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ゲーム制作を経てプラットフォーム作りの世界へ。 クラスターのUnityエンジニアが語る“やりがい”と“夢見る未来像”とは

こんにちは!クラスター採用担当の高柳です。
現在、cluster利用者は日に日に増加しており、2020年単体でイベント総動員数300万人を突破しました。
この日々進化しているバーチャルSNS clusterというプラットフォームに改良改善を重ね開発しているのが、Unityエンジニアです。

現在、Unityエンジニアは4名。たった4名でiOS, Android, PC, Mac, VRの全てのデバイスに対応しているのはよく驚かれることでもあります。
今回はその中の1人、2020年2月、まさにクラスターがスマホ対応の開発真っ只中に仲間入りした「faidra氏」にこれまでを振り返り、今思うプラットフォーム作りの醍醐味ややりがい、今後の展望について話を聞いてみました。

faidra氏略歴
スマホゲーム企業「株式会社Aiming」にてMMORPGのサーバー・クライアント開発に携わる。その後、ロケーションVRの会社「株式会社ハシラス」にて筐体型のマルチプレイVRアプリケーションの開発などを行う。2020年2月にクラスターへ入社し、現在はCluster Creator Kitの動作基盤の検討・実装などをメインに行う。
この画像はfaidra氏が使用している妖精アバター。

<インタビュー目次>
ーQ1.新卒入社からこれまでの経歴を簡単に教えてください
ーQ2.新卒入社でスマホゲーム会社に入社されたきっかけ、実際に働いてみてどうだったかなどを教えてください
ーQ3.次に入社されたロケーションVR会社はどんな会社でしたか
ーQ4.クラスター入社のきっかけを教えてください
ーQ5.クラスターに入社されて驚いたことなどはありますか
ーQ6.クラスターに入社されてやりがいに感じていることは何ですか
ーQ7.これからクラスターにてやってみたいこと、実現したいことはありますか
ーQ8.「今後こんな人と一緒に働いてみたい」「こんな人がクラスターのエンジニアに向いている」などがあれば教えてください

ーQ1.新卒入社からこれまでの経歴を簡単に教えてください。

新卒で入ったのが、株式会社Aimingというスマホゲームの会社です。大学院の時に内定が決まって入社までもアルバイトとして働かせてもらっていたので、合計3年ちょっと在籍しました。
そこでは、「ゲシュタルト・オーディン」というMMORPGなどの開発を担当していました。
担当箇所はUnityクライアントが5割、C#サーバー、RailsによるWebサーバーがそれぞれ3割、2割ぐらいでした。

次はロケーションVRの会社、株式会社ハシラスに転職しました。サンシャインシティやよみうりランドのような施設に置くVRコンテンツとその筐体を作っている会社です。自分はローカルマルチプレイのゲームを作ったり、ハードウェアとの連携部分の調整をしたりしていました。

ゲーム作りはなんと小学生から。大学のサークル、大学院の専攻、就職も全てゲーム制作

ーQ2.新卒入社でスマホゲーム会社に入社されたきっかけ、実際に働いてみてどうだったかなどを教えてください。

とにかく昔からゲームの仕組みを考えることが好きだったんですね。
小学生の時に、今でいうマリオメーカーのようなパズルステージを作るゲームがあったんですけどそれがすごく楽しくて、その様子を見た親が自分に今でいうUnityのような、ゲームを作るツールを買ってくれたんです。
それからますますゲームを作ることにハマっていって、中学ではプログラミングを学び、高校では友人と一緒にゲームを作っていました。

大学でもNonlinearというゲーム製作サークルに所属し、とにかくずっとゲーム作りに関わっていましたね。大学院に進んでも専攻は「ゲーム」で、ゲームの開発段階での面白さ評価の方法を考えたりしていました。

