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記憶に残るものを作りたい

妥協せず、作りたいものを自社でつくる

デザイン部は、ゲームのアセットをデザインする組織です。最も人数が多く、全プロジェクトに関わる部署でもあります。アイディスの特徴でもありますが、UI・イラスト・モーション・モデル・ドット・エフェクト・タイムラインと、アセットの多くを自社で製作しています。僕のキャリアをお話しすると、エンジニアを経てデザインの道に入りました。その為、エンジニア目線で今何の素材が必要かといった優先度に基づいて進行するのは得意ですね。代表で総監督でもある早貸とは長年、共にRPGを開発してきました。彼は…「子供のまま大人になった人」です(笑)初めて会った時から今まで、その印象は変わりません。普通は社会に出てから限界を感じたり、妥協を覚えたりするじゃないですか。早貸にはそれがなく「とにかく俺が作りたいものを作る!」と言い続け…それが面白くてずっと一緒にゲームを作っています。当時「ゲームが売れたら全員にポルシェを買ってやる!」と言われたのは、今でも覚えています。まだもらってないので、もらえるまで頑張ります(笑)



世界を基準にしたデザイン設計

アイディスは常に世界展開前提でデザインをしているのが特徴です。『ラストクラウディア』では、例えば色や陰影の濃さを意識したテイストを取り入れています。お陰様で現在34ヵ国で配信中ですが、海外のユーザーさんからもデザインに対するお褒めの声を頂く事が多く、本当にありがたいですね。
キャラクターに関しても、可愛い女の子をたくさん登場させた方が日本では人気が出やすかったりするかもしれませんが…老若男女に魔獣やメカと非常に個性豊かです。特にかっこいいジジイには定評があると思っています!(笑)「世界に通用するか」という基準は非常に高いものですが、その影響なのかデザイン部は勉強熱心な方が多い印象です。腕を磨くことに余念がなく、新しい技術や面白いツールの取り込みにも柔軟に取り組んでいますね。



記憶に残るゲームを作り続けたい

デザイン部が一貫して目指しているのは「記憶に残るものを作る」ということです。僕らが作ったアートを見て、どこか「驚き」を感じて欲しいと思っています。単純にクオリティの高さで圧倒するという驚きも、面白いポイントや特徴のあるアートといった遊び心による驚きも含めて、「あっ」と言わせたい。アイディスのミッションである「世界一遊ばれるゲームを創る」為には、それが必要だと考えているからです。記憶に残るゲームを作り続けたその先で、このミッションを達成できると信じています。『ラストクラウディア』は、完全な自社IP故に自由度が高く、仕掛け甲斐がありますね。具体的には、キャラの対比で関係性を示唆するようなイラスト、あるいは動いたときにしか見えない部分に遊びを入れてみる等…色々と仕掛けをしています。自由な分、難易度も高いですがそこが僕らの腕の見せ所です。

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