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ゲームエンジニアから『IRIAM』に転身して日々感じる、熱と醍醐味と幸せ

DeNAで、いまもっとも勢いのあるサービスの1つが『IRIAM』です。

2021年、DeNAグループにジョインした株式会社IRIAMが手がけるキャラクターライブストリーミングサービスで、1台のスマホと1枚のイラストがあれば、いつでも・どこでもキャラクターになりきってライブ配信ができるユニークなアプリです。

魅力的なその世界観に魅かれ、ゲームの世界からIRIAMのクライアントエンジニアに転身した、松岡 徹(まつおか とおる)と鈴木晃広(すずき あきひろ)。

高いスキルと情熱で、サービスの質とコミュニティの熱量を上げ続けている 2人に、『IRIAM』のモノづくりの現場でしか見られない“景色”について聞きました。

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目次 [隠す]


ゲーム畑から転身の理由は?

▲IRIAM事業部エンジニアリング部エンジニアリング第二グループ 松岡 徹(まつおか とおる)都城工業高等専門学校電気工学科卒。カーナビなどの組み込み系ソフトウェア開発やウェブサービスのエンジニアを経て、ゲームづくりへの思いから2012年にDeNA中途入社。エンジニアやマネージャーとして約10年間ゲームの開発に携わり、2022年1月から株式会社IRIAMに出向。クライアントエンジニアとしてサービスの開発に取り組む。

――まず、『IRIAM』での役割を教えてください。

松岡 徹(以下、松岡):2人とも『IRIAM』のクライアントエンジニアとして、サービスの開発を手がけています。

鈴木 晃広(以下、鈴木):『IRIAM』には100人ほどのスタッフがいて、エンジニアは40人。うち10人がクライアントエンジニアになります。

――ゲーム畑から『IRIAM』のエンジニアに転身されたそうですね。

松岡:ええ。僕は学生の頃からゲーム好きで、パズルからアクションゲームまで、いろいろ遊んでいました。新卒でエンジニアになりましたが、最初はウェブ系サービスやカーナビなどを手がけていたんです。

しかし「やっぱりゲームを手掛けたい」と思い、2012年にDeNAへ入りました。当初はモバゲーでブラウザゲームをつくり、そこからアプリゲームに移行。合計10年ほどゲームづくりを続けてきました。

▲IRIAM事業部エンジニアリング部エンジニアリング第二グループ 鈴木 晃広(すずき あきひろ)2016年4月に新卒でソーシャルゲームをメインとした会社に入社。自社タイトルのアクションゲームやアニメ原作のRPGゲームを担当。2019年7月に株式会社ZIZAI(IRIAMの前身)へ入社後、DeNAグループへ参加。『IRIAM』と一緒に成長していきたいという気持ちでクライアントエンジニアとしてサービスの開発に取り組む。

――慣れ親しんだゲームづくりを離れて、『IRIAM』にジョインした理由は?

松岡:モチベーションが変わってきたことが大きな理由です。

「おもしろいゲームをつくりたい!」とゲームづくりを続けてきましたが、途中で「ユーザーさんが喜んでくれる」ことにこそ仕事の醍醐味を感じはじめました。

そんな頃、「『IRIAM』がエンジニアを探しているが、どう?」と声をかけられたのです。実はライブストリーミングサービス自体を触った経験がなかったのですが、触れてみると、リスナーもライバーも本当に楽しそうにコミュニティをつくっていました。

ゲームとはまた違う“熱”に触れて、「ぜひつくりたい!」と2022年1月から仲間入りさせてもらいました。

――「ゲームとはまた違うユーザーの熱量がある」という点が、つくり手としても魅力だったわけですね。鈴木さんは?

鈴木:僕も昔からゲームが好きで、ゲーム系の専門学校で学び、新卒で入った会社でソーシャルゲームを手掛けていました。

その後、いくつかの職場を経て、リリースして間もない『IRIAM』がエンジニアを募集しているのを知り、2019年に入社しました。ZIZAI社時代ですね。

なぜゲームから転身したかというと、松岡さん同様に「喜んでいるユーザーさんの顔が見える」のが、とても新鮮に感じたことですね。

――リアルタイムでライブ配信に参加されるのがわかるのはもちろん、SNSなどで活発にサービスの体験を発言される方がとても多いですからね。

鈴木:ゲームももちろん、「楽しかった」「あのキャラが最高」といった声は届きます。ただ、勝ち負けのある場合が多いゲームの性質上、どうしてもネガティブな声も同時に多いんですね。

しかし『IRIAM』は違いました。自分のなりたい自分になり、いろんな枠を超えて自由なコミュニティをつくって、生き生きとやりとりをしていました。リスナーやライバーの方々、それぞれの“幸せの形”が、多彩にあることがわかったんです。

「生きづらい」と言われがちな時代に、「すばらしく温かいサービスだな」と共感したことがひと押しになりました。

――温かいサービスとは『IRIAM』らしい表現ですね。実際に“ものづくりの現場”と考えると、これまでのゲーム領域とどんな違いがありましたか?