▲faidra氏が大学院時代にサークルで開発したゲーム。
「コミックマーケット88」で販売もし、逆求人イベントで内定のきっかけになったゲーム。

そんな自分が就職先を考えた時、まずはゲーム会社のみに絞って活動をしていました。
逆求人のサービスで、自分の作ったゲームを企業に見せてプレゼンをして良い会社との出会いを探していましたね。
自分の第一志望はゲームの仕組みを考えるような「ゲームプランナー」だったんですが、結果的には「ソフトウェアエンジニア」としてAimingに入社することにしました。

入社してから3年ほど勤務したのですが、そこでは技術力が高い人が多く自然にソフトエンジニアとしての技術を高めることができたと思います。サーバーも初めて書いたのですが、日々新しい技術を教えてもらい、学びながら書いていた思い出があります。
会社自体も大きかったので、大規模なプロジェクトでの管理方法や他セクションとのやり取りの方法なども学ぶことができて、広く深く成長することができたと思います。

様々な技術を吸収できることはとてもやりがいを感じていたのですが、それと同時に大規模な開発ゆえのコミュニケーションコストの高さも同時に感じていました。関わる人数も多いので1つの問題を直すのも大変だったり……ということが、あり転職を考えるようになりました。

エンジニアとして新しい環境を求めてVRコンテンツ制作会社へ
新たにぶつかった壁とは

ーQ3.ロケーションVRの会社に転職した理由と、実際に働いてみてどうだったかなどを教えてください。

あまり転職コストをかけたくないという思いもあって、まずは知り合いのいる小中規模の会社に声をかけていきました。
また、自分はちょうどその時VRChatもやっていて、VR系のコミュニティとの関わりがありました。そこでは全体的に技術力が高い人が多くて、またその技術をみんなでシェアしたり、わからない人もそういった技術を吸収したりするといった文化が根付いていたんですね。
こういうコミュニティって素敵だなと思うと同時に、VR系のコミュニティに影響を与えられるところで仕事をしたいとも思っていました。

「小中規模の会社」「VR系」「信頼できる人がいる」の3つの条件で次の会社を探していましたね。

ーその時「ゲーム」を続けることは考えてなかったのですか?

はい。もちろん引き続きゲームは好きではあったのですが、なにを作りたいかよりも「どのような環境に身を置きたいか」ということを大切にしていました。

いくつかの会社に話を聞きに行き、この時はロケーションVRコンテンツを企画・制作しているハシラスという会社に転職しました。小規模な会社ということもあって、かなり自由に仕事をさせてもらえたと思います。
最初の企画の段階から話を聞いたり、プロトタイプを自分たちで検証したり、コンテンツの微調整までおこなったりと、ゼロというよりマイナスから100までを作っていくという経験ができたのはとても楽しかったですね。
納品する店舗に行ってスタッフさんとやり取りをしたり、施工会社さんとの打ち合わせに出席したりもして、コンテンツそのもの以外にも深く関われたことは非常に面白い経験でした。

この会社には約1年ほど在籍しました。
オリジナルのハードウェアを作っていることはとても大きな強みなのですが、その分コストかかり重荷になっていると感じたんです。また、チームが小さいのでエンジニアとして学ぶことが減ってしまったなというのも正直ありました。自分の持っていない知識などを制作中に学ぶということが少ないなあと。それで次に転職をしたのがクラスターなんですよね。

「小中規模な会社」「VR系」「信頼できる人がいる」そして「会社の収益性」という軸で考えると、「クラスター」しか選択肢はなかった

ーQ4.クラスター入社のきっかけを教えてください。

最初の転職の時に実はハシラスと迷った会社が1社だけあって、それがクラスターだったんです。この時は転職を考えてからすぐにクラスターにコンタクトを取りました。

クラスターは無料のイベントだけではなく、VTuberさんからの制作費をもらって制作をしたり、チケットの販売をしていたりなど、プラットフォームとして収益を上げるということを表に出していたこともあり、「会社の収益性」もしっかり考えているという信頼感がありました。

ーQ5.クラスターに入社されて驚いたことなどはありますか。

2020年2月に入社して現在9ヶ月が経つのですが、まず1番驚いたことは「プラットフォームとしてのclusterのあり方」をとても重要視している点ですね。
入る前は「創造力を加速する」というキーワードがあるように、やりたいことをどんどんプラットフォームに入れていくというイメージだったのですが、実際は「この機能は確かにあった方が今は良いかもしれないけれど、clusterが目指す体験とは違うよね」とか「今はこれだけしかできないけれど、将来的にはこういうことができたら良いよね」という点で技術選定や仕様決定をしているという点はすごくいいなと思いました。
このプラットフォームを未来にどういうものにしていきたいか、どんなコミュニティにしていきたいか、ということを常に深く考えていることに感心しました。

ーそういうことはエンジニアチームで常に話し合いされているんですか?

