシミュレーションゲームを開発できるという点も決め手となりました。
一ゲームクリエーターとして仕事ができる点を実感
──実際に働き始めてギャップはありましたか?
ありませんでした。
面接時に人事からの説明と入社後の業務に乖離があるとよく耳にするのですが、G-Blossomでは人事を介さないこともあり、1次面接では現場の開発スタッフ、2次面接では社長と行ったため、説明していただいた内容と働いた内容に相違はありませんでした。
──入社してから苦労したエピソードはありますか?
入社してすぐリードエンジニアとしてプロジェクトを率いることになるのですが、最初の開発フェーズ1のプロトタイプまでに3ヶ月の期間しかなかったので、どこに時間をかけるかどこに時間をかけないか、進め方の面で序盤は苦労しました。
ブランチ戦略、ワークフローガイドライン、コーディングルール、エディタ整備、AIの仕組み、デバッグの仕組みなど諸々0から用意しなくてはならず、時間がかかりました。
社内メンバーに聞いたり、有名なアセットなど積極的に採用して時短を図ったことで乗り越えられました。
──庄司さんにとってのG-Blossomの魅力とは?
ゲーム制作に向き合える点がとても魅力的ですね。
与えられた仕様通りにただ単にゲームを作っているのではなく、ちゃんと面白さを検討しながら作ることができます。
一作業者ではなく、一ゲームクリエーターとして仕事ができる点を実感できます。
だからこそ新しい技術を積極的に学んで試したりするモチベーションになっていますね。
──休日のリフレッシュ方法をお聞かせください。
家でお酒飲みながら映画を見たり、カフェで読書したり、大きな公園でランニングしたり、話題のスポットやイベントに参加したり、その時々の気分で変えていますね。
体験を通じてプレイヤーの感情を変化させることはゲーム作りにおいて重要な要素の一つだと思うので、自分の感情変化のきっかけも意識していますね。
そのためリフレッシュするときは成るべく新しい体験をするように心がけています。
──庄司さんのおすすめのゲームを一つ紹介してください。
CAPCOMさんの『鬼武者2』(PS2)です。特に敵の攻撃が当たる直前にカウンター攻撃して一撃死させて複数の敵に連続してつなげる戦闘システム(一閃)が楽しくてアクションゲームにはまるきっかけを与えてくれました。
ムービーやストーリー、音楽などもバランスよくまとめられて没入感たかくテンポよく最後まで楽しんでました。
──ありがとうございました! 最後にメッセージをお願いいたします。
自分なりの目標を持っているのであれば、近づけるために新しい道に足を踏み出すのは素敵なことだと思います。失う怖さがあるかもしれませんが、得るもののほうがはるかに多いと思いますね。
止まった針を動かしていきましょう!