鈴木:スピード、ですね。まったく違いました。


多くの人の心が動くカルチャーを育みたい

――開発のスピードが早いということですか?

鈴木:はい。ゲームの場合、とくにアニメ原作などのIPものになるとどうしてもステークホルダーが増えるため、新しい動きやアイテムを導入したいときも確認する手間と時間が多くなりがちです。

松岡:もちろんそれは世界観を維持するためには欠かせない大事な部分。けれど、「ユーザーに楽しんでもらいたい……」という目線でものづくりをしていると、そのスピード感がちょっとつらくなるんですよね。

鈴木:そうですね。ゲームだと新しいキャラを出すためには1年半くらい前から準備しておく必要があるけれど、『IRIAM』ではもう数日〜数週間のレベルで実装できたりしますからね。

――ユーザーの方々の声もすばやくサービスに反映できるのですね。

鈴木:そうです。そしてそのスピードでまた喜んでもらえるという、いいスパイラルが生まれます。

――ただ、自由度が高くスピード感も出せる分、プレッシャーを感じたりしませんか?「世界観を壊すことにならないかな」といった具合に。

鈴木:そこにプレッシャーや怖さはありませんね。メンバー全員が正しく『IRIAM』が進むべき道を共有できていますから。

DeNA的にいうと「ことに向かう」が当たり前にできている。

たとえば、突然、いわゆるオープンワールドのような世界で運営しようとは絶対になりません。大きなコミュニティでわ―っと騒ぐのではなく、小さいけれど深く濃く温かいコミュニティがいっぱいあって、それぞれにフィットする居場所がある。

つながりの量ではなく、心と心がしっかりと繋がる質を大切にしてますからね。

――2022年に掲げた「心でつながる魔法をかける」といったミッション、あるいは「コミュニティファースト」などのバリューなどがしっかりと浸透しているわけですね。

鈴木:はい。DeNAに仲間入りする前から、メンバーの中にはしっかりとあった根っこの思想ですからね。

松岡:確かに、MVVができたのは僕が入った直後だったのですが、「答え合わせ」をした感がありましたよ。

先に述べたように当初から、すばらしいサービスだなと感じていたと同時に「なぜ、実現できているのか」と思うところがありましたので。MVVで明文化されたことで、腹落ちしましたね。

鈴木:いずれにしても皆が同じ方向を向いているからこそ、企画、開発、実装のスピード感も担保されている面もありますね。

――ゲームとの比較でいうと、これまでなかった新しい領域で、かつ急速に伸びているサービスです。今のタイミングだからこその独特の景色が見えているのではないでしょうか?

松岡:そうですね。日々、ユーザー数やアクセス数のデータがあがってくるのですが、ひたすら右肩上がりなんです。

『IRIAM』に入る前は、こんな形のグラフはあまり見なかったなと(笑)。

ゲームはどうしても最初にドンとはねて、角度は違えど減衰していくのが定石でしたからね。

鈴木:また新しい領域だからこそ、ただスケールだけを考えるのではなく、新しいカルチャーをつくり出している自負もあります。

『IRIAM』って本当に大勢の“心が動く”サービスなんですね。

――「心が動く」ですか?

鈴木:人が人にモノを贈る行為って、受け取るほうも贈るほうもうれしくないですか?双方向に心が動く心地よさがあると思うんです。

『IRIAM』はリスナーがライバーに贈り物をして、コミュニティが本当にもりあがるし、双方向に心が動く瞬間が可視化されるような気がするんですね。

こうした本質的な“心が動く”コミュニケーションをしっかりとカルチャーとして根付かせて、積み上げるお手伝いがしたい。そこに醍醐味とやりがいを感じています。

――ユーザーの方々の心を本当に実感されている感じがします。

鈴木:僕自身、何度も心を動かされていますからね。昔話になりますが、コメントを打つかわりに使えるちょっとしたイラストギフトがあるんですね。

ライバーさんが漢字を読み間違えたりした場合に、コメントで「何?」と書くよりも、たとえば「しらす」のイラストで真顔で「…。」と言ったほうが優しく伝わりますよね。

そこで、「ぜひつくろう」とみんなで試行錯誤しながらつくりました。


試行錯誤しながらつくった「しらす」のイラスト



またそのプチギフトが頻繁に使われるようになって、リスナーもライバーもみなさんがハッピーになっている様子に触れられるのは醍醐味。エンジニアとしても、ユーザーとしても最高に心が動く瞬間です。


みんな熱心な『IRIAM』ユーザー。圧倒的な熱量はチームの色

――こちらが「しらす」ですよね?