そうですね。今はリモートメインなのでチャットのやりとりが多くなりますが、それぞれのビジョンを元に「自分はこうした方がいいと思っている」という視点で意見を出し合っています。さらにそれらの意見をなあなあにせず、常にPMがまとめてくれ、その中からサービスの改善、改良がされているというのも特徴だと思います。

そして、もう一つ驚いたことは、想像以上に少ない人数で開発・運営ができていることですね。
自分が入社した時はUnity班は自分を含めて5人(※)で、この人数で何十年も使われうる大規模なプラットフォームを作っているというのは本当にびっくりしました。
(※)その後1名テックリードとなりUnity班は4人体制に

<参考>
たった5名で高速でスマホ対応できた理由

【Unityエンジニア座談会】 バーチャルSNS「cluster」でのクロスプラットフォーム開発の裏側|バーチャルSNS cluster (クラスター)|note
こんにちは、クラスターの岩崎です! 弊社が提供するバーチャルSNS「cluster」はいまでもVRデバイスがないと遊べないと勘違いされがちなのですが、実は現在 VR・PC・スマートフォンと多岐にわたるプラットフォームに対応 しています。 ...
https://note.com/cluster_official/n/n677a0e956201


ターゲットや仕様を思考するのはプラットフォーム開発もコンテンツ作りもある意味同じ/有名IPとタイアップ、コラボできることもclusterならではの醍醐味

ーQ6.クラスターに入社されてやりがいに感じていることは何ですか。

今、一番やりがいに感じていることは、Creator Kit (※)の制作を通じて、コミュニティがどう成長していくかを考えたりできることです。

(※) Creator Kit:Cluster Creator Kit のこと。clusterで体験できるバーチャル空間を構築するためのツールキット。

clusterのアプリケーションに直接繋がっているところではないのですが、クリエイターが作ったものやクリエイターのコミュニティがこの先どうなっていくかを考えて仕様を決めたり、実装をしていったりするのがとても楽しいですね。
どういうターゲット層に刺さって、どういう仕様にしたらどのように使ってもらえるかを思考するのはある意味、コンテンツを作っていることと同じかもしれませんね。
自分にとってプラットフォーム制作とは無機質な「地面」を作っているのではなくて「人が集まるように建物をデザインする」感覚です。

そしてCreator Kitを使ってくれているクリエイターが成長し、自分達でコミュニティを成立させたり、質問をしあったりしているのを見て、自分の考えたものの結果を感じられることがとてもやりがいに感じています。

もう一つのやりがいで言うと、最近だとポケモンなど有名IPとのタイアップ・コラボがしやすいこともclusterならではだと思いますね。
もし、これら有名IPや大型ゲームを直接作ろうと思ったら、数年単位の時間がかかりますし、中には数年かけて制作してもリリースまでたどりつけなかったりということもゲームの世界ではよくありますからね。
タイアップ・コラボという形で、そのようなメジャーコンテンツと一緒に仕事ができて、それを決定から数ヶ月といった短期間の開発ですぐに遊んでもらえるようになるのはとても嬉しいですね。

<参考>
2020年8月、cluster内に「ポケモンバーチャルフェスト」が期間限定でオープン!

ポケモンバーチャルフェスト
バーチャル空間に現れた 「ポケモンバーチャルフェスト」をみんなで完成させよう! バーチャルSNS「cluster(クラスター)」内に「ポケモンバーチャルフェスト」が8月12日(水)〜31日(月)オープン! 「ポケモンバーチャルフェスト」は、「みんなでつくる、夏の思い出」をテーマにした、仮想世界にある未完成の遊園地。 ...
https://pokemon2020.cluster.mu/

いつでもその人のアバターに会えてコミュニケーションが取れる世界を目指したい

ーQ7.これからクラスターにてやってみたいこと、実現したいことはありますか。

新しいタイプのコミュニケーションが多くの人にとって可能となる世界を作りたいと思っています。
現実の価値を持っていくというだけではなく、バーチャルだからこそできるコミュニケーションや自己表現を、いつでもどこでもできる世界をclusterで実現していきたいですね。アバターを使って見せたい自分を形作ったり、エモーションやアバターの動きで言葉が通じない人にも自分の感情を表現できたり。理想的には同じルームに入っていなくてもいつでもその人のアバターに会えたりコミュニケーション取れる世界を目指していきたいです。

技術力<人間性
クラスターらしいのは、チームワークを大切にできる人

ーQ8.「今後こんな人と一緒に働いてみたい」「こんな人がクラスターのエンジニアに向いている」などがあれば教えてください

クラスターでのチーム開発にスムーズ参加できる人、具体的には「clusterの未来像を自分で考えられる人」「それをチームで話し合える人」ですかね。もちろん技術的に優れている方が良いのに越したことはないんですけれど、それよりも今は「やりたいけどできていないこと」が沢山あるからこそ、自分で考えて行動できて、その考えをみんなとすり合わせることができる人じゃないと難しいかなと思っています。

それから、これは会社全体に言えることなのですが、クラスターの採用基準としてカルチャーの一致度を物凄く重要視していると思うんですね。例えば素晴らしい技術を持っていても、クラスターのカルチャーに適さない人は絶対に採用しないし、その人の「人となり」というものを大切にしていると思います。
選考の途中で入社体験が2日間ほどあるんですが、その中でチームワークがあるかどうかやコミュニティとの適性を人事だけではなくて、社員全員で見ています。

「加速」「チャレンジ」「リスペクト」というクラスターのバリューがあるんですけど、この言葉は社内でもよく飛び交っている言葉です。
これらの力に長けていて、共感してもらえる人と一緒に働きたいですね。

▲Cluster Cultureの一部。全部で11項目あり、クラスター社員の心得となっている。

インタビューを終えて

ゲームコンテンツを知り尽くしている人だからこそ、その基盤となるプラットフォームへの新しいアイディアを次々と生むことができるんだなと思ったと同時に、『プラットフォーム制作とは無機質な「地面」を作っているのではなくて「人が集まるように建物をデザインする」こと』というfaidra氏の表現から、仕事に対する責任感の強さとプライドを感じることができました。

それぞれのclusterや仕事に対する思いの違いはあれど、このようなプロ意識の高いエンジニアが集まり、clusterが進化し続けているのだということも改めて認識できたインタビューでした!

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誰もがバーチャル上で音楽ライブ、カンファレンスなどのイベントに参加したり、友達と常設ワールドやゲームで遊ぶことのできる国内最大級の「メタバースプラットフォーム」を展開しています。 スマホやPC、VRといった好きなデバイスから数万人が同時に接続することができ、これにより大規模イベントの開催や人気IPコンテンツの常設化を可能にしています。 VR音楽ライブ「輝夜 月 LIVE@Zepp VR」や渋谷区公認の「バーチャル渋谷」、ポケモンのバーチャル遊園地「ポケモンバーチャルフェスト」の制作運営など、バーチャルで"集まる"体験を再定義し、全く新しいエンタメと熱狂体験を提供し続けています。 バーチャルイベント実績は世界トップクラスので総動員数2,000万人を超えています。 2020年12月期は通期黒字化を達成し、 2023年5月に53億円の資金調達。 さらなる事業拡大を担うメンバーの募集とプラットフォーム事業への投資を積極的に行っています。 ■会社紹介資料 https://speakerdeck.com/clusterinc/we-are-hiring
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