鈴木:はい(笑)。『IRIAM』公式マスコットの「しらす」です。ネコ型の何かで、『IRIAM』のサービスガイドとして、頻繁に登場する人気キャラクターなんです。

――かわいいですね。

鈴木:ですよね(笑)。この「しらす」が先ほど話したようにイラストで登場したり、ぬいぐるみになってキャンペーンで使用されたり……大活躍しています。

――メンバーの雰囲気や、チームとしてのカルチャーはどんな感じなのでしょうか?

松岡:クライアントエンジニアだろうがサーバーサイドだろうが、企画でも営業でも、自分の専門を越境して、いろんな意見を出し合う文化が根付いていますね。誰しも「こういうギフトがあったらもりあがるよね」「こんな機能はできないか」とざっくばらんにSlackチャンネルに書き込んで、またそれが実現する確率も高いんです。

鈴木:うん。前職でゲームをつくっているときは企画職は企画職、サーバーサイドはサーバーサイドと、何かこちらから領域を超えて意見を言うのは越権行為のような雰囲気があったんですね。

そのイメージがあったから、『IRIAM』にジョインしたばかりの頃、遠慮していたのです。けれど、先輩のメンバーが皆「そういう意見こそ乗り越えて提案してほしい」「薪をくべてほしい!」と言ってくれたのを覚えています。

何かフラットにものを言えて、いいものはどんどん採用される。心理的安全性がとても高いチームなんじゃないかな。

――なるほど。DeNAに入る前から「ことに向かう」姿勢は根付いていたのかもしれませんね。

松岡:あとはみんな熱心な『IRIAM』ユーザーで、当たり前のようにサービスをブラッシュアップしていきたい意識が強いこともあるかもしれません。

言わないけれど、推しのライバーがいたりしますからね(笑)。

鈴木:確かに。以前もDeNAグループのイベントで『IRIAM』のメンバーが登場したとき、他のメンバーが皆、オンライン上にわっとコメントしはじめていましたね。

「『IRIAM』勢がくるとコメント欄がもりあがるな」と言われていましたが、要は『IRIAM』を普段使い倒しているから、コメント慣れしているところはあるんでしょうね(笑)。

松岡:サービスを誰しも自分ごととしてとらえている。そうした圧倒的な熱量はチームの色かもしれません。

――どんな方が『IRIAM』のクライアントエンジニアに向いているでしょう?

松岡:『IRIAM』に触れてみて、ピンと来た方ならば、どんな方でも向いているんじゃないでしょうか。

鈴木:あとは冒険したい方でしょうね。これしか絶対にやりたくない、というタイプではなく、『IRIAM』を通して、「あれもこれも、こんなこともしたらいいのでは?」と進んでいける人かな。

――ところで、メンバーは皆さん、リモートワークですか?

松岡:ほとんどフルリモートですね。今年、はじめて渋谷に出社しました(笑)。実は去年10月に実家のある宮崎に引っ越して、普段はそこで仕事をしています。

鈴木:僕も今日、福島から来ました(笑)。東京に住んでいたのですが、DeNAグループになって働き方の自由度が増したので、実家の福島から働いてみようと。近々、また別の新しい場所を楽しもうかとも画策中です。

メンバーは本当にバラバラの場所にいて、ワーケーションを実践してる人もいますよね。

松岡:リモートでも機材はいいものを揃えてもらえますしね。

鈴木:そうそう。DeNAグループになってそこもすごく良かったことで、おかげでサクサク仕事ができています。グループにジョインしてよかったなと日々感じています(笑)。

松岡:冒険心ある人ならば、働く場所はどこからでもいいので、ぜひ参画してほしいですね。


IRIAM採用情報

※本記事はDeNAの採用オウンドメディア「フルスイング」で2023年4月3日に公開された記事と同様の内容です。フルスイングへのリンクはこちら
※本記事掲載の情報は、公開日時点のものです。
※本インタビュー・撮影は、政府公表のガイドラインに基づいた新型コロナウイルス感染予防対策ガイドラインに沿って実施しています。

執筆:箱田 高樹 編集:フルスイング編集部 撮影:小堀 将生


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